Только я каждый раз испытываю когнитивный диссонанс, встречая слова "инди" и "рынок" в одной фразе? оО
Полистав Mountain Witch, TSoY, Lady Blackbird, Fiasco, Dresden Files, Ribbon Drive и DRYH, я пришел к выводу, что для привлечения внимания некоторых масс игроков (что уж говорить о людях, не имеющих опыта игры в НРИ) подходят только Фиаско и Леди Блэкбёрд. Остальные направлены на какую-то очень уж узкую аудиторию. DF еще ничего, но FATE как-то туго воспринимается. Возможно, мое мнение и о Фиаско с LB в данном вопросе оказалось таковым исключительно потому, что я попал в их целевую аудиторию, а сами они все так же непригодны для формирования рынка.
SW, в свою очередь - это как Голливудский блокбастер. Быстро, весело и далее. Ей бы еще лайт версию, чтоб на 20 страницах все объяснили...
При этом хартбрейкеры могут вызвать обратный эффект и похоронить под своим весом зарождающийся рынок. Они могут появится потом, но они не создадут первоначальную культуру рынка. Приучить пользователя покупать могут как крупные проекты - трата относительно большой суммы однократно, так и мелкие - микротраты, но часто. При этом вторые более выгодны, т.к. мелкие покупки совершают проще, особенно если для оплаты не нужно напрягаться.
Опять таки по моим впечатлениям - основные проблемы хартбрейкеров обычно лежат в области игромеханики, соответственно если хартбрейкерописатели перестанут изобретать велосипед, а будут брать дневник авантюриста - будет меньше хартбрейкеров и больше клевых сеттингов для саважей
Мое имхо - хартбрейкеры обеспечивают то самое количество, которое переходит в качество, а наличие заведомо внятной игромеханики делает их играбельными, в отличие от той же эры
2 все: во-первых сорри за невнятно высказанный поинт сообщения - я говорил и говорю не об инди и не о глубоких комплексных играх а о фундаменте для отечественных хартбрейкеров в стиле того же ОГЛ... Во-вторых Дориан уже дал ровно тот ответ на который я и надеялся - наличие нормвльной саважевской лицензии на русскоязычном пространстве... Теоретические рассуждения на этом можно в принципе прекращать... Дело за популяризацией дневника среди играющих масс и знакомстве хартбрейкеростроителей с лицензией
В-третьих со всеми замечаниями я согласен, но пекусь в данном случае не о качестве а о количестве ппоектов некого минимального гарантированного качества
Да полезна, но не необходима. И возникновение таковой практически невозможно. Шанс упущен. А вот у отечественных инди - все шансы на успех. Особенно если выход русско и англоязычной версии будет происходить одновременно.
Владимир Абашкин А где мы говорили о а) Русской б) Универсальной системе (в) не помянуто прямо, но явно подразумевается: Единой)? А особенно о ее необходимости? Плюс "Фиаско" пример не совсем корректный - это скорее салонная игра с ролевым компонентом. Плюс "Эра" распродана вроде вся? Понятно, что не ради игры, а как сувенир, но все же.
Господа, Вы со студией 101 живете в разном времени. Студия - в 2011, а Вы, прошу прощения, в 1995. Если Вам действительно нужна русская универсальная ролевая система - пишите книгу и публикуйте ее. Почти у всех может получиться, как показывают на живом примере "Эра Водолея 2" и "Фиаско".
Ну еще и третий, совсем негодный, мы пишем что-то и пытаемся к этому прилепить универсальную механику, не учитывая ее свойств и не меняя написанное нами. Получается хартбрейкер в изначальном смысле.
Тут есть два подхода: Мы пишем под конкретную механику и учитываем при написании ее особенности, подстраивая под них сеттинг. Имхо, это глубоко порочный подход, ограничивающий автора и выхолащивающий итоговый результат. Или мы пишем сеттинг и пишем механику, создавая ее так, как требует того сеттинг. Это, имхо, правильный подход, позволяющий получить полноценную игру.
Загонять все русскоязычные продукты в рамки 3-5 механик - неправильная стратегия. Мне кажется, что имеет смысл использовать форджевский опыт и стимулировать развитие отечественных инди-игр, поддерживая авторов проектами аналогичными RPGNow.
Полистав Mountain Witch, TSoY, Lady Blackbird, Fiasco, Dresden Files, Ribbon Drive и DRYH, я пришел к выводу, что для привлечения внимания некоторых масс игроков (что уж говорить о людях, не имеющих опыта игры в НРИ) подходят только Фиаско и Леди Блэкбёрд. Остальные направлены на какую-то очень уж узкую аудиторию. DF еще ничего, но FATE как-то туго воспринимается.
Возможно, мое мнение и о Фиаско с LB в данном вопросе оказалось таковым исключительно потому, что я попал в их целевую аудиторию, а сами они все так же непригодны для формирования рынка.
SW, в свою очередь - это как Голливудский блокбастер. Быстро, весело и далее. Ей бы еще лайт версию, чтоб на 20 страницах все объяснили...
Они могут появится потом, но они не создадут первоначальную культуру рынка. Приучить пользователя покупать могут как крупные проекты - трата относительно большой суммы однократно, так и мелкие - микротраты, но часто. При этом вторые более выгодны, т.к. мелкие покупки совершают проще, особенно если для оплаты не нужно напрягаться.
В-третьих со всеми замечаниями я согласен, но пекусь в данном случае не о качестве а о количестве ппоектов некого минимального гарантированного качества
Я тоже часто пропускаю написанное болдом в заглавном посте. Что-то из когнитивной психологии, видимо.
А где мы говорили о а) Русской б) Универсальной системе (в) не помянуто прямо, но явно подразумевается: Единой)? А особенно о ее необходимости?
Плюс "Фиаско" пример не совсем корректный - это скорее салонная игра с ролевым компонентом. Плюс "Эра" распродана вроде вся? Понятно, что не ради игры, а как сувенир, но все же.
Студия 101 является держателем лицензии на Savage Worlds - о чем я говорил на Ролеконе. Это два.
Любой может прийти ко мне с идеей сеттинга под Дневник Авантюриста - это три.
Собственно. Все.
Мы пишем под конкретную механику и учитываем при написании ее особенности, подстраивая под них сеттинг. Имхо, это глубоко порочный подход, ограничивающий автора и выхолащивающий итоговый результат.
Или мы пишем сеттинг и пишем механику, создавая ее так, как требует того сеттинг. Это, имхо, правильный подход, позволяющий получить полноценную игру.