Ганс: Безусловно. Я, собственно, в исходном посте сказал, что информацию эту можно извлечь из любой почти системы. Но кто-то лучше под это расточен, кто-то хуже. Аспекты, предполагающие будущие изменения - это очень классно, в смысле почти совсем то, что и нужно. С другой стороны, Пилот+5 не обязательно говорит о чём же история. Да, там наверняка должны быть самолёты и перс - классный пилот, но это может быть просто фоном. И даже игрок может с самого начала рассматривать эти +5 просто, как фон. Например, уже не очевидно, он ставит +5 чтобы не испытывать проблем с основными действиями "и отвяжитесь от меня с этим", чтобы целенаправленно выпендриваться с самолётиками и получать с этого фан, или чтобы всю историю привязать _именно_ к самолётам и ничему кроме них. Возможны, ай мин, нюансы.
на самом деле в очень смутном варианте это вообще любая часть чарника игрока. Игрок, взявший "пилотирование +5" явно хочет чтобы в игре было пилотирование. Или, если помнишь, я рассказывал о таком варианте как "качающиеся аспекты", "I am [NOT] too old for this" Вписывая их в игру, я явно говорю мастеру "я хочу чтобы случилась ситуация в которой я могу этот аспект разрешить".
@Павел: Хиккс на моей памяти использовал термин, хотя за авторство я не поручусь. Речь и идёт о составлении аспектов так, чтобы мастер ясно видел, какие проблемы хочет играть игрок. Комбинация, например, драчливого перса, который не умеет драться, зато всегда встаёт на ноги потом. Или у Вика в HB был шикарный пример: аспекты "I love my wife" и "My wife loves me" Я, мол, не хочу играть в адьюльтер, измены, месть и трагедь на этой почве (очень вероятные события для Венов). Зато ты можешь втравливать меня в любое самоубийство, ущемив мою жену. Примерно так.
@Ганс: Седьморе - мило, спасибо. С фейты же я, как видишь, начал. Она приближается к идеалу, хотя ещё его не достигла, да.
в любые аспекты можно это впилить. соотв-но это к примеру FATE, и особенно предок FATE'а, седьморе(в нем специально есть возможность "погадать на будущее". Скажем, выпадает карта lost love - и мастер готовится эту lost love ему как-то обеспечить, а игрок, соотв-но, готовится отыграть
Оформил подход вчера, следующим образом: Вот есть метод (писатели часто советуют использовать) "берём сложную ситуацию, берём персонажей, с ней связанных и смотрим, что они будут делать". Я же хочу перевернуть акценты: "нужно, чтоб произошли такие-то события. Теперь смотрим, что нужно сделать с персонажами и ситуацией, чтобы так вышло". Да, дрых мне поможет, я понял
ДРЫХ. Окей, верю А ещё что-нибудь? Я спрошу более обще: вот эта замечательная практика love letters to gm. Какие механики позволяют игроку наиболее прямо показать, что он хочет пережить в игре?
@Gremlin: Верное замечание, понятный разбор. Ну то есть да, ситуация именно так и обстоит. Глюки порождаются недовживанием, бороться нужно именно с ним. Ну и я, разумеется, просто предлагаю способы, которые близки мне - not that yourse are somehow better or worse) Спасибо, в общем, твой комментарий приятно было прочесть)
Если ты действительно вжился в персонажа - он для тебя по-любому живой человек. "Идеализированность" - это опять же внешняя оценка. С точки зрения нас, игроков, сидящих не диване и лениво потягивающих колу. Там, в игровом мире, он никакой не идеализированный, а самый что ни на есть настоящий.
В реальной жизни люди тоже бывают такие люди, для которых принципы (высокие чувства, этические идеалы - нужное подставить) в некие моменты оказываются важнее трезвого расчета. Если игрок сам никогда, ни разу в жизни в такие ситуации не попадал и в существование таких людей всерьез не верит - у него скорее всего не получится такое сыграть на полном вживании. Но таких игроков не так уж много на самом деле. ;)
Тут, имхо, вот какой момент. Иногда, на самом деле, мы не очень хотим видеть, как поступил бы в данной ситуации живой человек. Мы играем про воображаемых и местами идеализированных воображаемых индивидов, которые иногда в ситуации когда пора бы решать проблему трезво, рационально и, гм, негероично, стоят на своем. Потому что приципы такие. Впрочем, если это удается демонстрировать не в отрыве от реалистичности персонажа - только большой плюс
Мне тут пришло в голову (тоже под влиянием чтения коммента Lenoran'а и ответа на него), почему некоторые люди негативно относятся к вживанию.
Возможно в их практике слишком часто встречался "промежуточный вариант", эдакое половинчатое неглубокое вживание, когда эмоциональная связь с персонажем уже есть, а полного погружения в него еще нет. Как раз тогда вылезают описанные тобой глюки: терять персонажа уже жалко, когда он попадает в тяжелое положение - уже за него переживаешь. А полностью отключиться от себя-по-жизни, жить и думать _только_ мыслями и чувствами персонаже еще не можешь. И, естественно, возникает желание "соломки подстелить" - подстраховать персонажа от попадания в неприятные для него ситуации. А поскольку нет полного вживания, игрок не чувствует персонажа и не полностью вовлечен в ситуацию "внутри игры", эта подстраховка осуществляется "неигровыми" методами - т.е. с точки зрения игрока. Грубо говоря, игрок делает заявки, которые логичны для него как для игрока с целью сделать персонажа максимально успешным. А не с точки зрения персонажа, как мог бы действовать персонаж, тоже желая достичь успеха.
Т.е. само по себе желание достичь успеха - оно есть и у персонажа. Но персонаж пытался бы достичь этого успеха другими средствами. Возможно неоптимальными с точки зрения игрока, но вполне адекватными, с точки зрения персонажа. Вот именно эта невозможность полностью перейти на точку зрения персонажа и порождает глюки, описанные в том треде.
Что с этим делать? Ну тут как в анекдоте - или крестик снять или трусики надеть. Ты предлагаешь один путь - полностью отказаться от вживания и встать на авторскую позицию. Но есть и другой - усилить вживание до исчезновения этой раздвоенности. Вживаться настолько глубоко, чтобы мыслям игрока об эффективности или еще о чем просто не оставалось места. И этот путь на мой взгляд, ничем не хуже (а многим и лучше ;)
Аспекты, предполагающие будущие изменения - это очень классно, в смысле почти совсем то, что и нужно.
С другой стороны, Пилот+5 не обязательно говорит о чём же история. Да, там наверняка должны быть самолёты и перс - классный пилот, но это может быть просто фоном. И даже игрок может с самого начала рассматривать эти +5 просто, как фон. Например, уже не очевидно, он ставит +5 чтобы не испытывать проблем с основными действиями "и отвяжитесь от меня с этим", чтобы целенаправленно выпендриваться с самолётиками и получать с этого фан, или чтобы всю историю привязать _именно_ к самолётам и ничему кроме них. Возможны, ай мин, нюансы.
Или, если помнишь, я рассказывал о таком варианте как "качающиеся аспекты", "I am [NOT] too old for this"
Вписывая их в игру, я явно говорю мастеру "я хочу чтобы случилась ситуация в которой я могу этот аспект разрешить".
За присоветанный dryh спасибо присоветовавшим. Он и в самом деле должен помочь)
Примерно так.
@Ганс: Седьморе - мило, спасибо. С фейты же я, как видишь, начал. Она приближается к идеалу, хотя ещё его не достигла, да.
Вот есть метод (писатели часто советуют использовать) "берём сложную ситуацию, берём персонажей, с ней связанных и смотрим, что они будут делать". Я же хочу перевернуть акценты: "нужно, чтоб произошли такие-то события. Теперь смотрим, что нужно сделать с персонажами и ситуацией, чтобы так вышло".
Да, дрых мне поможет, я понял
Что это!? Хочу чтобы мне их писали. Что я должен для этого сделать?
Я спрошу более обще: вот эта замечательная практика love letters to gm. Какие механики позволяют игроку наиболее прямо показать, что он хочет пережить в игре?
Спасибо, в общем, твой комментарий приятно было прочесть)
В реальной жизни люди тоже бывают такие люди, для которых принципы (высокие чувства, этические идеалы - нужное подставить) в некие моменты оказываются важнее трезвого расчета. Если игрок сам никогда, ни разу в жизни в такие ситуации не попадал и в существование таких людей всерьез не верит - у него скорее всего не получится такое сыграть на полном вживании. Но таких игроков не так уж много на самом деле. ;)
Возможно в их практике слишком часто встречался "промежуточный вариант", эдакое половинчатое неглубокое вживание, когда эмоциональная связь с персонажем уже есть, а полного погружения в него еще нет. Как раз тогда вылезают описанные тобой глюки: терять персонажа уже жалко, когда он попадает в тяжелое положение - уже за него переживаешь. А полностью отключиться от себя-по-жизни, жить и думать _только_ мыслями и чувствами персонаже еще не можешь. И, естественно, возникает желание "соломки подстелить" - подстраховать персонажа от попадания в неприятные для него ситуации. А поскольку нет полного вживания, игрок не чувствует персонажа и не полностью вовлечен в ситуацию "внутри игры", эта подстраховка осуществляется "неигровыми" методами - т.е. с точки зрения игрока. Грубо говоря, игрок делает заявки, которые логичны для него как для игрока с целью сделать персонажа максимально успешным. А не с точки зрения персонажа, как мог бы действовать персонаж, тоже желая достичь успеха.
Т.е. само по себе желание достичь успеха - оно есть и у персонажа. Но персонаж пытался бы достичь этого успеха другими средствами. Возможно неоптимальными с точки зрения игрока, но вполне адекватными, с точки зрения персонажа. Вот именно эта невозможность полностью перейти на точку зрения персонажа и порождает глюки, описанные в том треде.
Что с этим делать? Ну тут как в анекдоте - или крестик снять или трусики надеть. Ты предлагаешь один путь - полностью отказаться от вживания и встать на авторскую позицию. Но есть и другой - усилить вживание до исчезновения этой раздвоенности. Вживаться настолько глубоко, чтобы мыслям игрока об эффективности или еще о чем просто не оставалось места. И этот путь на мой взгляд, ничем не хуже (а многим и лучше ;)