О чувствительности к антуражу

на примере компьютерной игры. Одна и та же игра. Один и тот же герой, та же игромеханика, даже тот же глобальный сторилайн. Одинаковые по сути квесты: пойди туда-то, принеси то-то, поговори с тем-то , убей 10 мобов, убей именного моба, собери надцать предметов в чистом поле и т.п. Но при этом в одной части сюжет крутится вокруг бандитских разборок в жопе мира. Вокруг - замызганные полуразрушенные строения, оборванные неопрятные люди, местные уголовные авторитеты, бычащие на всех, и беспомощные или продажные представители официальной власти. Ну и несчастные мирные люди, которые пытаются среди всего этого выжить. В другой - война великих домов, великолепие дворцов и парков, благородные нобли, прибегающие конечно иногда к не совсем благородным средствам, до делающие это с неизменным изяществом, и эпическая история. И если в первом случае хочется побыстрее закончить сюжетную ветку и свинтить оттуда, то во втором - играешь с удовольствием, залезаешь во все уголки карты, выискиваешь побочные квесты и желания "побыстрее закончить" нет совсем. думаю, что в настольных играх роль этого фактора еще важнее. Именно поэтому всяческие абстрактные генераторы сюжетных ходов и связей кажутся мне не самым полезным инструментом для мастера.
  • нет
  • avatar
  • 0

16 комментариев

avatar
А почему нет, кстати? Учитывая, что по сути это одинаковые квесты, а генераторы сюжетных ходов не лезут в антураж.
avatar
Прошу прощения, но вывод странный.
А какая связь между генератором сюжетных ходов и антуражем?
Насколько я могу судить, большая часть генераторов выдают инфу класса Гоблины бьют Бандитов или Наниматель предал Наемников, а уж как это оборачивать в антураж - дело мастера.

У меня часто возникает обратная ситуация, что при наличии малого количества времени, сделать антуражный модуль получается только если есть генератор или прописанный сюжет, т.к. можно не отвлекаться на создания сюжетной линии, а заняться антуражем.
avatar
Гремлин, может мне уже пора спать, но у меня тоже в голове не складывается, как антураж связан с генераторами.
А вот по каждому пункту отдельно - совершенно согласен.

Фунт, мне вот тоже как-то приятнее готовиться именно к антуражу, но вот сюжет рандомайзеру я так ни разу и не доверил. И на готовые модули смотрю с опаской: слишком мало удовлетворительных.
avatar
Вывод из исходного псто легко заменить на противоположный, ничего при этом не потеряв.
avatar
Фломастеры?
avatar
дурацкий вопрос: собственно названия примеров можно в студию? или это абстрактные придуманные игры?
avatar
Поддержу Дядю Пирога. Вывод не очевиден, особенно учитывая как смачно было описаны "бандитские разборки в жопе мира" )))
avatar
Второе - не цепляет.
avatar
Так ровно же наоборот – генератор позволяет создать ту сторилайн и те же квесты, которые потом “одеваются” в антураж. И получается колоссальная разница.
avatar
Agt. Gray так бывают регулярно ситуации, когда времени нет, т.к. работа или учеба или еще чего-нибудь, а водить надо/хочется, тогда к нам и приходят на помощь лучшие друзья ленивого ДМа, генераторы и готовые модуля ;)
В конце концов, что мы плохо разве в червей поиграли? ;) (Арсению за это отдельное спасибо)
avatar
Не, ну это да! Я сам ленивый ДМ, сам пытался, но так с этим делом и не подружился. На адаптацию уходит не меньше, чем на продумывание своего. Иначе результат не тот-с.
avatar
поясняю вывод: для того, чтобы придумать "сюжетный скелет" типа того, что выдает генератор, например "персонаж А хочет завладеть вещью, принадлежащей персонажу Б, а персонаж Б ненавидит персонажа А по веским личным причинам" мне требуется меньше времени и сил, чем на набирание этого предложения. А вот чтобы сделать из этого антуражный сюжет, который "цеплял" бы игроков, и который стал бы для их персонажей подлинной классической драмой о столкновении долга и чувств, мне нужны дни или даже недели работы. Т.е. та работа, которую берет на себя генератор - она отнюдь не самая трудная и времеемкая. Скорее наоборот - я буду дольше изучать, как работает генератор, чем мне понадобится на придумывание таких же результатов просто из головы.

Поэтому я и делаю вывод о том, что это не самый нужный инструмент.

PS: что до конкретных примеров - так это каждому свое. кому-то нравятся бандитские разборки, кому-то придворные интриги. Но вряд ли кому нравится голый скелет "убей 10 мобов".
avatar
Сюжет. Всем зачем то нужен сюжет.
avatar
2 Фунт
От этой беды для меня основное лекарство - книги и фильмы, из которых я беззастенчиво пру яркие образы, сюжетные повороты и клевых персонажей.
И смотреть хороший фильм или читать интересную книгу мне всяко интереснее и приятнее, чем возиться с генератором.

2 All
Я не собираюсь объявлять крестовый поход против генераторов сюжета и доказывать всем и каждому, что от них один вред Smile Иногда они могут пригождаться, и от них бывает польза. Я только высказываю свое мнение, которое заключается в том, что этот инструмент вовсе не так важен и полезен, как может показаться на первый взгляд.
avatar
Хороший способ, сам его люблю и действительно приятней чем с генератором. Мне он не всегда подходит, т.к. у меня с партией часто слишком схожие вкусы, а читать и смотреть что-нибудь специально не хватает времени, но абстрактно выбирая между двумя вариантами, выбираю твой Smile

P.S.
И еще есть проблема с блокбастерами - эти сволочи беззастенчиво прут персонажей из моих модулей! Smile
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.