Скажем так, я ожидал несколько бОльшей заинтересованности игроков в проблем-солвинге, но с ваншотами невозможно угадать никогда, получится или нет. Отыгрыш несколько скрасил все, но в целом к действительно удачным играм я бы эту не отнес.
Впрочем, это был первый опыт вождения совершенно незнакомых людей, без предварительной подготовки и настройки оных на тематику и стиль игры. Фэйлы - тоже опыт
Ничего не знаю! Для стороннего зрителя это был трэш, угар и содомия с дележкой женщин, с пленником, которому сперва выстрелили в голову, а затем стали о чем-то расспрашивать, с головами негров на поясе одного из капитанов и т.д. Где побеждал тот, кто всех переорет и сможет дать заявку. Как обычно, мастерские теории и задумки не выдерживают столкновения с кучкой вандалов-игроков. PS. Особенно если дать им взрывчатые вещества.
Я те за жуткое трешище еще припомню. Это была серьезная игра про вольных капитанов. Никто не виноват, что они вместо космического сражения решили грохнуть противника, пока он был в борделе...
Во-первых, это можно делать только с игроком, таки заинтересованным в драме.
Во-вторых, нужно отслеживать реакцию игрока и не забывать "подстелить соломки" в сюжет - в смысле, чтобы если станет ясно, что мастер палку перегнул, была возможность без насилия над сюжетом ситуацию персонажа "улучшить", так, чтобы это не выглядело как рояль в кустах.
Ну и в-третьих и в главных, чтобы проделывать на игре такие штуки, нужна очень высокая степень доверия между мастером и игроками. Причем не только доверия игроков к мастеру, но и мастера к игрокам. Иначе не стоит все это и затевать.
"а стоит ли в принципе заморачиваться такими вещами, и если да, то как при этом не обидеть нечаянно, особенно если игрок переоценит свои возможности по адаптации".
Я ж написал уже. Условные "Гаррет и Кларисса" считают, что ради удовольствия ведущего можно и нужно обижать игроков. Игроки не стеклянные, справятся. Там еще несколько важных идей за кадром остаются, впрочем.
Я считаю, что завалить в ходе игры достижение игроцких целей на сюжет - это самый главный провал ведущего. Часто, прибываение "в зоне комфорта" есть необходимое условие для достижения поставленных целей.
На всякий случай уточню, что естественно без предварительной беседы с игроком никто не собирается ставить эксперименты. Вопрос скорее стоит как - "а стоит ли в принципе заморачиваться такими вещами, и если да, то как при этом не обидеть нечаянно, особенно если игрок переоценит свои возможности по адаптации". Не надо сразу начинать думать о сценах насилия, выходом за комфорт-зону может оказаться необходимость скажем отыгрывать персонажа, потерявшего руку - который задумывался изначально как рыцарь в сияющем доспехе.
Результаты таких "выводов из КЗ" впечатляют, но ничего в этом хорошего, как я считаю, нет.
Хотите дать сотни драмы - ищите игроков, которые хотять эти сотни драмы от вас получить.
Отсюда вопрос - а стоит ли пытаться вывести игрока за пределы комфорт-зоны, даже если это дает хороший драматический эффект?
По сути вопрос сводится к "готовы ли своим поведением оскорбить или обидеть человека, сидящего рядом с Вами, за игровым столом ради собственного удовольствия или нет". Ответы на данный вопрос могут отличаться.
Имхо, одним из способов может быть предупредить игроков заранее о том, что у сессии есть некий тайминг (ну не все этого ждут, на самом деле) и что мастер заинтересован в том, чтобы некие моменты отыграть быстрее, чем другие.
В последней игре, когда мне надоедало сидеть на кухне и тупить, я периодически приходил к приватно отыгрывающим друзьям и громогласно объявлял, что уже пора бы и честь знать. Т.е. это не только задача ведущего контролировать тайминг и регламент. Игроки же тоже же не просто так собрались же.
Как вариант - использовать какую нибудь механику передачи и перехвата спотлайта. Основанную, скажем, на ресурсе(жетончике), который ты тратишь, чтобы взять спотлайт, но получаешь его назад, только если заявка была "по делу".
Зачем сразу "выставить идиотом", выгнать", "тупые особенности и недостатки"? Нас же просили помочь найти мягкое решение, не обижая игроков.
Могут помочь переговоры, вне игры, словами. Объяснить игрокам, что бывает время для отыгрыша мелочей и для сольников, а бывает - когда то и другое неуместно. Обсудить какие-то базовые принципы - что когда можно, а что лучше не делать потому-то и потому-то.
Простейший пример. Допустим, у нас группа в 4 игрока, все разбрелись, каждый по своим делам. Если на мини-сюжет каждого уходит 7-10 минут, то несчастный, оказавшийся четвёртым, 20-30 минут сидит и слушает, как остальные покупают сигареты и чулки. Вот и спросить каждого, уверен ли он, что хочет быть этим четвёртым. Объяснить, что всякое "ладно, я чем-то другим позанимаюсь" выбивает игрока из образа и усложняет задачу ДМа.
Зачастую люди не понимают, что плохого, не думают в терминах суммарного расхода времени, но если им показать расклад - задумаются и согласятся, что так не пойдёт.
Может быть, стоит даже завести какой-то ритуал для группы, чтобы люди не были вынуждены прокачивать по реалу скилл телепатии, пытаясь понять, уже можно по игре за сигаретами или пока подождать. Скажем, ставить на стол какой-то особый предмет или вывешивать на DM Screen флажок какой-нибудь, символизирующий команду "Вольно!", когда нет жёсткого прессинга времени или обстоятельств.
Впрочем, это был первый опыт вождения совершенно незнакомых людей, без предварительной подготовки и настройки оных на тематику и стиль игры. Фэйлы - тоже опыт
Или у меня неверные критерии оценки?
PS. Особенно если дать им взрывчатые вещества.
Во-первых, это можно делать только с игроком, таки заинтересованным в драме.
Во-вторых, нужно отслеживать реакцию игрока и не забывать "подстелить соломки" в сюжет - в смысле, чтобы если станет ясно, что мастер палку перегнул, была возможность без насилия над сюжетом ситуацию персонажа "улучшить", так, чтобы это не выглядело как рояль в кустах.
Ну и в-третьих и в главных, чтобы проделывать на игре такие штуки, нужна очень высокая степень доверия между мастером и игроками. Причем не только доверия игроков к мастеру, но и мастера к игрокам. Иначе не стоит все это и затевать.
Я ж написал уже. Условные "Гаррет и Кларисса" считают, что ради удовольствия ведущего можно и нужно обижать игроков. Игроки не стеклянные, справятся. Там еще несколько важных идей за кадром остаются, впрочем.
Я считаю, что завалить в ходе игры достижение игроцких целей на сюжет - это самый главный провал ведущего. Часто, прибываение "в зоне комфорта" есть необходимое условие для достижения поставленных целей.
На всякий случай уточню, что естественно без предварительной беседы с игроком никто не собирается ставить эксперименты. Вопрос скорее стоит как - "а стоит ли в принципе заморачиваться такими вещами, и если да, то как при этом не обидеть нечаянно, особенно если игрок переоценит свои возможности по адаптации". Не надо сразу начинать думать о сценах насилия, выходом за комфорт-зону может оказаться необходимость скажем отыгрывать персонажа, потерявшего руку - который задумывался изначально как рыцарь в сияющем доспехе.
Хотите дать сотни драмы - ищите игроков, которые хотять эти сотни драмы от вас получить.
По сути вопрос сводится к "готовы ли своим поведением оскорбить или обидеть человека, сидящего рядом с Вами, за игровым столом ради собственного удовольствия или нет". Ответы на данный вопрос могут отличаться.
Вероятно, "мастер не возражает против скорого повторения подобной заявки".
И если мастер не отдал жетончик прямо сразу, то, возможно, отдаст потом, когда напряжённость снизится.
еще раз. что есть "по делу"?
Нас же просили помочь найти мягкое решение, не обижая игроков.
Могут помочь переговоры, вне игры, словами. Объяснить игрокам, что бывает время для отыгрыша мелочей и для сольников, а бывает - когда то и другое неуместно. Обсудить какие-то базовые принципы - что когда можно, а что лучше не делать потому-то и потому-то.
Простейший пример. Допустим, у нас группа в 4 игрока, все разбрелись, каждый по своим делам. Если на мини-сюжет каждого уходит 7-10 минут, то несчастный, оказавшийся четвёртым, 20-30 минут сидит и слушает, как остальные покупают сигареты и чулки. Вот и спросить каждого, уверен ли он, что хочет быть этим четвёртым. Объяснить, что всякое "ладно, я чем-то другим позанимаюсь" выбивает игрока из образа и усложняет задачу ДМа.
Зачастую люди не понимают, что плохого, не думают в терминах суммарного расхода времени, но если им показать расклад - задумаются и согласятся, что так не пойдёт.
Может быть, стоит даже завести какой-то ритуал для группы, чтобы люди не были вынуждены прокачивать по реалу скилл телепатии, пытаясь понять, уже можно по игре за сигаретами или пока подождать.
Скажем, ставить на стол какой-то особый предмет или вывешивать на DM Screen флажок какой-нибудь, символизирующий команду "Вольно!", когда нет жёсткого прессинга времени или обстоятельств.