"мы достаточно отстранены, чтобы принять более оптимальные решения, чем приняли бы их на месте персонажей" фигня, нефих создавать персов за которых приходится думать игроку. если игрок не тянет пустить в себя перса: пусть создает себя в другом мире, чтоб конфликта личностей не возникало.
по жанрам - согласен.
но вживаться в перса нужно лучше. я когда вел Хини часа полтора до сессии и часа два-три после говорил о себе в женском роде, ну и на сессии само собой. не специально, так получалось.
игроки которые говорят за персов в третьем роде - вообще вымораживают наглухо, хотя возможно эта такая фишечка.
@Cweldulw пока все это в рамках решений именно с точки зрения персонажа, кто-бы спорил. Но (цитирую общение в скайпе): мы достаточно отстранены, чтобы принять более оптимальные решения, чем приняли бы их на месте персонажей если мы играем героическую фэнтэзи что-то должно стимулировать нас в одиночку бросаться на дракона, оставаться одному, чтобы ушли женщины и дети и т.д. [18:58:23] Snarls-at-Fleas: если это интрига и все такое, то должен быть стимул влезать в сомнительные сделки, алакать власти и богатства и прочего [18:58:54 | Изменены 18:58:58] Snarls-at-Fleas: если это хоррор, то стимул должен заставлять впадать в панику, бегать с воплями, и плача тупить в углу но самый главный ИМХО вывод - жанр должен быть четким [18:59:55] Snarls-at-Fleas: обозначен вслух и подкреплен механикой [19:00:13] Snarls-at-Fleas: грубо говоря за что ты получаешь кнут, а за что пряник [19:00:52] Snarls-at-Fleas: в героической фэнтзи трус и подлец должен обламываться даже если его выбор оптимален [19:01:22] Snarls-at-Fleas: а в интриге, возможно, где-то наоборот - честность и открытость выгоды не принесет
Я как всегда - баба яга. то есть против. хотя все зависит от жанра. сейчас попробую объяснить почему. 1. с точки зрения Игрока: мне тупо жалко Перса. я его создал, я им живу, и постараюсь его никому не отдать, даж Мастеру. 2. с точки зрения перса: когда мы были молодыми (горы выше, трава зеленее и т.п.) было у нас два перса: вар с интом=3 и киндер с мудом=5, сказочные были дол...бы, надо отметить. вот они завсегда поперек батьки к баатезу лезли, ибо им это было весьма свойственно. Теперешнии мои персы уже выросли из философии "живи весело, умри молодым", и будут стараться вести себя эффективно потому, что они (персы) собираются до старости дожить. Да и с какого перепугу военоначальник железяка с неплохими интом и мудью полезет в ловушку сам, если есть кого послать на разведку? за исключением случая когда надо вдохновить народ своим примером.
посему считаю, что подобные договоры лишними: все должно зависить от личности конкретного перса. но рассмотрим предложенный пример: "Героические сорвиголовы, осторожно входящие в здание. Могучие воины, осматривающиеся в поисках ловушек. Наглецы, вежливо общающиеся с королем. Импульсивные феи, два часа спорящие над формулировкой клятвы Круга" имхо, первые два случая вполне нормальны, ТК "героичность" и "могучесть" не есть синонимы глупости и расп...ства, третье - весьма возможно, ибо король могет и обломать такого наглеца, то за четвертое однозначно надо по сусалам бить.
2) согласен. Впрочем, когда столкнулся с этим впервые, задумался о комплексе действий которые могут быть известны тем или иным искателям приключений в рамках их модели поведения и профессии. Персонаж юзал 10-feet pole для проверки местности на ловушки. Времени, реального, было потрачено немерянно, хотя он и не был вором и ловушек мы не нашли. Не знаю, может этот игрок попал к нам прямо из Tomb of Horrors.
1) да, нужно составлять это исходя из жанра игры. Как я уже сказал, не-Значимая смерть в ряде жанров возможна и в этом нет ничего плохого. важно чтобы игрок не выключался из игры напрочь(если мы говорим о долгой и одновременно высоколетальной настолке) 2) тут важно понимать, что есть "глупая смерть". Игроку более всего неприятно когда смерть из-за того что он что-то не предусмотрел. Чтобы этого не допускать начинаются судорожные многочасовые шевеления мозга чтобы не дай боги ничего не забыть, и описывание бесчисленных подробностей действий, чтобы не дай боги же не дать мастеру лазейки это не гут. Глупую в рамках сюжета смерть можно сделать от случайных событий, которые игроки просто не могли предвидеть. или когда оппозиция явно сильнее, так что просто ничего не могли сделать.
вопрос "когда" - непонятен. желательно не на старте.) вопрос "как сделать героической" - нужно чтобы она Имела Значение. Чтобы смертью персонаж мог что-то сделать. Дать кому-то спастись. Купить кому-то время. Произнести Последнее Жуткое Проклятье, которое настолько сплющит непрошибаемого злодея, что остальные теперь будут в состоянии его уничтожить. Сама смерть иногда может быть достаточным деянием, если она дает коллегам-детективам улику против врага.
Сейчас обсуждаем в скайпе с одним из игроков и приходим к выводам, сходым с Firkraag. Все зависит от жанра. Первое что надо сделать, это четко обозначить во что мы играем. Затем уже найти стимул, чтобы игроки поступали согласно законов жанра.
Достаточно интересно, хотя зависит от игры и группы - если игра про киношных солдат, чьи образы собраны с героев, которые выжывали вопреки всему, то скорее всего они нуждаются в таком конракте. Если они простые люди - они могут умереть глупо, не отправив сапера проверить дорогу. И я не вижу в этом ничего плохого.
Если персонаж - глупый, а игра - юмористическая, глупая смерть для него must have. Иногда у мастеров включаются такие рельсы, что герои вообще не могут умереть.
Вообще, хотелось бы узнать другое: когда именно персонажей можно убивать, как сделать смерть именно героической и как это адекватно вставить в сюжет, не испортив его?
Пропустил пол хода, а такое чувство, будто всю игру
За себя могу сказать две вещи по теме: 1. Видимо я - хулиган и потенциальный маньяк-убийца. Я, как мы и обсуждали, считаю, что убивать чужие порождения, это ничего страшного и следует, скорее, оговаривать исключения, чем устанавливать общую неприкосновенность. Ну, правда, и я редко обижаюсь на подобные действия в игре. Вторая мысль в том, что я, всё же, категорически не настроен ещё на текстовый формат игр) Но это так, между делом Ну и no offence meant, in case I sound harsh :[
Рейнджер, то что в цитате упомянуто каждый не означает, что надо доказывать, что ты не каждый. Для меня достаточен факт, что я не люблю доставать обрез.
Да, можно делать диктейтед-сцену. Но как бы в ситуации Each one is bully я и буду делать ТОЛЬКО диктейтед сцены. это не выход, это, как говорилось в одной книжке "разделение интернета на уютные подъезды, где у каждого жителя обрез"
Но даже такой сторителлинг у нас бывает редко, и именно как сторителлинг, без игры(не как в Фейте, где основа все же игра) еще более редок. И это ведь почти авторство. это клево.
Ну, можно в такое поиграть потом, если что.)
Если что-то не автоматически, а может и не получиться, если ресурс "получилось" достаточно мал
С "может не получиться" теряется одна из основных идей игры - god-like контроль в свой ход.
А ресурс и так ограничен. У Линзы его уйма, а остальным приходится планировать вдумчиво, выбирая, что добавить, да ещё чтобы оно куда-то влезло. Как у меня с пауканами - упс, и не вписалось. Если по правилам - сиди, жди очереди.
С другой стороны, если не хочешь отдавать другим полный контроль - можешь делать dictated-сцену.
Сторителлинг, построенный на всеобщем "да, круто!" - это понятно и достаточно легко.
Достаточно легко. Но даже такой сторителлинг у нас бывает редко, и именно как сторителлинг, без игры(не как в Фейте, где основа все же игра) еще более редок. И это ведь почти авторство. это клево.
касательно неожиданного.. вопрос для меня был не во вписке неожиданного. а именно в обесценивании исходной идеи, пожалуй, не уверен как это выразить.
В плане покупки за ФП: изменяется отношение. Если что-то не автоматически, а может и не получиться, если ресурс "получилось" достаточно мал - то несколько сложнее радостно размахивать кувалдой, и возможно начнется такая штука как "думать". Особенно если Линза имеет право обнулить цену нравящегося ей действия по фп.
И да. поймать и бросить мячик это кооператив. у нас был слегка иной момент.
- но это же тоже кооператив. Bulky - это когда гнёшь свою линию, прогибая остальных, а не подхватываешь мячик.
Оно кооперэйтив на уровне "кивнуть и играть с этим дальше", но когда кто-то вводит новую сущность, он именно что прогибает мир и остальных. Отменить то, что он сделал, другие не могут, и повлиять на это, в общем, тоже. "Подхватить мячик" - это как раз эффект "прогнутия".)))
Сторителлинг, построенный на всеобщем "да, круто!" - это понятно и достаточно легко.
В Микроскопе мне было интересно попробовать именно вариант, когда другие игроки вписывают в мир что-то неожиданное. И с этим "поймать мячик и бросить дальше".
"Покупать" элементы мира за фп... ну, не знаю. Если их таки можно будет "продавить" за эти фп против чьего-то желания, то в чём хохма и в чём отличие от базы? Если продавить нельзя, надо договариваться, то зачем фп?
поинты фей можно выдавать каждый линзоцикл. линзе больше, остальным меньше. суть в том, что с автором консультируются, а не бьют по его творению кувалдой с демониским хохотом
фигня, нефих создавать персов за которых приходится думать игроку. если игрок не тянет пустить в себя перса: пусть создает себя в другом мире, чтоб конфликта личностей не возникало.
по жанрам - согласен.
но вживаться в перса нужно лучше. я когда вел Хини часа полтора до сессии и часа два-три после говорил о себе в женском роде, ну и на сессии само собой. не специально, так получалось.
игроки которые говорят за персов в третьем роде - вообще вымораживают наглухо, хотя возможно эта такая фишечка.
мы достаточно отстранены, чтобы принять более оптимальные решения, чем приняли бы их на месте персонажей
если мы играем героическую фэнтэзи что-то должно стимулировать нас в одиночку бросаться на дракона, оставаться одному, чтобы ушли женщины и дети и т.д.
[18:58:23] Snarls-at-Fleas: если это интрига и все такое, то должен быть стимул влезать в сомнительные сделки, алакать власти и богатства и прочего
[18:58:54 | Изменены 18:58:58] Snarls-at-Fleas: если это хоррор, то стимул должен заставлять впадать в панику, бегать с воплями, и плача тупить в углу
но самый главный ИМХО вывод - жанр должен быть четким
[18:59:55] Snarls-at-Fleas: обозначен вслух и подкреплен механикой
[19:00:13] Snarls-at-Fleas: грубо говоря за что ты получаешь кнут, а за что пряник
[19:00:52] Snarls-at-Fleas: в героической фэнтзи трус и подлец должен обламываться даже если его выбор оптимален
[19:01:22] Snarls-at-Fleas: а в интриге, возможно, где-то наоборот - честность и открытость выгоды не принесет
сейчас попробую объяснить почему.
1. с точки зрения Игрока: мне тупо жалко Перса. я его создал, я им живу, и постараюсь его никому не отдать, даж Мастеру.
2. с точки зрения перса: когда мы были молодыми (горы выше, трава зеленее и т.п.) было у нас два перса: вар с интом=3 и киндер с мудом=5, сказочные были дол...бы, надо отметить. вот они завсегда поперек батьки к баатезу лезли, ибо им это было весьма свойственно.
Теперешнии мои персы уже выросли из философии "живи весело, умри молодым", и будут стараться вести себя эффективно потому, что они (персы) собираются до старости дожить.
Да и с какого перепугу военоначальник железяка с неплохими интом и мудью полезет в ловушку сам, если есть кого послать на разведку? за исключением случая когда надо вдохновить народ своим примером.
посему считаю, что подобные договоры лишними: все должно зависить от личности конкретного перса.
но рассмотрим предложенный пример: "Героические сорвиголовы, осторожно входящие в здание. Могучие воины, осматривающиеся в поисках ловушек. Наглецы, вежливо общающиеся с королем. Импульсивные феи, два часа спорящие над формулировкой клятвы Круга" имхо, первые два случая вполне нормальны, ТК "героичность" и "могучесть" не есть синонимы глупости и расп...ства, третье - весьма возможно, ибо король могет и обломать такого наглеца, то за четвертое однозначно надо по сусалам бить.
2) тут важно понимать, что есть "глупая смерть". Игроку более всего неприятно когда смерть из-за того что он что-то не предусмотрел. Чтобы этого не допускать начинаются судорожные многочасовые шевеления мозга чтобы не дай боги ничего не забыть, и описывание бесчисленных подробностей действий, чтобы не дай боги же не дать мастеру лазейки
это не гут. Глупую в рамках сюжета смерть можно сделать от случайных событий, которые игроки просто не могли предвидеть. или когда оппозиция явно сильнее, так что просто ничего не могли сделать.
вопрос "когда" - непонятен. желательно не на старте.)
вопрос "как сделать героической" - нужно чтобы она Имела Значение. Чтобы смертью персонаж мог что-то сделать. Дать кому-то спастись. Купить кому-то время. Произнести Последнее Жуткое Проклятье, которое настолько сплющит непрошибаемого злодея, что остальные теперь будут в состоянии его уничтожить.
Сама смерть иногда может быть достаточным деянием, если она дает коллегам-детективам улику против врага.
Если персонаж - глупый, а игра - юмористическая, глупая смерть для него must have.
Иногда у мастеров включаются такие рельсы, что герои вообще не могут умереть.
Вообще, хотелось бы узнать другое: когда именно персонажей можно убивать, как сделать смерть именно героической и как это адекватно вставить в сюжет, не испортив его?
За себя могу сказать две вещи по теме:
1. Видимо я - хулиган и потенциальный маньяк-убийца. Я, как мы и обсуждали, считаю, что убивать чужие порождения, это ничего страшного и следует, скорее, оговаривать исключения, чем устанавливать общую неприкосновенность.
Ну, правда, и я редко обижаюсь на подобные действия в игре.
Вторая мысль в том, что я, всё же, категорически не настроен ещё на текстовый формат игр) Но это так, между делом
Ну и no offence meant, in case I sound harsh :[
Для меня достаточен факт, что я не люблю доставать обрез.
Ну, мне пока не понадобились ни обрез, ни диктейтед-сцены only. Так что не у каждого.
Ну, можно в такое поиграть потом, если что.)
С "может не получиться" теряется одна из основных идей игры - god-like контроль в свой ход.
А ресурс и так ограничен. У Линзы его уйма, а остальным приходится планировать вдумчиво, выбирая, что добавить, да ещё чтобы оно куда-то влезло. Как у меня с пауканами - упс, и не вписалось. Если по правилам - сиди, жди очереди.
С другой стороны, если не хочешь отдавать другим полный контроль - можешь делать dictated-сцену.
Достаточно легко. Но даже такой сторителлинг у нас бывает редко, и именно как сторителлинг, без игры(не как в Фейте, где основа все же игра) еще более редок. И это ведь почти авторство. это клево.
касательно неожиданного.. вопрос для меня был не во вписке неожиданного. а именно в обесценивании исходной идеи, пожалуй, не уверен как это выразить.
В плане покупки за ФП: изменяется отношение. Если что-то не автоматически, а может и не получиться, если ресурс "получилось" достаточно мал - то несколько сложнее радостно размахивать кувалдой, и возможно начнется такая штука как "думать". Особенно если Линза имеет право обнулить цену нравящегося ей действия по фп.
И да. поймать и бросить мячик это кооператив. у нас был слегка иной момент.
- но это же тоже кооператив. Bulky - это когда гнёшь свою линию, прогибая остальных, а не подхватываешь мячик.
Оно кооперэйтив на уровне "кивнуть и играть с этим дальше", но когда кто-то вводит новую сущность, он именно что прогибает мир и остальных.
Отменить то, что он сделал, другие не могут, и повлиять на это, в общем, тоже.
"Подхватить мячик" - это как раз эффект "прогнутия".)))
В Микроскопе мне было интересно попробовать именно вариант, когда другие игроки вписывают в мир что-то неожиданное. И с этим "поймать мячик и бросить дальше".
"Покупать" элементы мира за фп... ну, не знаю. Если их таки можно будет "продавить" за эти фп против чьего-то желания, то в чём хохма и в чём отличие от базы? Если продавить нельзя, надо договариваться, то зачем фп?