Дизайн доверия
Lenoran только что [link='http://imaginaria.ru/se/guns_n_droids/blog/heavy-soci/comment_3766/#comment-view']ответил в теме[/link] о доверии у Ганса. О том, что нужно всего лишь перестать вживаться и начать отыгрывать.
Мысли по этому поводу так меня захватили, что я вынесу их сюда, пожалуй.
Leonaran говорит "сконцентрируйтесь на роли" Я говорю "сконцентрируйтесь на истории", что, на самом деле, то же самое. В смысле, да, я считаю что любая история, хоть книга, хоть кино, хоть ролевая игра должна на 90% строиться вокруг главных героев, их нужд, действий и мотивов.
Но я не о том, что делать мастеру или игроку для получения такого результата.
Меня волнует, как при создании игры упростить мастеру и игроку дальнейшие действия.
Поясню, почему мне не нравится, в частности, практика вживания. Зачастую (не каждый раз, не у всех и я вообще не хочу никого обижать и тыкать пальцем), вместо собственно [i]отыгрывания[/i] персонажа, его мотивов, решений и метода действия, происходит подспудный [i]перенос[/i] идеализированных методов действия самого игрока. Поэтому, я считаю, если отходить от практики углубленной иммерсии (нет, я не говорю, что это непременно нужно делать всегда), то в первую очередь следует менять терминологию.
Пока, первое, что приходит в голову - вариант, который я уже тут озвучивал. Поменять язык. Перестать называть персонажа персонажем, например. Следует уже даже терминологически отстранить игрока от героя.
Пока я прихожу к термину "роль". Безличному и не слишком заезженному.
Возможно, есть варианты лучше, я буду рад услышать их.
И разумеется, замены требует не одно только слово, но словарь следует, конечно, подбирать под конкретную цель и конкретную игру.
Просто, нужно его менять.
4 комментария
Возможно в их практике слишком часто встречался "промежуточный вариант", эдакое половинчатое неглубокое вживание, когда эмоциональная связь с персонажем уже есть, а полного погружения в него еще нет. Как раз тогда вылезают описанные тобой глюки: терять персонажа уже жалко, когда он попадает в тяжелое положение - уже за него переживаешь. А полностью отключиться от себя-по-жизни, жить и думать _только_ мыслями и чувствами персонаже еще не можешь. И, естественно, возникает желание "соломки подстелить" - подстраховать персонажа от попадания в неприятные для него ситуации. А поскольку нет полного вживания, игрок не чувствует персонажа и не полностью вовлечен в ситуацию "внутри игры", эта подстраховка осуществляется "неигровыми" методами - т.е. с точки зрения игрока. Грубо говоря, игрок делает заявки, которые логичны для него как для игрока с целью сделать персонажа максимально успешным. А не с точки зрения персонажа, как мог бы действовать персонаж, тоже желая достичь успеха.
Т.е. само по себе желание достичь успеха - оно есть и у персонажа. Но персонаж пытался бы достичь этого успеха другими средствами. Возможно неоптимальными с точки зрения игрока, но вполне адекватными, с точки зрения персонажа. Вот именно эта невозможность полностью перейти на точку зрения персонажа и порождает глюки, описанные в том треде.
Что с этим делать? Ну тут как в анекдоте - или крестик снять или трусики надеть. Ты предлагаешь один путь - полностью отказаться от вживания и встать на авторскую позицию. Но есть и другой - усилить вживание до исчезновения этой раздвоенности. Вживаться настолько глубоко, чтобы мыслям игрока об эффективности или еще о чем просто не оставалось места. И этот путь на мой взгляд, ничем не хуже (а многим и лучше ;)
В реальной жизни люди тоже бывают такие люди, для которых принципы (высокие чувства, этические идеалы - нужное подставить) в некие моменты оказываются важнее трезвого расчета. Если игрок сам никогда, ни разу в жизни в такие ситуации не попадал и в существование таких людей всерьез не верит - у него скорее всего не получится такое сыграть на полном вживании. Но таких игроков не так уж много на самом деле. ;)
Спасибо, в общем, твой комментарий приятно было прочесть)