Аве, хватит. Встряска просто добавляет динамики и не даёт игре превратиться в групповой эльфинг. А вот насколько все плохо кончилось - это зависит от таблицы результатов и сколько выпало на костях. На кости мы влиять толком не можем, а вот таблица результатов - самое простое, что можно сменить. Как вариант, сделать инверсию: чем меньше результат тем лучше последствия. И наоборот. Что я не учел?
Аве, я с тобой не менее согласна, чем ты со мной. ) Что же касается донесения мысли до игроков, то это верно для любой игры. [strike]Всё, прекращаю этот гнусный эльфинг. [/strike]
Аве, слабых момента для эпик вина два. И оба связаны с дайсами. 1. Сколько и каких дайсов ты получишь. 2. Насколько ты удачно кинешь всю ту горсть дайсов, которая у тебя собралась. Если что-то неубийственное начинаентся где-то с 10, то я о таком значении могу только мечтать при своём таланте бросать кубики. Я не вижу, как можно подкорректировать эти два момента. Зато вижу, что можно снизить пороговое значение, которое необходимо получить, чтобы у тебя было хотя бы не всё плохо. )
просто сама идея генерации ситуаций выглядит в достаточной мере awesome, но фейлить я и в жизни умею.) никто не говорит о безоговорочном эпиквин, но осмысленные усилия были бы интересны. надо-надо почитать микроскоп
Согласна с Аве и Максом, что надо действительно корректировать таблицу последствий. Количество одинаковых кубиков - это слишком ненадёжное средство спасения ситуации. Да и что-то пристойное там получается на очень высоких значениях. Фиаско и есть фиаско.)
Ганс, ты озвучил вопрос, который меня терзал с самого первого знакомства с Фиаско. )
Прикинь вот какой момент: чтобы получить позитивный конец даже по текущим правилам достаточно раздавать успехи одним, провалы другим и не смешивать. В какого жанра историях происходит так, что одни постоянно огребают, а вторые - в дамках?
Кстати, если не доигрывать пару кругов, то в конце вероятность эпик вина значительно увеличивается. Вспомним блинком и недоигранную партию с зомби-Андроповым.
Ну это будет уже не Fiasco, а Epic Win А вообще можно даже не то, чтобы сменить таблицу, а немного изменить соотношение исходов, увеличив вероятность позитива.
С моей точки зрения изишняя сложность это. Компелить аспект любой можно итак, если двояко выражен он. Дополнять двоякость скобками затрудняет игрока мастера лишь. Аспекты под цель проще использовать для.
Должен отметить, что в моем понимании этот аспект не всегда обязан быть привязан к целям героя. В частности, аспект The only weak spot of Lord Montegu(or is he?) является в большей степени жЫрным плотхуком для мастера, потому как окружающему миру до сих пор не ясно, можно ли через персонажа давить на лорда, или же все-таки лорду пофиг?
Единственное, чего лично мне не хватает в фейт - слота под четко выписанную цель (Нити решают этот вопрос, но версию SoF в чистом виде я пока не использовал) Сам я пока что дробил trouble на два аспекта, и один из них называл Стремление (drive). Поэтому да, задавать цели нужно, а предложенная методика - весьма недурна, мне кажется.
Вроде того. То есть, скажем, если у нас есть герой-маг, который внезапно лишился магических сил, то его аспект "Волшебник с Большой Буквы" надо по идее переписать как "Временно(?) не Волшебник". И дальше уже персонаж пытается либо вернуть себе статус волшебника, либо каким-то образом найти для себя иное место в мире.
Скорее всего, в конце текущего модуля(или по какому-то иному порогу) аспект нужно будет переформулировать по результатам "испытания", добиваясь однозначности в ту или иную сторону.
А, это получается что-то вроде аспектов-целей?
Я не то чтобы возражаю, оно может сработать и быть интересно. Только, мне кажется, сложновато на первый раз. Хотя это я так думаю априори.
А вот насколько все плохо кончилось - это зависит от таблицы результатов и сколько выпало на костях. На кости мы влиять толком не можем, а вот таблица результатов - самое простое, что можно сменить. Как вариант, сделать инверсию: чем меньше результат тем лучше последствия. И наоборот.
Что я не учел?
Что же касается донесения мысли до игроков, то это верно для любой игры. [strike]Всё, прекращаю этот гнусный эльфинг. [/strike]
Если что-то неубийственное начинаентся где-то с 10, то я о таком значении могу только мечтать при своём таланте бросать кубики.
Я не вижу, как можно подкорректировать эти два момента. Зато вижу, что можно снизить пороговое значение, которое необходимо получить, чтобы у тебя было хотя бы не всё плохо. )
надо-надо почитать микроскоп
Ганс, ты озвучил вопрос, который меня терзал с самого первого знакомства с Фиаско. )
It's only a seed of an idea, разумеется.
Вроде того. То есть, скажем, если у нас есть герой-маг, который внезапно лишился магических сил, то его аспект "Волшебник с Большой Буквы" надо по идее переписать как "Временно(?) не Волшебник". И дальше уже персонаж пытается либо вернуть себе статус волшебника, либо каким-то образом найти для себя иное место в мире.
А, это получается что-то вроде аспектов-целей?
Я не то чтобы возражаю, оно может сработать и быть интересно. Только, мне кажется, сложновато на первый раз. Хотя это я так думаю априори.