Органично сплетённые истории. Вольное переложение.

В общем, всем известно, с чего начиналось D&D: путь превращения чисто тактической игры в (хотя бы отчасти) ролевую - популярная байка. Одни изменения влекут за собой другие, сюжеты стали посложнее, значит советы мастерам тоже стоило бы обновить.

Ниже сведены воедино три статьи о подходе. О превращении игр в истории, интересные игрокам, о сценариях и режиссуре, применительно к РИ. Я, честно сказать, очень надеюсь, что не скажу здесь ничего нового. Но если в результате чтения станет немножко понятнее, что делать с игроками, или выворачивающимся из рук сюжетом - я определённо буду счастлив.

Да, текста очень дофига, если мне кто-нибудь пояснит, как работает кат - уберу.

Часть 1. О мотивах и врагах.

Начнём, как ни странно, с врагов. Враги - половина любой игры.
  • нет

6 комментариев

avatar

Не со всем согласен (В первую очередь у меня сейчас такой период Smile когда я считаю, что истории следует оставить кино, литературе и театру, а ролевые игры это скорее мир, сэндбокс, в котором свою историю пишут игроки/персонажи, а задача Мастера обеспечить им эдакий "интерфейс" для работы с этим миром), но тем не менее много интересных идей, некоторые из которых хочется утянуть, если нет возражений Smile

avatar

>>Чарлист, это, как минимум, способ показать, что именно, какого рода события, человек желает получить от игры. Уровнем ниже должны бы находится желания персонажа, вот их, если система не подразумевает обязательного вывода на лист, стоит уточнить. Так же как и в случае с мотивацией монстров, у персонажей должны быть какие-нибудь устремления, убеждения и отношения к другим (N)PC.

А вот это - просто мои слова. То, что я вот уже лет пять пытаюсь вбить в головы игроков. Некоторые вроде бы поняли.

avatar

Я, честно сказать, очень старался изобразить нейтральную позицию, возможно, перестарался)

, ϐېؑǐݐ, ސҐސސёɐ ՐېՐݑ‘ϐ ِ ؐܐՑǑБ, ΑǑސ ѐѐސۑ̑ȑÑ ΑǐБQ‘ ̑PҐސؑ ŐؑQޑؐ ِؐӑސڐ ؑБQPڐАבːҐАې ؑPАܐ) ؐݐ ސݐؐӐԐ Ր ґPҐސؑ ŐߐАېՑQؐݐБ ő ϑАڐؑ Őؐӑސڐސ Ґߐސڐ Аݐ ՐݐБȑѐ.۠

А предложенная структура нитей, кстати, вовсе не подразумевает предпрописывания модулей. Но если уж в игре введён мастер, странно, если он совсем не ггенерирует для игроков события.

ݐؑ (ؐ ؐѐؑ‘ ːؐ אߐސאАߑޑȐېސ ّQБՐِڐ) ؐڐА ڑА אؐݑQ‘ÐܐՐݑ Ԑۑ ϐߐސԐߑАҐސ "ڐݐ АېՑ‘" ÐߐސԑŐސԑϑɐؐ ّǑÐԐՑPݐ


ސԐ, А АؐԐՑϐܐ ؐߐސۑ̐בÐّQ ϐݐ АאԐޑސґ̐) Րސݐ ؐґQ ёАҐݐ ސؐאݐБǐАۑ̐ݐ ސݐ Րܐސ, ؐԐ А ؑPҐސؑ Őܐݐ Րݐ Ր֐Аېڐ.

avatar

Ну я прекрасно понимаю, что какие то события должны быть. Мир же не замер на месте в ожидании действий игроков. Smile

avatar

Откопал старую свою статью о дизайне чарлистов. Вывешивалась на eail.ru, пока тот ещё был блогзином. Колупаться с артефактами пост-вордовской разметки очень неохота, так что если хочешь - завтра повешу.

avatar

Ну если не очень напряжно - было бы интересно. Я люблю придумывать новые листы Smile

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.