А ЗАЧЕМ тебе как игроку они нужны?!? Ну вот скажет тебе мастер "до столицы - 362 километра. Что ты с этой информацией будешь делать в игре?
Я предпочитаю мерить в своих играх расстояние в мерах длины, а не времени, потому что обычно попасть из одного места в другое можно разными способами. Тогда мастеру не надо будет каждый раз отвечать на вопросы типа "А сколько до туда на лошади? А на корабле? А если на ковре-самолёте?". Разумеется, всё это приблизительно, но зато у игроков повышается степень видения мира, когда они могут прикинуть карту в голове. ИМХО.
Не знаю, что есть локализованный сеттинг здесь, но чтобы пояснить свою мысль, приведу примеры: Neverwinter Campaign Setting или City of Lies (по Рокугану). "Локализованный" я уточнил, чтобы противопоставить обычному сеттингу, такому как Eberron Campaign Setting или FR.
Моя голова не есть мочь понять выражение "локализованный прописанный сеттинг".
В сеттинге может быть прописано много чего. Ну например, у меня есть сюжет, где все действие разворачивается в одном городе и его ближайших окрестностях. Все расстояния меряются в часах пешком или десятках минут верхом. Т.е. РС при желании в любой момент могут попасть в любую точку. При этом сюжет включает информацию о столице, в которой происходили события, составляющие часть предыстории, всплывающей по ходу дела, некая сопредельная страна, на выходцев из которой тоже завязаны сюжетные ветки и несколько других городов/локаций, информация о происходящем в которых тоже задействуется по ходу.
Я понятия не имею, какие расстояния разделяют эти точки, мне никогда не приходило в голову их высчитывать и в игре эта инфа ни разу не понадобилась. Это находится далеко. Точка. Т.е. за пределами сюжета. И если РС туда почему-либо попрутся - это будет уже другой сюжет.
Похоже, что под "песочницей" Cwedulw подразумевает локализованный прописанный сеттинг.
В моём представлении иначе как аналогом Google Earth песочница быть не может. То есть в общих чертах видна вся планета. Приближаем - вырисовываются черты континента, потом страны, потом области, потом города... И чем меньше масштаб, тем больше деталей видно.
Я, честно говоря, не очень понимаю, что такое "песочница" в данном контексте, поэтому затрудняюсь ответить на вопрос.
В моих играх расстояния между локациями определялись исходя из сюжетных соображений. Если мне кажется интересным оставить РС возможность влиять на ход событий во всех ключевых точках - расстояния сокращаются до часов (или ставится телепорт ;) Если хочется поставить РС перед выбором, за какой конец хвататься - расстояния увеличиваются до дня-двух. Если надо запихнуть какой-то "хвост" в совсем труднодоступное место - три-четыре.
Согласен с Gremlin, обычно все так и должно измеряться. Просто при наличии разного рельефа сложно высчитать сколько будет "от края и до края" карты. В игре это не нужно, но в ходе предигровой подготовки иногда всплывает.
Ни в одной из моих игр расстояния в километрах вообще не фигурировали - они реально не нужны ни мастеру, ни игрокам. Расстояния между игровыми локациями измеряются во времени пути. Ну, например "три дня пешком, день на хорошей лошади", или "день-полтора морем, если погода будет, или четыре дня горами через перевал".
Это самая нужная и самая адекватная игре мера. IMHO, есессно.
Все сильно зависит от рельефа и средств передвижения. Классический стартовый кусок обычно 200 на 150 миль. Есть вариации, но примерно так. И да, карта у меня в блоге не является неизведанной зоной для исследования. Я не раз говорил тебе, что это схематическое изображение мира.
От детализации зависит. Возьми тот же Скайрим -- от города до города 5 минут пешком (я из дому в магазин дольше иду). Сделаешь локацию насыщенную событиями и деталями -- тесно игрокам не будет.
Если лошади, достаточно будет территории небольшой страны. Италии или Румынии, например.
Если персонажи поедут куда-то далеко, с караваном или моерм, завести им новую песочницу с новыми экзотическими условиями.
А ЗАЧЕМ тебе как игроку они нужны?!? Ну вот скажет тебе мастер "до столицы - 362 километра. Что ты с этой информацией будешь делать в игре?
А ЗАЧЕМ тебе как игроку они нужны?!? Ну вот скажет тебе мастер "до столицы - 362 километра. Что ты с этой информацией будешь делать в игре?
В сеттинге может быть прописано много чего. Ну например, у меня есть сюжет, где все действие разворачивается в одном городе и его ближайших окрестностях. Все расстояния меряются в часах пешком или десятках минут верхом. Т.е. РС при желании в любой момент могут попасть в любую точку. При этом сюжет включает информацию о столице, в которой происходили события, составляющие часть предыстории, всплывающей по ходу дела, некая сопредельная страна, на выходцев из которой тоже завязаны сюжетные ветки и несколько других городов/локаций, информация о происходящем в которых тоже задействуется по ходу.
Я понятия не имею, какие расстояния разделяют эти точки, мне никогда не приходило в голову их высчитывать и в игре эта инфа ни разу не понадобилась. Это находится далеко. Точка. Т.е. за пределами сюжета. И если РС туда почему-либо попрутся - это будет уже другой сюжет.
Что здесь "локализованный сеттинг"?
В моём представлении иначе как аналогом Google Earth песочница быть не может. То есть в общих чертах видна вся планета. Приближаем - вырисовываются черты континента, потом страны, потом области, потом города... И чем меньше масштаб, тем больше деталей видно.
В моих играх расстояния между локациями определялись исходя из сюжетных соображений. Если мне кажется интересным оставить РС возможность влиять на ход событий во всех ключевых точках - расстояния сокращаются до часов (или ставится телепорт ;) Если хочется поставить РС перед выбором, за какой конец хвататься - расстояния увеличиваются до дня-двух. Если надо запихнуть какой-то "хвост" в совсем труднодоступное место - три-четыре.
Это самая нужная и самая адекватная игре мера. IMHO, есессно.
И да, карта у меня в блоге не является неизведанной зоной для исследования. Я не раз говорил тебе, что это схематическое изображение мира.
Если персонажи поедут куда-то далеко, с караваном или моерм, завести им новую песочницу с новыми экзотическими условиями.