Это похоже на Engel D20 но не так мрачно. Думаю, что данный сеттинг взлетит только в том случае если автор сумеет сделать его по-настоящему религиозным. Doom поздних вариантов как раз и слился на том, что авторы отвязалась от христианства и придумали лютую дичь про Короля Новика.
Соглашусь, что если затачивать сеттинг под систему, то ведущему должно быть проще.
Но я не зря сказал про универсальные системы. Fate, GURPS, Savage Worlds позволяют играть в широком спектре сеттингов.
Кроме того, даже если взять связку сеттинг+система, то у каждой группы все-равно получится по своему.
Кстати, очень интересно — потому что у меня как раз SW ощущались именно как лёгкая в смысле трюков система (модификаторы и пороги проверок малы, боевые манёвры просты, переход от описания в оцифровку совершается потому легко), из-за чего как раз я её использовал именно для всяких боёвок с экзотическими средами в первую очередь. Прыжки по вагонам, когда рядом скачут ковбои на лошадях? Легко. Ритуальный поединок на спине бегущего через лес бронтозавра, пока с парящего сверху летучего корабля группа поддержки пытается вмешаться формально не запрещёнными средствами? Запросто…
По-моему корень беды вот в этом подходе: «ты должен искать правила разрушения предметов, а потом смотреть… » когда вместо понимания логики ядра (она там очень простая) правила воспринимаются как набор не связанных рецептов. Тогда будет мешать отсутствие единого механизма поиска.
(И отчасти, кстати, что те же надстройки на Hellfrost делали в худших традициях плохого программистского подхода — то есть вместо того, чтобы собрать аккуратно единое рабочее, по принципу «это уже есть в книге А, мы просто это заимствуем, делать и подлаживать не будем». Понятно, что это полезно для скорости — и в IT, где если будешь полгода отлаживать решение, тебя опередят с кадавром, собранным из двух студенческих работ и фрагмента кода промышленных кофемолок, это критично. Но для сеттинговой механики — увы).
Я бы, кстати, сказал, что D&D 5 при всех её упрощениях и попытках унификаций, на полпорядка менее компактна. Просто она более отлакирована в смысле удобства входа.
«Мертвые земли», «Хеллфрост» — новых примочек вагон и маленькая тележка, «Варвары и чудовища» — пол-вагона, и даже в «Круге земном» с «Макабрическим ренессансом» на хорошую такую тележку наберётся. В абсолютное большинство они не входят?
Шедоу, конечно, более громоздкий, чем савага, но вот ДнД5 — в разы более компактный.
Для нормального экшна в саваге мастер должен не столько в креатив уметь, сколько быстро считать и продумывать тактику врага. Креативу мешает много ситуационных правил, когда вместо того чтобы просто сказать «куча ящиков, за которым ты спрятался от пуль, на следующий раунд будет слишком изрешечена пулями чтобы давать укрытие», ты должен искать правила разрушения предметов, а потом смотреть, не изменены ли они для этого конкретного сеттинга.
В абсолютном большинстве сеттингов новой механики мало. Ну, если и это кажется слишком, то конечно нужно водить не мид-кранч а совсем лайтрульное что-то или вообще словеску. Просто после дынды, шэдоурана и т.к. савага воспринимается как очень компактная система и подготовка в части правил почти не занимает времени. И экшен, если игроки понимают правила, а мастер умеет в креатив, довольно быстрый и забавный.
Да, Вантала всё объяснил ) Игра удалась, но удовольствие было так себе. Я только месяц (!!) каждый день, приходя после работы, готовилась к игре, собирая и упорядочивая нужные материалы.
И я бы точно не согласилась, что в сеттингбуках мало механики. Напротив, почти все сеттинги мало того что дают дополнительные черты, манёвры и заклинания, так ещё изменяют базовые. И каждый раз нужно проводить ревизию: что из базы книга запрещает, что добавляет, а что остаётся неизменным…
У Налии вьетнамские флешбеки на тему вождения Хеллфроста… или даже это был не Хеллфрост, а Land of Fire, где часть необходимых правил — в корнике, часть — в книге по сеттингу, а часть — в книге по ДРУГОМУ сеттингу (то есть «родительскому» сеттингу в лице Хеллфроста).
Обычная схема в СВ это корбук+сеттинг, причем во втором механики обычно очень немного. Я понимаю, если бы это была претензия в сторону днд или пф (да та же ваха), но савага? За полтора года кампейна, 27 фуллтайм сессий, понадобилось всего раза три-четыре заглянуть в книжки на сессии.
Ну… я не вполне согласен с этим утверждением. Один и тот же сеттинг, оцифрованный по разным системам, может выглядеть очень по-разному, и какие-то элементы сеттинга, которые его автору показались важными и интересными, могут быть вообще практически нереализуемыми средствами выбранной системы. Мастер, вздумавший водить (ну, гипотетический мастер) сеттинг без привязки к системе, должен будет проделать значительную работу, оцифровывая его средствами той или иной системы.
ИМХО, сеттинг вполне можно (не исключаю, что даже нужно) писать без привязки к какой бы то ни было системе.
Если для игр использовать универсальные системы, то все настраивается.
По ДнД все будет очень плохо, но тоже найдутся фанаты-франкенштейны.
Единственное исключение, если пилить свой PbtA-хак. Там система и сеттинг неразрывны.
«А мужики-то и не знают!»
Но я не зря сказал про универсальные системы. Fate, GURPS, Savage Worlds позволяют играть в широком спектре сеттингов.
Кроме того, даже если взять связку сеттинг+система, то у каждой группы все-равно получится по своему.
По-моему корень беды вот в этом подходе: «ты должен искать правила разрушения предметов, а потом смотреть… » когда вместо понимания логики ядра (она там очень простая) правила воспринимаются как набор не связанных рецептов. Тогда будет мешать отсутствие единого механизма поиска.
(И отчасти, кстати, что те же надстройки на Hellfrost делали в худших традициях плохого программистского подхода — то есть вместо того, чтобы собрать аккуратно единое рабочее, по принципу «это уже есть в книге А, мы просто это заимствуем, делать и подлаживать не будем». Понятно, что это полезно для скорости — и в IT, где если будешь полгода отлаживать решение, тебя опередят с кадавром, собранным из двух студенческих работ и фрагмента кода промышленных кофемолок, это критично. Но для сеттинговой механики — увы).
Я бы, кстати, сказал, что D&D 5 при всех её упрощениях и попытках унификаций, на полпорядка менее компактна. Просто она более отлакирована в смысле удобства входа.
Шедоу, конечно, более громоздкий, чем савага, но вот ДнД5 — в разы более компактный.
Для нормального экшна в саваге мастер должен не столько в креатив уметь, сколько быстро считать и продумывать тактику врага. Креативу мешает много ситуационных правил, когда вместо того чтобы просто сказать «куча ящиков, за которым ты спрятался от пуль, на следующий раунд будет слишком изрешечена пулями чтобы давать укрытие», ты должен искать правила разрушения предметов, а потом смотреть, не изменены ли они для этого конкретного сеттинга.
И я бы точно не согласилась, что в сеттингбуках мало механики. Напротив, почти все сеттинги мало того что дают дополнительные черты, манёвры и заклинания, так ещё изменяют базовые. И каждый раз нужно проводить ревизию: что из базы книга запрещает, что добавляет, а что остаётся неизменным…
Если для игр использовать универсальные системы, то все настраивается.
По ДнД все будет очень плохо, но тоже найдутся фанаты-франкенштейны.
Единственное исключение, если пилить свой PbtA-хак. Там система и сеттинг неразрывны.