• avatar Lorimo
  • 0
Скажем так, я ожидал несколько бОльшей заинтересованности игроков в проблем-солвинге, но с ваншотами невозможно угадать никогда, получится или нет. Отыгрыш несколько скрасил все, но в целом к действительно удачным играм я бы эту не отнес.

Впрочем, это был первый опыт вождения совершенно незнакомых людей, без предварительной подготовки и настройки оных на тематику и стиль игры. Фэйлы - тоже опыт Smile
  • avatar Gremlin
  • 0
Хм. мне кажется, или это была не самая удачная игра?
Или у меня неверные критерии оценки?
  • avatar Lorimo
  • 0
Ничего не знаю! Для стороннего зрителя это был трэш, угар и содомия с дележкой женщин, с пленником, которому сперва выстрелили в голову, а затем стали о чем-то расспрашивать, с головами негров на поясе одного из капитанов и т.д. Где побеждал тот, кто всех переорет и сможет дать заявку. Biggrin Как обычно, мастерские теории и задумки не выдерживают столкновения с кучкой вандалов-игроков.
PS. Особенно если дать им взрывчатые вещества.
  • avatar dorian
  • 0
Я те за жуткое трешище еще припомню. Это была серьезная игра про вольных капитанов. Никто не виноват, что они вместо космического сражения решили грохнуть противника, пока он был в борделе...
  • avatar Lorimo
  • 0
Бессовестный бамп, первый и последний. *посыпает голову пеплом, но все равно хочет играть*
  • avatar Gremlin
  • 0
Мой ответ - можно, но осторожно. Smile

Во-первых, это можно делать только с игроком, таки заинтересованным в драме.

Во-вторых, нужно отслеживать реакцию игрока и не забывать "подстелить соломки" в сюжет - в смысле, чтобы если станет ясно, что мастер палку перегнул, была возможность без насилия над сюжетом ситуацию персонажа "улучшить", так, чтобы это не выглядело как рояль в кустах.

Ну и в-третьих и в главных, чтобы проделывать на игре такие штуки, нужна очень высокая степень доверия между мастером и игроками. Причем не только доверия игроков к мастеру, но и мастера к игрокам. Иначе не стоит все это и затевать.
  • avatar Abash
  • 0
"а стоит ли в принципе заморачиваться такими вещами, и если да, то как при этом не обидеть нечаянно, особенно если игрок переоценит свои возможности по адаптации".

Я ж написал уже. Условные "Гаррет и Кларисса" считают, что ради удовольствия ведущего можно и нужно обижать игроков. Игроки не стеклянные, справятся. Там еще несколько важных идей за кадром остаются, впрочем.

Я считаю, что завалить в ходе игры достижение игроцких целей на сюжет - это самый главный провал ведущего. Часто, прибываение "в зоне комфорта" есть необходимое условие для достижения поставленных целей.
  • avatar Presto
  • 0
Самое главное - успеть убежать от игроков раньше, чем они решат устроить мастеру темную...
  • avatar Lorimo
  • 0
Ответы на данный вопрос могут отличаться.

На всякий случай уточню, что естественно без предварительной беседы с игроком никто не собирается ставить эксперименты. Вопрос скорее стоит как - "а стоит ли в принципе заморачиваться такими вещами, и если да, то как при этом не обидеть нечаянно, особенно если игрок переоценит свои возможности по адаптации". Не надо сразу начинать думать о сценах насилия, выходом за комфорт-зону может оказаться необходимость скажем отыгрывать персонажа, потерявшего руку - который задумывался изначально как рыцарь в сияющем доспехе.
  • avatar AgtGray
  • 0
Результаты таких "выводов из КЗ" впечатляют, но ничего в этом хорошего, как я считаю, нет.
Хотите дать сотни драмы - ищите игроков, которые хотять эти сотни драмы от вас получить.
  • avatar Abash
  • 0
Отсюда вопрос - а стоит ли пытаться вывести игрока за пределы комфорт-зоны, даже если это дает хороший драматический эффект?

По сути вопрос сводится к "готовы ли своим поведением оскорбить или обидеть человека, сидящего рядом с Вами, за игровым столом ради собственного удовольствия или нет". Ответы на данный вопрос могут отличаться.
Имхо, одним из способов может быть предупредить игроков заранее о том, что у сессии есть некий тайминг (ну не все этого ждут, на самом деле) и что мастер заинтересован в том, чтобы некие моменты отыграть быстрее, чем другие.
еще раз. что есть "по делу"?

Вероятно, "мастер не возражает против скорого повторения подобной заявки". Smile

И если мастер не отдал жетончик прямо сразу, то, возможно, отдаст потом, когда напряжённость снизится.
  • avatar leorik
  • 0
В базовом случае - не срывающая темп игры. Сюжетно обоснованная, либо интересная другим игрокам.
только если заявка была "по делу".

еще раз. что есть "по делу"?
  • avatar Abash
  • 0
В последней игре, когда мне надоедало сидеть на кухне и тупить, я периодически приходил к приватно отыгрывающим друзьям и громогласно объявлял, что уже пора бы и честь знать. Т.е. это не только задача ведущего контролировать тайминг и регламент. Игроки же тоже же не просто так собрались же.
  • avatar leorik
  • 0
Как вариант - использовать какую нибудь механику передачи и перехвата спотлайта. Основанную, скажем, на ресурсе(жетончике), который ты тратишь, чтобы взять спотлайт, но получаешь его назад, только если заявка была "по делу".
Бывает и так. К сожалению здесь не тот случай. Провокацию предлагаю считать неудавшейся (=
Зачем сразу "выставить идиотом", выгнать", "тупые особенности и недостатки"?
Нас же просили помочь найти мягкое решение, не обижая игроков.

Могут помочь переговоры, вне игры, словами. Объяснить игрокам, что бывает время для отыгрыша мелочей и для сольников, а бывает - когда то и другое неуместно. Обсудить какие-то базовые принципы - что когда можно, а что лучше не делать потому-то и потому-то.

Простейший пример. Допустим, у нас группа в 4 игрока, все разбрелись, каждый по своим делам. Если на мини-сюжет каждого уходит 7-10 минут, то несчастный, оказавшийся четвёртым, 20-30 минут сидит и слушает, как остальные покупают сигареты и чулки. Вот и спросить каждого, уверен ли он, что хочет быть этим четвёртым. Объяснить, что всякое "ладно, я чем-то другим позанимаюсь" выбивает игрока из образа и усложняет задачу ДМа.

Зачастую люди не понимают, что плохого, не думают в терминах суммарного расхода времени, но если им показать расклад - задумаются и согласятся, что так не пойдёт.

Может быть, стоит даже завести какой-то ритуал для группы, чтобы люди не были вынуждены прокачивать по реалу скилл телепатии, пытаясь понять, уже можно по игре за сигаретами или пока подождать.
Скажем, ставить на стол какой-то особый предмет или вывешивать на DM Screen флажок какой-нибудь, символизирующий команду "Вольно!", когда нет жёсткого прессинга времени или обстоятельств. Smile
  • avatar Chima
  • 0
Glint, туше!)