Абстрактный бой

На какую степень абстракции вы готовы идти в моделировании боя? Вопрос вызван следующим утверждением одного из игроков: Чем более абстрактен бой, тем меньше игроки будут стремится описывать свои действия. Верно ли это утверждение? Как лучше, по вашему мнению, стимулировать игроков описывать свои действия во время боя?
  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

24 комментария

avatar
Depends.
PDQ# например.
avatar
Ну в PDQ - абстрактным бой назвать сложно, он попадает в общий вариант решения конфликтов. Дуэль - уже ближе, но все равно не то.
avatar
Я, в общем, хотел саму идею напомнить - награждать игровыми успехами за описание.
Как не ползай по шкале детализация-абстракция -- прямая награда за описание очень неплохо стимулирует. Хотя это очень заметный пряник, конечно.
Более тонким методом я бы назвал зависимость результата от нарратива: кубики говорят что попал, но от того как игрок описал атаку, результатом может быть и выбитое оружие и рана ноги.
avatar
Да. Поощрение - хорошая практика, про нее я несколько забыл. А вот более тонкий метод оказался слабо привлекатльным.
avatar
upd.
...это интересно в Technoir реализовано. Успешное попадание наносит "аспект", но какой - от атаки зависит. И когда он, потом, врагу мешать станет - соответственно очень меняется от описания.
avatar
А нужно ли вообще требовать от игроков описания боя? Чтобы игрок, пытаясь получить плюшку, вымучивал из себя описания в духе "Геральт сделал вольт, полуампер и четыре маленьких джоуля"?

А что делать в ситуации, когда заявки одинаковые? Вот представим, сидит персонаж на крыше и стреляет по противникам. И каждый ход он заявляет "вдыхаю, произвожу наводку на противника, выдыхаю, задерживаю дыхание на полувздохе, плавно выбираю ход спускового крючка, совмещаю перекрестие прицела с грудью противника и произвожу выстрел". А мастер в ответ "хаха! забыл поправку на расстояние! -2 to hit!" ;)


Я считаю, что задача игрока это сделать заявку. А мастер, в зависимости от того, насколько важна и необычна сложившаяся ситуация, описывает последствия заявки, либо опуская детали, либо подробно и красочно.
avatar
Принцип минимальной заявки хорошо работает в играх с большим количеством кранча или с сильно выраженной тактической составляющей. Тогда действительно нет нужды в описании. В играх, где во главе стоит совместное создание истории - описание своих действий игроком очень важно. Ведь описание вида: "смещаюсь на безопасное расстояние" или "убиваю зомби" куда менее атмосферно, чем полное описание эпизода боя.
avatar
это может зависить так же от игрока, кому-то нравиться описывать боёвку показывая её шаманскими пасами в воздухе, а кому-то важен результат броска например, или игрок просто больше ориентирован на другие аспекты игры типа социалки. Можно перед игрой договориться с теми игроками, которым нравяться описания, о получении незначительных и, может быть, нечастых бонусов за эти описания. В конце концов это тоже может быть частью ролеплея, если это нравиться игроку и мастеру.
avatar
Хотелось бы пример такого описания, которое ты хочешь получить от своих игроков.
avatar
А стимулировать описания я любитель. Лучше, когда у игрока есть свой собственный художественный вкус и взгляд на то, что важно, а что нет.

Лично мне кажется более реальной проблема избыточного описания (плюс, у нее больше потенциально неприятных последствий), но это чисто теоретически, ибо на практике ни та, ни другая трабла остро не стояла.
avatar
@iozjik
Я не Глеб, но попытаюсь прояснить разницу.
Игрок бросает кубики и говорит:
а) "Я пытаюсь проткнуть графа ДюМорт шпагой"
б) "Ухмыльнувшись его манере держать оружие, я вскакиваю одной ногой на балюстраду, чтобы мой укол пришелся сверху - прямо в незащищенную шею."
Во всех вариантах, один и тот же результат броска решит исход атаки. Описание лишь флафф. Но ведь приятный флафф, нет?
avatar
Из опыта могу сказать, что механическая детализация с описаниями почти не связана. В словесочных боях без кубиков описаний у меня больше всего. Кости, там, хрустят, когда из грудной клетки сердце демону выдирают, кровь рекой; от ударов многоцентнерного противника протагонист сгруппировавшись катится кувырком по земле до столкновения с кирпичной стеной; от стены при столкновения отлетают куски штукатурки и т.д.

Когда идет детализованный варгейм в рпг с разными вариантами настройки персонажа требования описаний отвлекают от собственно варгейма.
avatar
@Александр. А и Б - это разные заявки (во всяком случае, во многих системах).
А - это "атакую графа шпагой"
Б - это "вскакиваю на баллюстраду, чтобы получить преимущество attacker on higher ground, и наношу графу called shot в шею" - как мастер, я бы потребовал от игрока чекнуть balance, чтобы запрыгнуть на баллюстраду и продолжать атаку, и кидать в дальнейшем атаку с плюсами за расположение и минусами за called shot.
Так что такое описание это не флафф, на мой взгляд.
avatar
2iozjik
Э... А зачем портить описание добавлением кучи ненужных проверок? А пример, ну пусть такой, игрок бросил кубик, результат - смена дистанции на безопасную :
Скрываясь от жаждущих моей плоти мертвецов, я выскакиваю на лестничную площадку. Что делать? Как спастись? Хлипкая дверь не сможет удержать зомби, и я сразу оставляю эту мысль. Тут мой взгляд падает на пожарный щит. Багра и топора нет, кто-то успел раньше меня, но вот огнетушитель на месте. Я перехватываю баллон поудобнее и бросаю в приближающегося мертвяка. С хрустом он врезается в его голову. Зомби падает и задерживает остальных. Это дает мне запас времени необходимый для того, чтобы спустится на улицу.
avatar
не делать бросок на атаку, без достаточного по мнению мастера описания Smile
avatar
@iozjik
Не несите в наш монастырь свой самовар ;)
Какая часть фразы "абстрактный бой" не понятна? Оно то ясно что в ГУРПСе это пяток модификаторов и несколько раундов действий. Но.
avatar
Жестоко, попахивает тоталитаризмом
avatar
>>как мастер, я бы потребовал от игрока чекнуть balance, чтобы запрыгнуть на баллюстраду и продолжать атаку, и кидать в дальнейшем атаку с плюсами за расположение и минусами за called shot.

Вот именно так и убивают в игрока всякое желание делать красивые описания. Я бы не только не потребовал ничего кидать, но еще бы дал бонус, а если бы после атаки дамага немного не хватило на то, чтобы врага добить, закрыл бы на это глаза. Причем все это я в открытую говорю игрокам. Стимулирует.
avatar
@Глеб. Преследует меня ощущение (может, конечно, я один такой), что когда игрок придумывает такое описание, его погруженность в мир и уровень эмоций падает. Я предпочитаю ощущать эмоции персонажа, и в ответ на описание мастером приближающейся толпы зомби заявлять что-то вроде "с№;%ываю оттуда! Разворачиваюсь и БЕГОМ!" и после броска кубика облегченно выдыхать или паниковать =)
avatar
Эхо привычно отозвалось "...твою мать ...твою мать"
avatar
По моему мы щас залезем в топкое болото типажей игроков и стансов...
avatar
Хотя @iozjik игрок ведь такое описание может именно на эмоциях придумать. Причем обычно так и бывает. Именно поэтому я не требую их. Если он начинает высасывать из пальца, то да... лучше не надо. А вот если вдруг игрок говорит "Я его атакую... хотя, стоп!... хватаюсь за низ балкона и обеими ногами бью его в грудь, толкая в камин!..." это именно эмоции и именно погружение.
avatar
Итожа тему начала дискуссии - кроме уже озвученных FatePDQ#HQ, Feng Shui спасёт мир.

Но вопрос, кажется, был не в том, и я бы хотел его уточнить. Абстрактный бой - это типа "У вас начинается драка, дело на улице, противников пятеро - Ок, я прячусь - Я атакую - Один убит - итд"?
Вопрос в том, на какой ступени в приближении к такому итогу мне перестанет быть комфортно?
И, как такие энкаунтеры повлияют на моё стремление живописать собственные действия?
(а то может я вообще неправильно всё понял Smile )
avatar
Да, практически правильно. Но есть уточнения, меня больше, чем озвученные, интересуют варианты мини-боардгеймов a la Агон и 3-16
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.