О компоновке чарлистов
Статейка писалась ещё весной этого года, для eail.ru, в тот момент - блогзина. Фактически, это ряд мыслей, спровоцированных ещё более старым (лето 2008) постом с Geek on the Borderlands. Словом - сплошной антиквариат. Пускай, что-ли повисит и тут - не засолить же её, а может кто ещё не видел. Итак.
К чему сводится исходный пост?
Огромное количество больших, мажористых и заслуженных издателей, говорит нам автор, игнорируют дизайн собственных чарлистов, рисуют их в последний момент на коленке. Получается закономерно уныло. А лист, между тем, едва ли не лицо игры и уж точно самый часто попадающийся на глаза элемент рулбука.
Проблема здесь кроется в установке разработчиков. Чарлист должен быть скомпонован в первую очередь так, чтоб вместить в себя все атрибуты персонажа, а ещё, желательно, портрет и, для энтузиастов этого дела, место для истории. Иногда, разработчик после этого уделяет пять минут тому, насколько конечному пользователю будет удобно в получившемся салате из циферок ориентироваться. Оформить лист так, чтоб графика и элементы дизайна работали на общую атмосферу игры – до этого доходит ещё реже.
В итоге игроки массово делают собственные листы, их используют и распространяют. Распространяют, надо сказать, всякие – в том числе официальные, разные версии этих официальных, специальные платные варианты. Во всяком случае, так это выглядит в штатах.
Что с таким подходом упускается из вида? Во-первых, игрок рискует обмануться с оценкой сложности игровой механики. Казалось бы, чарник - идеальная лакмусовая бумажка для таких вещей – но часто сложность листа не соответствует сложности игры. Перегруженный лист перегружен сильнее всего остального. Что самое главное, теряется возможность сходу выделить в игре главное - как в смысле настроений (о чем игра), так и в смысле важнейших характеристик персонажа (кем и во что играем).
Наконец, просто оформить лист "в стиле" - уже шаг, вводящий игрока в нужное настроение, но до него доходит и вовсе незначительное количество компаний.
Что с таким подходом упускается из вида? Во-первых, игрок рискует обмануться с оценкой сложности игровой механики. Казалось бы, чарник - идеальная лакмусовая бумажка для таких вещей – но часто сложность листа не соответствует сложности игры. Перегруженный лист перегружен сильнее всего остального. Что самое главное, теряется возможность сходу выделить в игре главное - как в смысле настроений (о чем игра), так и в смысле важнейших характеристик персонажа (кем и во что играем).
Наконец, просто оформить лист "в стиле" - уже шаг, вводящий игрока в нужное настроение, но до него доходит и вовсе незначительное количество компаний.
Увы, пост не изобилует примерами, так что рассмотрел какое-то количество листов «на излом» уже я. Листы выкладываются в виде ссылок (не интегрировать же в пост), надеюсь, они них до сих пор работают.
В оригинале, автор сравнивал DnD и WoD (в пользу последнего, разумеется), так что вот несколько листов из ДнД. На базе ДнД вообще удобно рассуждать о различных вариантах компоновки. Множество информации размещать надо, большие возможности открываются.
В оригинале, автор сравнивал DnD и WoD (в пользу последнего, разумеется), так что вот несколько листов из ДнД. На базе ДнД вообще удобно рассуждать о различных вариантах компоновки. Множество информации размещать надо, большие возможности открываются.
Основная проблема ДнД - переизбыток информации. Миллион квадратиков с циферками – глаз мгновенно теряется и кажется, будто необходимо держать в голове гораздо больше параметров, чем это на самом деле необходимо. В попавшемся мне официальном листе 4ed ситуация ещё усугубляется жуткими черными полосами. В офф. версии 3,5 они тоже есть, но там они оттеняют в остальном довольно легкий чарник. «Четверка» же за их счет очень прибавляет в визуальной тяжеловесности. Что, если следовать логике автора, должно выгодно отличать версию от Mad Irishman Они визуально легче (спорно, хотя в сравнении с 4-й - определённо), четче зонированы (в соответствии с игровой практикой а не только структурой механики как её задали авторы), при этом ключевые элементы выделены ровно настолько, чтобы без проблем бросаться в глаза.
Второй пример, к которому апеллировал автор, это WoD. Если взглянуть на чарлист Маскарада (как самого попсового), понятно, почему Волков указали в противовес Чародеям как компанию, с правильным подходом. Здесь, по меньшей мере, нет проблем с зонированием, чекбоксы считываются глазом быстрее, чем клеточки цифр и при этом занимают больше места, что должно бы избавить от давки на странице. Лист не предполагает излишнего количества текста «от руки» - не больше одного слова на строку, как правило. Наконец, декоративная рамочка окаймляющая страничку таки работает на атмосферу. В Redemtion Волки окончательно огламурили внешний вид. Это определённо прибавляет шарма процессу игры – хотя со шрифтами могли бы и не усердствовать).
Другие примеры – уже от меня: частное мнение и и не столь развернуто.
Фэнский лист к Неизвестным Армиям от Voidstate. Пожалуй, функционально менее удобен, чем оригинал (1ed, 2ed ) – но безумно атмосферен. Кстати офф лист второй редакции и сам очень крут, удобен, прост и стилистически выдержан - пример для подражания во многом.
Красочный лист из свежего Doctor Who. Мне почти жаль портить его ручкой). Полагаю, лучшего зонирования достичь почти невозможно. Опять же, лист не перегружен (предположу, что это заслуга механики самой игры во многом) и весьма атмосферен (и требует цветного принтера). Для сравнения – лист из старой FASA’вской игры 84го, что ли, года.
Неожиданно неудачный, на мой вкус, чарник Swashbucklers of 7 skies Предсказуемо легкий на вид (и по загрузке листа и по понятности правил). Андеркоффлер даже немного озаботился стилем (за счет описательного, то есть, пардон, дескриптивного текста), зато использование места (даже не о зонировании речь) откровенно уныло уже хотя бы из-за отсутствия визуальных привязок подчиненных атрибутов (techniques) к "родителям". К тому же, черкать ручкой отмечая «хиты» приходится по всему листу, что никак не прибавляет радости.
Парадоксально, но при этом древний лист 7th sea очень замечательный со всех сторон, включая тот факт, что сложность roll-and-keep на нем не отражена).
Альтернативный лист Spirit of the Century. Был расхвален автором поста, хотя существенных отличий от оригинала я не разглядел. Существенно отличается версия Джона Харпера и здесь экстрим совсем другого рода. Лист не то что усложняет механику игры - он просто откровенно пугает на первый взгляд. Но если подавить нервную икоту - неожиданно начинает работать на 5. Кроме того, нестандартный лист здорово привлекает внимание, что тоже хорошо.
Ну и чтоб не облегчаться окончательно, чарлист из Eclipse Phase Не настолько замусорен как ДнД, хотя бесконечные ряды пустых строк будут, боюсь, сбивать. Не возьмусь судить, насколько хорошо тут можно отыскать глазом ключевые места. Если табличка appitudes– это оно, тогда нормально. Вообще, обе крайности - перегрузка страницы полосочками и буковками и большие пустые поля, особенно горизонтально размещенные - это грустно.
Красочный лист из свежего Doctor Who. Мне почти жаль портить его ручкой). Полагаю, лучшего зонирования достичь почти невозможно. Опять же, лист не перегружен (предположу, что это заслуга механики самой игры во многом) и весьма атмосферен (и требует цветного принтера). Для сравнения – лист из старой FASA’вской игры 84го, что ли, года.
Неожиданно неудачный, на мой вкус, чарник Swashbucklers of 7 skies Предсказуемо легкий на вид (и по загрузке листа и по понятности правил). Андеркоффлер даже немного озаботился стилем (за счет описательного, то есть, пардон, дескриптивного текста), зато использование места (даже не о зонировании речь) откровенно уныло уже хотя бы из-за отсутствия визуальных привязок подчиненных атрибутов (techniques) к "родителям". К тому же, черкать ручкой отмечая «хиты» приходится по всему листу, что никак не прибавляет радости.
Парадоксально, но при этом древний лист 7th sea очень замечательный со всех сторон, включая тот факт, что сложность roll-and-keep на нем не отражена).
Альтернативный лист Spirit of the Century. Был расхвален автором поста, хотя существенных отличий от оригинала я не разглядел. Существенно отличается версия Джона Харпера и здесь экстрим совсем другого рода. Лист не то что усложняет механику игры - он просто откровенно пугает на первый взгляд. Но если подавить нервную икоту - неожиданно начинает работать на 5. Кроме того, нестандартный лист здорово привлекает внимание, что тоже хорошо.
Ну и чтоб не облегчаться окончательно, чарлист из Eclipse Phase Не настолько замусорен как ДнД, хотя бесконечные ряды пустых строк будут, боюсь, сбивать. Не возьмусь судить, насколько хорошо тут можно отыскать глазом ключевые места. Если табличка appitudes– это оно, тогда нормально. Вообще, обе крайности - перегрузка страницы полосочками и буковками и большие пустые поля, особенно горизонтально размещенные - это грустно.
Не рискну выводить из этого разбора какие-то универсальные правила и паттерны, для безупречной верстки чарлистов, но определённый набор rules of thumb предложу.
Схема, по которой информация на листе компонуется в блоки, казалось бы, очевидна уже из механики, и от неё не уйти. Однако, площадь, которую занимает на листе каждый блок, может определяться не только количеством строк, достаточным, чтобы вместить всю необходимую информацию. Помимо объема в знаках, блоки могут ранжироваться по важности для идеи игры, частоте использования и взаимосвязи друг с другом. И здесь уже предстоит выбирать, что первично в конкретной игре. При этом, блоки связанные с сильно различными аспектами игры (навыки и психические параметры персонажа, например) не стоит визуально смешивать и размещать вплотную. Разумеется, если навыки не зависят от состояния психики.
Самое важное в персонаже – отнюдь не имя, часто даже не класс, и шапка страницы – не самое «дорогое» место чарлиста. Очень славно, если автор озаботится выделить некий логический идейный центр, вокруг которого построена сама игра и должен быть построен лист. Тот пункт из P19, который "What's your game about". Суть игры может и не сводиться к единственному параметру, но несколько параметров, задающих суть персонажа, основное настроение, идею, можно выделить без проблем. Именно эти параметры следует размещать в красном углу листа (будь это шапка, центр или правый нижний угол - хотя правый нижний угол очень плох уже сам по себе). К тому же это напоминает игроку не только "о чем игра", но и "что у меня в данный момент с Самым Главным Параметром".
Схема, по которой информация на листе компонуется в блоки, казалось бы, очевидна уже из механики, и от неё не уйти. Однако, площадь, которую занимает на листе каждый блок, может определяться не только количеством строк, достаточным, чтобы вместить всю необходимую информацию. Помимо объема в знаках, блоки могут ранжироваться по важности для идеи игры, частоте использования и взаимосвязи друг с другом. И здесь уже предстоит выбирать, что первично в конкретной игре. При этом, блоки связанные с сильно различными аспектами игры (навыки и психические параметры персонажа, например) не стоит визуально смешивать и размещать вплотную. Разумеется, если навыки не зависят от состояния психики.
Самое важное в персонаже – отнюдь не имя, часто даже не класс, и шапка страницы – не самое «дорогое» место чарлиста. Очень славно, если автор озаботится выделить некий логический идейный центр, вокруг которого построена сама игра и должен быть построен лист. Тот пункт из P19, который "What's your game about". Суть игры может и не сводиться к единственному параметру, но несколько параметров, задающих суть персонажа, основное настроение, идею, можно выделить без проблем. Именно эти параметры следует размещать в красном углу листа (будь это шапка, центр или правый нижний угол - хотя правый нижний угол очень плох уже сам по себе). К тому же это напоминает игроку не только "о чем игра", но и "что у меня в данный момент с Самым Главным Параметром".
Опять же, никто не запретит иметь две основных посылки игры или два центра игрового процесса. Тот же WoD 2.0 идеологически - про ангст в разных видах а механически не меньше половины игрового времени занимают opposed конфликты и их разрешение. То есть равно неверно будет задвигать на галерку и skills-atributes-прочие элементы, использующиеся в resolution (они, кроме того, задают значительную часть сути сеттинга и персонажа), и мораль-недостатки-сумасшествия и прочее готство.
С другой стороны, два центра игры - это два равнозначных центра на чарнике - и смешивать их в один ещё хуже, чем не выделять вовсе. Если игра задает несколько сфер жизни персонажа и/или игрока, не связанных между собой напрямую, то связывать их визуально на листе - ошибка.
Вообще, учитывая, что зрительная память - не единственная, смелой идеей было бы обращать на центральную смысловую единицу листа внимание не только обведя его толстой рамкой. Если это возможно оправдать концепцией игры,то задействовать тактильные, кинестетические свойства памяти (и заодно ещё раз подчеркнуть центральную идею) - это очень круто.
Например, приходит на ум возможность что-то регулярно (хотя бы раз в сессию) дорисовывать - будь это элементы загадки, собственной личности, чего угодно, применительно к любому квестовому элементу игры. Вообще, возможность внести в лист ещё один элемент оформления самостоятельно - хотя бы соединять, а не просто ставить точечки может быть очень к месту. Разумеется, стирать и переписывать значения параметров - значит обращать на них внимание, причем делать это несколько секунд, а не одно мимолетное мгновение.
И конечно, если вспомнить хотя бы радиальный дизайн листа от Харпера (здесь есть и более дикие варианты), можно осмелиться на разные эксперименты с лэйаутом. Лист не обязан быть вертикально ориентирован или вообще прямоуголен. Но тут уже всё зависит от тяжеловесности игровой механики и целей автора. Если, конечно, допустить, что с прямотой рук для подобных экспериментов уже всё хорошо)
В конечном счете, я полагаю, что первая из целей оптимизации чарлиста – дать представление о сути, идее и настроении игры. Впрочем, разобранные выше маститые игроделы и про юзабилити часто забывают, что поделать.
С другой стороны, два центра игры - это два равнозначных центра на чарнике - и смешивать их в один ещё хуже, чем не выделять вовсе. Если игра задает несколько сфер жизни персонажа и/или игрока, не связанных между собой напрямую, то связывать их визуально на листе - ошибка.
Вообще, учитывая, что зрительная память - не единственная, смелой идеей было бы обращать на центральную смысловую единицу листа внимание не только обведя его толстой рамкой. Если это возможно оправдать концепцией игры,то задействовать тактильные, кинестетические свойства памяти (и заодно ещё раз подчеркнуть центральную идею) - это очень круто.
Например, приходит на ум возможность что-то регулярно (хотя бы раз в сессию) дорисовывать - будь это элементы загадки, собственной личности, чего угодно, применительно к любому квестовому элементу игры. Вообще, возможность внести в лист ещё один элемент оформления самостоятельно - хотя бы соединять, а не просто ставить точечки может быть очень к месту. Разумеется, стирать и переписывать значения параметров - значит обращать на них внимание, причем делать это несколько секунд, а не одно мимолетное мгновение.
И конечно, если вспомнить хотя бы радиальный дизайн листа от Харпера (здесь есть и более дикие варианты), можно осмелиться на разные эксперименты с лэйаутом. Лист не обязан быть вертикально ориентирован или вообще прямоуголен. Но тут уже всё зависит от тяжеловесности игровой механики и целей автора. Если, конечно, допустить, что с прямотой рук для подобных экспериментов уже всё хорошо)
В конечном счете, я полагаю, что первая из целей оптимизации чарлиста – дать представление о сути, идее и настроении игры. Впрочем, разобранные выше маститые игроделы и про юзабилити часто забывают, что поделать.
1 комментарий
Ох сколько пищи для размышлений. Огромнейшее спасибо. Посмотрим, каков из меня дизайнер.