Хм, написал тут большой текст и понял, что нужно определить понятия. Эпизод — это законченная история, которая завершается за одну сессию. У этой структуры есть два преимущества:
1. Её легко готовить. Если у нас есть хорошая «формула» для игры (подземелье в D&D или ран в Shadowrun), то можно заготовить несколько готовых историй и вставить их в любую кампанию.
2. Если её можно вставить в любую кампанию, тогда игра не так критично относится к набору персонажей. Подземелью с гоблинами не так важно, кто его ограбит, и потому его можно подсунуть хоть LG паладинам, хоть CN мурдерхобо.
3. Из пункта 2 следует, что эпизод отлично переживает отсутствие какого-то конкретного персонажа. Игрок паладина не пришел? Не жалко, мы же всё равно завершили грабеж на прошлой сессии. Будет потяжелее без него, но не критично.
Эпизодник не обязан быть связанным, но в таком случае непонятно, зачем вообще иметь общий сеттинг и персонажей, когда можно генерить новых персонажей для каждой отдельной сессии. Я водил так. В этом нет ничего плохого, дает возможность игрокам попробовать различные роли, мастеру — подобрать идеальный сеттинг для истории.
Наличие одного и того же (ну или минимально меняющегося) набора персонажей позволит как раз сделать эпизодическую кампанию чем-то большим, чем просто набором ваншотов. Для этого нужно:
1. Связность эпизодов, чтобы они не были полностью отделены друг от друга. Вы спасли три эпизода назад копа, теперь он отдает вам долг и выпускает вас из камеры. (То, что тропы зовут Continuity Nod)
2. Наличие какого-то общего сюжета, который объясняет мотания персонажей от истории к истории. Вы осматривали один заселенный призраками дом за другим, пока вы не нашли того, кто укажет на запрятанные сокровища. (Story Arc)
Не обязательно оба сразу, можно одно из двух.
Но проблема, которую я указал, немного в другом. Если у нас полноценный эпизодник, то не только концовки эпизодов слабо влияют на начало нового эпизода, так еще и игроки не имеют контроля над тем, каким будет следующий эпизод. (Если же они имеют над этим стопроцентный контроль, я могу поспорить, что это не является полноценным эпизодом, это обыкновенная продолжительная история). Но без возможности выбрать следующую часть истории у игроков, мне кажется, пропадет инициатива. Потому я пытаюсь найти лучшее из двух миров: оставить модулярность и легкость в заготовке эпизодов, но при этом сохранить эмоциональную вовлеченность игроков в «непрерывных» кампаниях.
Вот, кстати, просмотрев пост потщательнее: а основное противоречие не является ли надуманным?
Неожиданной загвоздкой оказалась необходимость связывать между собой эти эпизоды. В конце концов, если игроки готовы потратить время и освобождать график на постоянной основе, они захотят поучаствовать в истории.
А захотят ли? Что вообще в этой кампании основное? Если, например, основа — мир посмотреть, а истории о развитии и прочем персонажей складываются сами и на заднем плане, то сквозной сюжет вряд ли кто-то будет требовать.
Вообще, какого плана ожидается тут проблема? Одно дело, когда игроки захотят, например, развивать образы своих персонажей в определённом ключе и будут ожидать возможностей для этого. Это общая настройка кампании. Другое дело, когда им нужен некоторый контроль над даунтаймом, чтобы было ощущение связности фоновой истории — но оно, вообще говоря, совершенно не обязательно противоречит структуре эпизодов. Если у тебя есть заготовка про Чудовище, Запертое в Ящике (ЧЗвЯ), действие которого происходит на корабле во время очередного эпизода, то никто тебе ведь не мешает в конце прошлой сессии спросить, что планируют делать персонажи после спасения принцессы с Воздушного Шара Смерти. Просто если персонажи предпочли таскать контрабанду, то ЧЗвЯ будет в составе очередного груза, а если присоединились к благородным повстанцам — то ЧЗвЯ может оказаться частью подлых планов империи…
PA тут не как пример для копирования, а как пример того, что сверху не так уж и сложно подкручивать некоторую подсистему, регулирующую общий ход при отсутствии конкретики. То есть, например, чьи пожелания — что явные, что расставленные в виде оставленных на персонаже зацепок — могут выстрелить.
Это сильно зависит, конечно, от того, как создаётся «следующая серия». Если их делать совсем оторванными от персонажей — то есть играется некоторый набор приключений, созданных где-то в стороне и не адаптированных — то скорее всего это работать будет плохо. Если они создаются под группу — им всё равно нужны стартовые зацепки.
Ну, стоит делать как в Треке, раз уж оттуда вдохновение — иногда персонажи влияют на историю глобально. Это не будет немедленно влиять на следующий модуль, но будет влиять на столь же эпизодически появляющицся каст политических сущностей и регулярных антагонистов
Т. Е. Если в прошлой серии Капитан Пикард выступил в роли k'mpec в клингонской империи то через десять эпизодов когда игроки столкнуться с клингонскими кораблями, это можно будет использовать что бы они их пропустили в Нецтральную Зону, или если персонажи спасли Кобаяши Мару то какой-нибудь ромуланский суб-командер Т'Рул их имена запомнит и следующий раз им обязательно подкозлит
Структурой кампании я хотел взять эпизодник вроде «Стар Трека», где каждую серию история своя, но действующие лица одни и те же. Я думал провести игроков через последовательность коротких законченных историй, прямо как ваншоты, только связанные одним набором персонажей.
А откуда взялось такое желание?
Я участвовал в подобной кампании (что-то около 30 сессий) и больше не хочу. Вы получаете худшее из двух миров: от кампании — необходимость регулярно собираться одним и тем же составом, со всеми вытекающими организационными хлопотами и рисками; от ваншота — примитивный сюжет и низкую вовлечённость игроков за счёт отсутствия у их решений далеко идущих последствий. В чём плюсы при этом, не очень понятно.
Есть ещё вариант, при котором геймплей формально состоит из законченных односессионных эпизодов, но предполагает, что на их фоне постепенно органически кристаллизуется некоторая более общая история, которая будет связывать эпизоды воедино. Это может достигаться за счёт какой-то отдельной сквозной мини-игры, на которую влияет исход каждого конкретного эпизода (как в Blades in the Dark и её дериватах), или за счёт первоочередного фокуса на тех изменениях, которые претерпевают в ходе отдельных приключений личности персонажей и отношения между ними (таковы некоторые нарративистские игры, например Dogs in the Vineyard или The Circle of Hands).
Есть всякие варианты в духе Primetime Adventures,…
Но Primetime Adventures — как раз не про эпизодическую структуру в смысле топикстартера; это, так сказать, эмулятор The Game of Thrones или The Wire, а не Star Trek.
P.S. Для краткости, вместо словосочетания «эпизодическая кампания» предлагаю использовать термин «пикареска».
Если предзаказ будет длиться достаточно времени, то можно пока что почитать Гнев в оригинале (который издание от Cubicle7, улучшенное). Благо, его как раз можно найти известно где.
Я — нежный цветочек, который любит книжки о комиссаре Каине и читает «Эйзенхорна», я не раскрашиваю (и не хочу раскрашивать) миньки, мне не интересны спейс маринеры, я не знаю всех примархов наизусть и прочая, прочая.
Я предпочитаю делать так, чтоб в «приключениях» было больше одного сюжета.
В данном случае, игроки могут выбирать какую-то тему, что именно они будут делать (типа, как квест с доски), а рандомом, или еще как, накидывается вторая сюжетная линия, что происходит вне зависимости от воли игроков, но как-то вмешивается в их планы.
Из сферических примеров в вакууме — решили слетать в Заброшенную Лабораторию за древним и могучим Макгаффином, а по дороге влипают в Нападение Пиратов.
Насколько мне известно — да, фанаты 40к обожают обсуждать, какой канон тру, что приводит к спорам, кто из фанатов тру.
Не повод бросать «Гнев и славу», впрочем. Частично потому, что комьюнити не сделает хуже саму игру. Но в основном потому, что среди фанатов есть огромная градация трушности, начиная с хардкорнейших зануд и заканчивая знакомых с сеттингом только по мемам.
Так что вооружайтесь тематическими вики (если хотите привлечь первых) или дисклемерами (если вторых).
Есть вариант — не связывать эпизоды между собой иначе как персонажами.
В «варварах и чудовищах» есть табличка, которая позволяет узнать, что произошло с героями после завершения эпизода, и даёт зацепки мастеру на следующий модуль.
На мой взгляд, добавить сюда глобальную историю вполне возможно.
Нужна глобальная цель, которая объединяет персонажей, но желательно не является неотложной.
Например, поиск затерянного мира магического Эльдорадо. В половине эпизодов персонажи гоняются за слухами, старинными картами и прочими наводками на местоположение Эльдорадо и способами туда проникнуть. Во второй половине — они шабашат для финансирования экспедиции, сталкиваются с проблемами из прошлого персонажей или отправляются в казино, где становятся свидетелями убийства. Естественно, порядок в котором это происходит — зависит от игроков. Чем сильнее их увлекает основная история, тем чаще они будут отправляться на «сюжетные» миссии вместо дополнительных.
Так, вообще говоря, устроены очень многие компьютерные рпг.
Другие примеры глобальных целей сходу — организация собственной торговой/военной/криминальной империи,
поиски капитана Гранта (отца части персонажей), составление «гайда Воло по окраинным планетам» и т.д.
Есть несколько вариантов как сделать в такой игре сквозной сюжет.
Вариант 1 — среди не связанных между собой эпизодов, иногда появляются связанные между собой, которые всё таки формируют единый сюжет.
Вариант 2 — история и её развитие завязано на взаимоотношениях персонажей с «корабля». Разные любовные треугольники, борьба за лидерский пост, мудаки снабженцы, которые не дают нормальную экипировку.
Но эпизодная структура не предусматривает воздействия персонажей на историю, потому что она каждый раз новая
Вообще говоря, не обязательно. Есть всякие варианты в духе Primetime Adventures, где вообще могло на отдельном уровне игры решаться через игровые механизмы: вот в следующей серии «звездой» будет персонаж Пети, мы делаем упор на его темах. Если персонаж Пети у нас пилот Сан Холо по кличке «стреляй первым», значит все понимают, что сыграют какие-то криминальные мотивы из его бэка.
История отдельная, на эпизод, но привязывающаяся к бэку персонажа — если у нас есть темы и биографии с «крепёжными узлами».
P.S. Для краткости, вместо словосочетания «эпизодическая кампания» предлагаю использовать термин «пикареска».
Неверно, разочарование от сорвавшейся игры тем больше, чем больше времени потрачено на ее подготовку. В данной формуле нет разницы, потрачено на эту подготовку 5 минут или две недели.
Полуоффтопик. Когда-то давно, когда обсуждались минусы тут (ух, уже и это уехало в седую древность) я озвучивал простую идею. Как я понимаю, смайлики работают на неё же (но когда их число растёт, неизбежно вырождаются).
На самом деле действительно смысл платформы, как я её вижу, в содержательных комментариях. Никак иначе. Но если вводить быстрые реакции, то их должно быть не один тип (плюс) и не два (плюс и минус), а несколько. Я там выделял три, но возможно их четыре или пять. В отрицательных точно должно разделяться «я с этим не согласен» (то есть претензия к содержательной части) и «это неприятно, оскорбительно, грубо и тому подобное» (то есть претензия к форме). Вот Вантале, кажется, хочется реагировать вторым способом (хотя его мотивы можно разбирать более подробно, да) с мотивацией «этот аспект вообще не предназначен для обсуждения». А положительные, похоже, тоже должны разделяться…
Про поговорить не задумывалась. Мне казалось беседы о чем-то личном вроде игры (если туда конечно вкладываются эмоции, а не только время), это далеко не для всех. На моей памяти многие даже фидбек не могут высказать. «Все было круто, пока!» и пропал человек до следующей сессии. Как тут поговоришь, если у него то ли времени нет, то ли желания?
Собираю статистику.
Мне любопытно, а какой собственно комментарий бы вас под постом устроил? Или, согласно названия, просто смайлик и никакого текста? Или чтобы не было вообще никакой реакции, в том числе плюсов минусов? На какую аудиторию рассчитаны ваши посты подобного рода? Даже проще, задам вам типичный вопрос ПбтА систем: «а чего вы собственно хотите добиться», когда постите некий текст о ваших играх?
Интересуюсь в личных целях, так сказать.
1. Её легко готовить. Если у нас есть хорошая «формула» для игры (подземелье в D&D или ран в Shadowrun), то можно заготовить несколько готовых историй и вставить их в любую кампанию.
2. Если её можно вставить в любую кампанию, тогда игра не так критично относится к набору персонажей. Подземелью с гоблинами не так важно, кто его ограбит, и потому его можно подсунуть хоть LG паладинам, хоть CN мурдерхобо.
3. Из пункта 2 следует, что эпизод отлично переживает отсутствие какого-то конкретного персонажа. Игрок паладина не пришел? Не жалко, мы же всё равно завершили грабеж на прошлой сессии. Будет потяжелее без него, но не критично.
Эпизодник не обязан быть связанным, но в таком случае непонятно, зачем вообще иметь общий сеттинг и персонажей, когда можно генерить новых персонажей для каждой отдельной сессии. Я водил так. В этом нет ничего плохого, дает возможность игрокам попробовать различные роли, мастеру — подобрать идеальный сеттинг для истории.
Наличие одного и того же (ну или минимально меняющегося) набора персонажей позволит как раз сделать эпизодическую кампанию чем-то большим, чем просто набором ваншотов. Для этого нужно:
1. Связность эпизодов, чтобы они не были полностью отделены друг от друга. Вы спасли три эпизода назад копа, теперь он отдает вам долг и выпускает вас из камеры. (То, что тропы зовут Continuity Nod)
2. Наличие какого-то общего сюжета, который объясняет мотания персонажей от истории к истории. Вы осматривали один заселенный призраками дом за другим, пока вы не нашли того, кто укажет на запрятанные сокровища. (Story Arc)
Не обязательно оба сразу, можно одно из двух.
Но проблема, которую я указал, немного в другом. Если у нас полноценный эпизодник, то не только концовки эпизодов слабо влияют на начало нового эпизода, так еще и игроки не имеют контроля над тем, каким будет следующий эпизод. (Если же они имеют над этим стопроцентный контроль, я могу поспорить, что это не является полноценным эпизодом, это обыкновенная продолжительная история). Но без возможности выбрать следующую часть истории у игроков, мне кажется, пропадет инициатива. Потому я пытаюсь найти лучшее из двух миров: оставить модулярность и легкость в заготовке эпизодов, но при этом сохранить эмоциональную вовлеченность игроков в «непрерывных» кампаниях.
А захотят ли? Что вообще в этой кампании основное? Если, например, основа — мир посмотреть, а истории о развитии и прочем персонажей складываются сами и на заднем плане, то сквозной сюжет вряд ли кто-то будет требовать.
Вообще, какого плана ожидается тут проблема? Одно дело, когда игроки захотят, например, развивать образы своих персонажей в определённом ключе и будут ожидать возможностей для этого. Это общая настройка кампании. Другое дело, когда им нужен некоторый контроль над даунтаймом, чтобы было ощущение связности фоновой истории — но оно, вообще говоря, совершенно не обязательно противоречит структуре эпизодов. Если у тебя есть заготовка про Чудовище, Запертое в Ящике (ЧЗвЯ), действие которого происходит на корабле во время очередного эпизода, то никто тебе ведь не мешает в конце прошлой сессии спросить, что планируют делать персонажи после спасения принцессы с Воздушного Шара Смерти. Просто если персонажи предпочли таскать контрабанду, то ЧЗвЯ будет в составе очередного груза, а если присоединились к благородным повстанцам — то ЧЗвЯ может оказаться частью подлых планов империи…
Это сильно зависит, конечно, от того, как создаётся «следующая серия». Если их делать совсем оторванными от персонажей — то есть играется некоторый набор приключений, созданных где-то в стороне и не адаптированных — то скорее всего это работать будет плохо. Если они создаются под группу — им всё равно нужны стартовые зацепки.
Т. Е. Если в прошлой серии Капитан Пикард выступил в роли k'mpec в клингонской империи то через десять эпизодов когда игроки столкнуться с клингонскими кораблями, это можно будет использовать что бы они их пропустили в Нецтральную Зону, или если персонажи спасли Кобаяши Мару то какой-нибудь ромуланский суб-командер Т'Рул их имена запомнит и следующий раз им обязательно подкозлит
Я участвовал в подобной кампании (что-то около 30 сессий) и больше не хочу. Вы получаете худшее из двух миров: от кампании — необходимость регулярно собираться одним и тем же составом, со всеми вытекающими организационными хлопотами и рисками; от ваншота — примитивный сюжет и низкую вовлечённость игроков за счёт отсутствия у их решений далеко идущих последствий. В чём плюсы при этом, не очень понятно.
Есть ещё вариант, при котором геймплей формально состоит из законченных односессионных эпизодов, но предполагает, что на их фоне постепенно органически кристаллизуется некоторая более общая история, которая будет связывать эпизоды воедино. Это может достигаться за счёт какой-то отдельной сквозной мини-игры, на которую влияет исход каждого конкретного эпизода (как в Blades in the Dark и её дериватах), или за счёт первоочередного фокуса на тех изменениях, которые претерпевают в ходе отдельных приключений личности персонажей и отношения между ними (таковы некоторые нарративистские игры, например Dogs in the Vineyard или The Circle of Hands).
По-моему, плохое предложение.
Сестрёнка!:)
В данном случае, игроки могут выбирать какую-то тему, что именно они будут делать (типа, как квест с доски), а рандомом, или еще как, накидывается вторая сюжетная линия, что происходит вне зависимости от воли игроков, но как-то вмешивается в их планы.
Из сферических примеров в вакууме — решили слетать в Заброшенную Лабораторию за древним и могучим Макгаффином, а по дороге влипают в Нападение Пиратов.
Не повод бросать «Гнев и славу», впрочем. Частично потому, что комьюнити не сделает хуже саму игру. Но в основном потому, что среди фанатов есть огромная градация трушности, начиная с хардкорнейших зануд и заканчивая знакомых с сеттингом только по мемам.
Так что вооружайтесь тематическими вики (если хотите привлечь первых) или дисклемерами (если вторых).
В «варварах и чудовищах» есть табличка, которая позволяет узнать, что произошло с героями после завершения эпизода, и даёт зацепки мастеру на следующий модуль.
Нужна глобальная цель, которая объединяет персонажей, но желательно не является неотложной.
Например, поиск затерянного мира магического Эльдорадо. В половине эпизодов персонажи гоняются за слухами, старинными картами и прочими наводками на местоположение Эльдорадо и способами туда проникнуть. Во второй половине — они шабашат для финансирования экспедиции, сталкиваются с проблемами из прошлого персонажей или отправляются в казино, где становятся свидетелями убийства. Естественно, порядок в котором это происходит — зависит от игроков. Чем сильнее их увлекает основная история, тем чаще они будут отправляться на «сюжетные» миссии вместо дополнительных.
Так, вообще говоря, устроены очень многие компьютерные рпг.
Другие примеры глобальных целей сходу — организация собственной торговой/военной/криминальной империи,
поиски капитана Гранта (отца части персонажей), составление «гайда Воло по окраинным планетам» и т.д.
Вариант 1 — среди не связанных между собой эпизодов, иногда появляются связанные между собой, которые всё таки формируют единый сюжет.
Вариант 2 — история и её развитие завязано на взаимоотношениях персонажей с «корабля». Разные любовные треугольники, борьба за лидерский пост, мудаки снабженцы, которые не дают нормальную экипировку.
История отдельная, на эпизод, но привязывающаяся к бэку персонажа — если у нас есть темы и биографии с «крепёжными узлами».
P.S. Для краткости, вместо словосочетания «эпизодическая кампания» предлагаю использовать термин «пикареска».
На самом деле действительно смысл платформы, как я её вижу, в содержательных комментариях. Никак иначе. Но если вводить быстрые реакции, то их должно быть не один тип (плюс) и не два (плюс и минус), а несколько. Я там выделял три, но возможно их четыре или пять. В отрицательных точно должно разделяться «я с этим не согласен» (то есть претензия к содержательной части) и «это неприятно, оскорбительно, грубо и тому подобное» (то есть претензия к форме). Вот Вантале, кажется, хочется реагировать вторым способом (хотя его мотивы можно разбирать более подробно, да) с мотивацией «этот аспект вообще не предназначен для обсуждения». А положительные, похоже, тоже должны разделяться…
Мне любопытно, а какой собственно комментарий бы вас под постом устроил? Или, согласно названия, просто смайлик и никакого текста? Или чтобы не было вообще никакой реакции, в том числе плюсов минусов? На какую аудиторию рассчитаны ваши посты подобного рода? Даже проще, задам вам типичный вопрос ПбтА систем: «а чего вы собственно хотите добиться», когда постите некий текст о ваших играх?
Интересуюсь в личных целях, так сказать.
(Но там, кстати, подготовки нужно ещё больше, однако привязанной к теме, а не к игре)