Я, вероятно коснусь и этого тоже. Вот напишу ближайшую запись по итогам топика на МРИ о замедлении игры - попробую порассуждать. Но это чуть попозже, пока занят. Хотел писать после сегодняшней игры, чтоб предметно, но игра сорвалась.
ну тогда игрокам хочется немедленно скипнуть же. а имхо надо если и скипнуть, то после прочувствования. суть в том, что вот персонажи как раз действительно злятся, а игроки не должны бы.
Кирилл: очень спонтанно сел и написал, а сейчас смотрю, и вижу, что мысль наполовину вырвана из контекста и, наверное, будет не ясна условно посторонним(
Откопал старую свою статью о дизайне чарлистов. Вывешивалась на eail.ru, пока тот ещё был блогзином. Колупаться с артефактами пост-вордовской разметки очень неохота, так что если хочешь - завтра повешу.
А предложенная структура нитей, кстати, вовсе не подразумевает предпрописывания модулей. Но если уж в игре введён мастер, странно, если он совсем не ггенерирует для игроков события.
>>Чарлист, это, как минимум, способ показать, что именно, какого рода события, человек желает получить от игры. Уровнем ниже должны бы находится желания персонажа, вот их, если система не подразумевает обязательного вывода на лист, стоит уточнить. Так же как и в случае с мотивацией монстров, у персонажей должны быть какие-нибудь устремления, убеждения и отношения к другим (N)PC.
А вот это - просто мои слова. То, что я вот уже лет пять пытаюсь вбить в головы игроков. Некоторые вроде бы поняли.
Вообще, там был доклад по ролебордингу ещё - его не записали, но сказать честно - ничего интересного(
/уходит качать
А вот это очень интересно. Как?
Ох сколько пищи для размышлений. Огромнейшее спасибо. Посмотрим, каков из меня дизайнер.
Ну если не очень напряжно - было бы интересно. Я люблю придумывать новые листы
Откопал старую свою статью о дизайне чарлистов. Вывешивалась на eail.ru, пока тот ещё был блогзином. Колупаться с артефактами пост-вордовской разметки очень неохота, так что если хочешь - завтра повешу.
Ну я прекрасно понимаю, что какие то события должны быть. Мир же не замер на месте в ожидании действий игроков.
Я, честно сказать, очень старался изобразить нейтральную позицию, возможно, перестарался)
, ϐېؑǐݐ, ސҐސސёɐ ՐېՐݑϐ ِ ؐܐՑǑБ, ΑǑސ ѐѐސۑ̑ȑÑ ΑǐБQ ̑PҐސؑ ŐؑQޑؐ ِؐӑސڐ ؑБQPڐАבːҐАې ؑPАܐ) ؐݐ ސݐؐӐԐ Ր ґPҐސؑ ŐߐАېՑQؐݐБ ő ϑАڐؑ Őؐӑސڐސ Ґߐސڐ Аݐ ՐݐБȑѐ.۠
А предложенная структура нитей, кстати, вовсе не подразумевает предпрописывания модулей. Но если уж в игре введён мастер, странно, если он совсем не ггенерирует для игроков события.
ݐؑ (ؐ ؐѐؑ ːؐ אߐސאАߑޑȐېސ ّQБՐِڐ) ؐڐА ڑА אؐݑQÐܐՐݑ Ԑۑ ϐߐސԐߑАҐސ "ڐݐ АېՑ" ÐߐސԑŐސԑϑɐؐ ّǑÐԐՑPݐ
ސԐ, А АؐԐՑϐܐ ؐߐސۑ̐בÐّQ ϐݐ АאԐޑސґ̐) Րސݐ ؐґQ ёАҐݐ ސؐאݐБǐАۑ̐ݐ ސݐ Րܐސ, ؐԐ А ؑPҐސؑ Őܐݐ Րݐ ՐАېڐ.
>>Чарлист, это, как минимум, способ показать, что именно, какого рода события, человек желает получить от игры. Уровнем ниже должны бы находится желания персонажа, вот их, если система не подразумевает обязательного вывода на лист, стоит уточнить. Так же как и в случае с мотивацией монстров, у персонажей должны быть какие-нибудь устремления, убеждения и отношения к другим (N)PC.
А вот это - просто мои слова. То, что я вот уже лет пять пытаюсь вбить в головы игроков. Некоторые вроде бы поняли.