он так и назван был - "доклад по ролебордингу"?
U're welcome)
Вообще, там был доклад по ролебордингу ещё - его не записали, но сказать честно - ничего интересного(
Спасибо!

/уходит качать
Я, вероятно коснусь и этого тоже. Вот напишу ближайшую запись по итогам топика на МРИ о замедлении игры - попробую порассуждать. Но это чуть попозже, пока занят. Хотел писать после сегодняшней игры, чтоб предметно, но игра сорвалась.
ну тогда игрокам хочется немедленно скипнуть же. а имхо надо если и скипнуть, то после прочувствования. суть в том, что вот персонажи как раз действительно злятся, а игроки не должны бы.
Фэйт, мне кажется, пытается с этим работать через "получилось, но заняло адову_кучу_времени".
ну дык то совсем. но вот как сделать так, чтобы игроки успели прочувствовать тупики, но и не убиться об них нафиг...
Гамша, если не ошибаюсь, устроена так, чтобы совсем тупиковых ветвей избегать любой ценой, нет?
альзо, вспомнился гамшуй и dead ends, которые тоже должны быть вносимы в историю, не фрустрируя при этом игроков до бития себя фейсом об тейбл
  • avatar dorian
  • 0
Тогда сейчас напишу - у меня идея поразвернутей.
Кирилл: очень спонтанно сел и написал, а сейчас смотрю, и вижу, что мысль наполовину вырвана из контекста и, наверное, будет не ясна условно посторонним(
Ясно. Ну мне такое пока не грозит. Мои только начинают выходить за рамки "Мастер сказал - мы отреагировали. Ждем что Мастер скажет дальше".
  • avatar dorian
  • 0
Черт, а я как раз об этом хотел написать сегодня в блоге. Опередил.
Александр Ермаков [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
Смешно, что именно на этот моменте я умудрился завалить одну партию в Фиаско в понедельник.


А вот это очень интересно. Как?

Ох сколько пищи для размышлений. Огромнейшее спасибо. Посмотрим, каков из меня дизайнер. Smile

Ну если не очень напряжно - было бы интересно. Я люблю придумывать новые листы Smile

Откопал старую свою статью о дизайне чарлистов. Вывешивалась на eail.ru, пока тот ещё был блогзином. Колупаться с артефактами пост-вордовской разметки очень неохота, так что если хочешь - завтра повешу.

Ну я прекрасно понимаю, что какие то события должны быть. Мир же не замер на месте в ожидании действий игроков. Smile

Я, честно сказать, очень старался изобразить нейтральную позицию, возможно, перестарался)

, ϐېؑǐݐ, ސҐސސёɐ ՐېՐݑ‘ϐ ِ ؐܐՑǑБ, ΑǑސ ѐѐސۑ̑ȑÑ ΑǐБQ‘ ̑PҐސؑ ŐؑQޑؐ ِؐӑސڐ ؑБQPڐАבːҐАې ؑPАܐ) ؐݐ ސݐؐӐԐ Ր ґPҐސؑ ŐߐАېՑQؐݐБ ő ϑАڐؑ Őؐӑސڐސ Ґߐސڐ Аݐ ՐݐБȑѐ.۠

А предложенная структура нитей, кстати, вовсе не подразумевает предпрописывания модулей. Но если уж в игре введён мастер, странно, если он совсем не ггенерирует для игроков события.

ݐؑ (ؐ ؐѐؑ‘ ːؐ אߐސאАߑޑȐېސ ّQБՐِڐ) ؐڐА ڑА אؐݑQ‘ÐܐՐݑ Ԑۑ ϐߐސԐߑАҐސ "ڐݐ АېՑ‘" ÐߐސԑŐސԑϑɐؐ ّǑÐԐՑPݐ


ސԐ, А АؐԐՑϐܐ ؐߐސۑ̐בÐّQ ϐݐ АאԐޑސґ̐) Րސݐ ؐґQ ёАҐݐ ސؐאݐБǐАۑ̐ݐ ސݐ Րܐސ, ؐԐ А ؑPҐސؑ Őܐݐ Րݐ Ր֐Аېڐ.

>>Чарлист, это, как минимум, способ показать, что именно, какого рода события, человек желает получить от игры. Уровнем ниже должны бы находится желания персонажа, вот их, если система не подразумевает обязательного вывода на лист, стоит уточнить. Так же как и в случае с мотивацией монстров, у персонажей должны быть какие-нибудь устремления, убеждения и отношения к другим (N)PC.

А вот это - просто мои слова. То, что я вот уже лет пять пытаюсь вбить в головы игроков. Некоторые вроде бы поняли.