Ну, Старый Мир Тьмы, ГУРПС и немного прочих мелких радостей на ноуте. И 30 гигов ДнДшных материалов на портативном харде. Таскаю это с собой на постой.

Но вдохновение черпаю, как и откуда получится. Нередко, из картинок, на том же харде.
3-16
Apocalypse World
Fiasco
Gamma World
Shotgun Diaries
Некоторые книги nWoD (преимущественно волчки, вомперы и феи)
Traveller (всякий)

список неполный, потому что именно сейчас этого под рукой нет Smile
Хех Biggrin. Забавное видео.
Да, практически правильно. Но есть уточнения, меня больше, чем озвученные, интересуют варианты мини-боардгеймов a la Агон и 3-16
Итожа тему начала дискуссии - кроме уже озвученных FatePDQ#HQ, Feng Shui спасёт мир.

Но вопрос, кажется, был не в том, и я бы хотел его уточнить. Абстрактный бой - это типа "У вас начинается драка, дело на улице, противников пятеро - Ок, я прячусь - Я атакую - Один убит - итд"?
Вопрос в том, на какой ступени в приближении к такому итогу мне перестанет быть комфортно?
И, как такие энкаунтеры повлияют на моё стремление живописать собственные действия?
(а то может я вообще неправильно всё понял Smile )
Хотя @iozjik игрок ведь такое описание может именно на эмоциях придумать. Причем обычно так и бывает. Именно поэтому я не требую их. Если он начинает высасывать из пальца, то да... лучше не надо. А вот если вдруг игрок говорит "Я его атакую... хотя, стоп!... хватаюсь за низ балкона и обеими ногами бью его в грудь, толкая в камин!..." это именно эмоции и именно погружение.
По моему мы щас залезем в топкое болото типажей игроков и стансов...
Эхо привычно отозвалось "...твою мать ...твою мать"
@Глеб. Преследует меня ощущение (может, конечно, я один такой), что когда игрок придумывает такое описание, его погруженность в мир и уровень эмоций падает. Я предпочитаю ощущать эмоции персонажа, и в ответ на описание мастером приближающейся толпы зомби заявлять что-то вроде "с№;%ываю оттуда! Разворачиваюсь и БЕГОМ!" и после броска кубика облегченно выдыхать или паниковать =)
>>как мастер, я бы потребовал от игрока чекнуть balance, чтобы запрыгнуть на баллюстраду и продолжать атаку, и кидать в дальнейшем атаку с плюсами за расположение и минусами за called shot.

Вот именно так и убивают в игрока всякое желание делать красивые описания. Я бы не только не потребовал ничего кидать, но еще бы дал бонус, а если бы после атаки дамага немного не хватило на то, чтобы врага добить, закрыл бы на это глаза. Причем все это я в открытую говорю игрокам. Стимулирует.
Жестоко, попахивает тоталитаризмом
@iozjik
Не несите в наш монастырь свой самовар ;)
Какая часть фразы "абстрактный бой" не понятна? Оно то ясно что в ГУРПСе это пяток модификаторов и несколько раундов действий. Но.
не делать бросок на атаку, без достаточного по мнению мастера описания Smile
2iozjik
Э... А зачем портить описание добавлением кучи ненужных проверок? А пример, ну пусть такой, игрок бросил кубик, результат - смена дистанции на безопасную :
Скрываясь от жаждущих моей плоти мертвецов, я выскакиваю на лестничную площадку. Что делать? Как спастись? Хлипкая дверь не сможет удержать зомби, и я сразу оставляю эту мысль. Тут мой взгляд падает на пожарный щит. Багра и топора нет, кто-то успел раньше меня, но вот огнетушитель на месте. Я перехватываю баллон поудобнее и бросаю в приближающегося мертвяка. С хрустом он врезается в его голову. Зомби падает и задерживает остальных. Это дает мне запас времени необходимый для того, чтобы спустится на улицу.
@Александр. А и Б - это разные заявки (во всяком случае, во многих системах).
А - это "атакую графа шпагой"
Б - это "вскакиваю на баллюстраду, чтобы получить преимущество attacker on higher ground, и наношу графу called shot в шею" - как мастер, я бы потребовал от игрока чекнуть balance, чтобы запрыгнуть на баллюстраду и продолжать атаку, и кидать в дальнейшем атаку с плюсами за расположение и минусами за called shot.
Так что такое описание это не флафф, на мой взгляд.
  • avatar Abash
  • 0
Из опыта могу сказать, что механическая детализация с описаниями почти не связана. В словесочных боях без кубиков описаний у меня больше всего. Кости, там, хрустят, когда из грудной клетки сердце демону выдирают, кровь рекой; от ударов многоцентнерного противника протагонист сгруппировавшись катится кувырком по земле до столкновения с кирпичной стеной; от стены при столкновения отлетают куски штукатурки и т.д.

Когда идет детализованный варгейм в рпг с разными вариантами настройки персонажа требования описаний отвлекают от собственно варгейма.
@iozjik
Я не Глеб, но попытаюсь прояснить разницу.
Игрок бросает кубики и говорит:
а) "Я пытаюсь проткнуть графа ДюМорт шпагой"
б) "Ухмыльнувшись его манере держать оружие, я вскакиваю одной ногой на балюстраду, чтобы мой укол пришелся сверху - прямо в незащищенную шею."
Во всех вариантах, один и тот же результат броска решит исход атаки. Описание лишь флафф. Но ведь приятный флафф, нет?
А стимулировать описания я любитель. Лучше, когда у игрока есть свой собственный художественный вкус и взгляд на то, что важно, а что нет.

Лично мне кажется более реальной проблема избыточного описания (плюс, у нее больше потенциально неприятных последствий), но это чисто теоретически, ибо на практике ни та, ни другая трабла остро не стояла.
Хотелось бы пример такого описания, которое ты хочешь получить от своих игроков.
это может зависить так же от игрока, кому-то нравиться описывать боёвку показывая её шаманскими пасами в воздухе, а кому-то важен результат броска например, или игрок просто больше ориентирован на другие аспекты игры типа социалки. Можно перед игрой договориться с теми игроками, которым нравяться описания, о получении незначительных и, может быть, нечастых бонусов за эти описания. В конце концов это тоже может быть частью ролеплея, если это нравиться игроку и мастеру.