Вообще это странно. либо у игроков фигово сформулированы аспекты, что надо обсудить, либо плохо сформулированы они же на сцене, истории, городе... Обычно компелить всегда есть что.
Самокомпелы были, однако скорость расхода FP явно превышала скорость их накопления, это конечно хорошо, ибо значит, что сюжет почти не стоял на месте. Однако мне что-то было сложно создавать компелы.
Вообще, замечательный наукообразный вампир должен получаться из Керла, который из "Путешаствия космической гончей". Делаем его антропоморфным - и все. Научный космический вампир готов.
Я чего при таком подходе боюсь: что получатся люди. Которые да, разные как личности, которые умеют делать разные смешные трюки, но их вампирская (или какая угодно) сущность отражается кроме циферок только в high concept, и то не всегда.
Так вот, я считаю, что персонажа нужно задавать аспектами, а не трюками, раз уж мы взялись за фейт. Ну, думаю, если сравнить полученный результат - это видно крайне наглядно)
Я вот честно говоря всячески за задание персонажа через аспекты именно поэтому и породил в своё время данную тему переноса механики из oWoD в DF. Почти вся специфическая механика в данном случае переносится за счёт стантов, а уже аспекты остаются на описания непосредственно личности персонажа. Таким образом мы получаем одновременно похожих и разных вампиров или кого еще нам надо. Хотя конечно High Aspect всё равно держит на себе довольно важную колонну механники, но всё равно остаётся 4 аспекта для определенных действий.
не в аське а в гтолке. альзо имхо это как раз более чем правильно. проще и быстрее юзать уже относительно балансированную систему, нежели перепиливать под нее чужую без плейтестов и уверенности что заработает.
@Ганс: Тут Аве недавно вывешивал манифест фуджа. Так вот, я считаю, что персонажа нужно задавать аспектами, а не трюками, раз уж мы взялись за фейт. Ну, думаю, если сравнить полученный результат - это видно крайне наглядно) И во-вторых, ты в аське спрашивал, а что же в моей конверсии остается от исходника, мы сошлись, что кранч - тот же, только обкидывается иначе. Здесь мы делаем ещё один шаг, и даже чисто сеттинговый кранч вроде дисциплин или даров превращаем в ДФные трюки. Это неправильно, ящитаю)
ну конечно это полумеры, ибо в любом случае всех побеждает devastator с heavy bolter. Другое дело что это совершенно радостно совпадает с Codex Astartes и никто не должен уйти необиженным, несчитая конечно волков
аадварк, это полумеры. тогда уж честно брать фуриозо дредноута с двумя фистами и разносить все на своем пути, и орать демонпринцу "ты чо такой дерзкий?!"
а до самокомпела не дошло?
R2R или даже так.
Михаил Царев, спасибо за сцылку прочитаю на досуге.
ну высокую и толстую жертву я ещё представляю, а вот для кинетической... кто-нибудь кто бежит?
Я вот честно говоря всячески за задание персонажа через аспекты именно поэтому и породил в своё время данную тему переноса механики из oWoD в DF. Почти вся специфическая механика в данном случае переносится за счёт стантов, а уже аспекты остаются на описания непосредственно личности персонажа. Таким образом мы получаем одновременно похожих и разных вампиров или кого еще нам надо.
Хотя конечно High Aspect всё равно держит на себе довольно важную колонну механники, но всё равно остаётся 4 аспекта для определенных действий.
Не могу я пока принять больше 6 аспектов
альзо имхо это как раз более чем правильно. проще и быстрее юзать уже относительно балансированную систему, нежели перепиливать под нее чужую без плейтестов и уверенности что заработает.
И во-вторых, ты в аське спрашивал, а что же в моей конверсии остается от исходника, мы сошлись, что кранч - тот же, только обкидывается иначе. Здесь мы делаем ещё один шаг, и даже чисто сеттинговый кранч вроде дисциплин или даров превращаем в ДФные трюки. Это неправильно, ящитаю)