Ну, мы обычно играем, чтобы было интересно, а не ради превозмогания участников игры. А насчёт «мастер сам дурак» — нууу, а зачем так делать, когда можно не делать?
И ещё одна вещь, о которой забыл. Вот у нас есть персонаж. Он с высокой эффективностью решает какую-то узкую проблему. А чем остальная партия-то занимается, пока он это делает?
Драконы — все же существа единичные, обычно. На всех может не хватить.
Ну и да, с тем, что если хорошие игроки понимают, что они делают, когда создают узкоспециализированных персонажей, и готовы принять последствия, и всем это интересно, то никаких проблем нет. Но это далеко не всегда так.
Потому что может быть ситуация, когда игрокам неинтересно играть в то, в чем их персонажи некомпетентны, а Ведущему не интересно водить то, в чем ИП сверхкомпетентны, и получается, что игра все время кому-то неинтересна.
Тогда проблема в том, что пожелания к игре у игроков и мастера несовместимые и решать надо именно эту проблему.
Гиперспециализация тут сугубо вторична, так как адекватный игрок, создавая специалиста принимает и слабости своего персонажа, а не только сильные стороны. Хотя, честно говоря, с игроками, которым интересны только челленджи, под которые они оптимайзились лично я играть не стала бы и как игрок.
А еще хуже, если способности двух сверхкомпетентных персонажей друг другу взаимно мешают, например один заточен под убивание драконов, а второй — под приручение драконов
Где здесь мешают-то друг-другу? Этак у тебя маг с чарм монстром будет мешать файтеру с топором.
Потому что может быть ситуация, когда игрокам неинтересно играть в то, в чем их персонажи некомпетентны, а Ведущему не интересно водить то, в чем ИП сверхкомпетентны, и получается, что игра все время кому-то неинтересна.
(А еще хуже, если способности двух сверхкомпетентных персонажей друг другу взаимно мешают, например один заточен под убивание драконов, а второй — под приручение драконов.)
Ну вот в этом и проблема классовых систем, которые ограничивают выбор при генерации и подталкивают к созданию однобоких персонажей, про что Вантала и говорит.
Потому что это типичные занятия «файтера» в широком смысле (включая варваров, викингов, рыцарей, легионеров, ландскнехтов и т.д.) Это не значит, разумеется, что ими не может заниматься кто-то еще.
А нипочему! Игрок использовал пространство выбора для того, чтобы сделать определенный выбор (узкоспециализированный билд). И в рамках выбранного набора ситуаций получил значительное преиимущество перед неспециализированными персонажами.
Насколько интересно играть таким персонажем и часто ли предоставляются ситуации, позволяющие использовать его «заточку» – вопрос совершенно иной.
Однако заниматься ли задрачиванием перса заточкой его в один-два trick'а или нет – это такой же элемент игры, как и изображение театра одного актера попытка создать/усилить драму нарочитым изображением сильных эмоций, что тем не менее часто воспринимается как хороший отыгрыш. Они просто лежат в разных плоскостях, но и то и другое – игра.
Кому поп, кому попадья, а кому свиной хрящик, suum cuique, как было написано над входом в один данж, гораздо ужасней любой гробницы ужасов.
Ну не завезли — их проблемы. Пусть справляются без специалиста. Не смогут — их проблемы, не все кампейны заканчиваются успешно, мастер не должен прогибать мир под партию.
Но даже если считать это за проблему, то это проблема, которую мастер организовал себе сам — если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
Потому что убивать дракона голыми руками, потому что сверхузкого специалиста по убиванию дракона не завезли, уныло. А больше партия с ним ничего поделать не может, потому что за рамками компетенции абсолютно некомпетентна.
Или — что хуже — партия натягивает сову проблемы на глобус своих специализаций, и ничего нового в игру не привносится, кроме сопутствующих натягивания ощущений.
Опасные вещи говорите, гражданин. Если не проводить границу между разумными существами и монстрами, то легко договориться до выдачи монстрам равных с разумными существами прав. А если у монстров есть те же права, что и у разумных существ, убивать их ради их органов запрещено. А без притока свежих органов монстров для графтов наша магическая цивилизация не сможет существовать! Общество, в котором нет цветовой дифференциации штанов существ по признаку допустимости их убийства, не имеет цели!
Хотя можно пойти и от обратного, да, и представить себе мир, где монстры имеют гражданские права, но обладателей оных прав можно и нужно пускать на мясо компоненты. У меня в «Странствующих мирах» Империя Дракона отчасти примерно так и функционирует.
Почему проблемы-то? Партия гиперузких специалистов очень быстро и непринужденно ставится в ситуацию, где их гиперспециализация не даст результата и им придётся искать выход из такой ситуации без использования скилла Х.
И то, как они смогут с этим справиться (или нет) и составит интерес игры.
Если мы говорим про днд-файтера, то воодушевлять он никого игромеханически.не может, охотиться, править кораблём, ковать оружие, набирать наёмников или не может или может мало и плохо, так как скиллпойнтов мало. С прочим та же проблема.
В большинстве других классовых систем ситуация +- такая же.
Проблемы начинаются, когда партия напоминает семерых Симеонов в версии Успенского — один умеет только строить металлические столбы на семь верст, другой — только лазить по металлическим столбам на семь верст, третий — только строить летучий корабль (один)… О чем, собственно, и речь.
Простите, но так по большей части и происходит в ванильной ДнД.
Партия состоит из узких специалистов. Воин бьет, вор бьет в спину, маг швыряет огненные шары, клерик бьет булавой и лечит. Кто-то слегка погибче в своих способностях (клерик может на следующий день перезаготовить заклинания), кто-то нет, но по умолчанию все умеют только какую-нибудь узкое поле возможностей. Потому, кстати, все и держатся вместе, потому что никто, кроме вора, не разминирует проход, и никто кроме клирика не полечит…
И потому работа мастера — давать РС с одной стороны блистать своими способностями, но в то же время и периодически ставить РС перед боями, ради которых тактику нужно менять на ходу (то, что AngryGM зовет second-order tactics).
Терпеливо ждет, пока не будет их время вернуться в игру. Как взрослые люди.
И ещё одна вещь, о которой забыл. Вот у нас есть персонаж. Он с высокой эффективностью решает какую-то узкую проблему. А чем остальная партия-то занимается, пока он это делает?
Ну и да, с тем, что если хорошие игроки понимают, что они делают, когда создают узкоспециализированных персонажей, и готовы принять последствия, и всем это интересно, то никаких проблем нет. Но это далеко не всегда так.
Тогда проблема в том, что пожелания к игре у игроков и мастера несовместимые и решать надо именно эту проблему.
Гиперспециализация тут сугубо вторична, так как адекватный игрок, создавая специалиста принимает и слабости своего персонажа, а не только сильные стороны. Хотя, честно говоря, с игроками, которым интересны только челленджи, под которые они оптимайзились лично я играть не стала бы и как игрок.
Где здесь мешают-то друг-другу? Этак у тебя маг с чарм монстром будет мешать файтеру с топором.
(А еще хуже, если способности двух сверхкомпетентных персонажей друг другу взаимно мешают, например один заточен под убивание драконов, а второй — под приручение драконов.)
Только не монстры, а просто граждане. Любые. Добро пожаловать в
адкиберпанкмагопанкжизнь.А нипочему! Игрок использовал пространство выбора для того, чтобы сделать определенный выбор (узкоспециализированный билд). И в рамках выбранного набора ситуаций получил значительное преиимущество перед неспециализированными персонажами.
Насколько интересно играть таким персонажем и часто ли предоставляются ситуации, позволяющие использовать его «заточку» – вопрос совершенно иной.
Однако заниматься ли задрачиванием перса заточкой его в один-два trick'а или нет – это такой же элемент игры, как и
изображение театра одного актерапопытка создать/усилить драму нарочитым изображением сильных эмоций, что тем не менее часто воспринимается как хороший отыгрыш. Они просто лежат в разных плоскостях, но и то и другое – игра.Кому поп, кому попадья, а кому свиной хрящик, suum cuique, как было написано над входом в один данж, гораздо ужасней любой гробницы ужасов.
Но даже если считать это за проблему, то это проблема, которую мастер организовал себе сам — если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
Или — что хуже — партия натягивает сову проблемы на глобус своих специализаций, и ничего нового в игру не привносится, кроме сопутствующих натягивания ощущений.
цветовойдифференциацииштановсуществ по признаку допустимости их убийства, не имеет цели!Хотя можно пойти и от обратного, да, и представить себе мир, где монстры имеют гражданские права, но обладателей оных прав можно и нужно пускать на
мясокомпоненты. У меня в «Странствующих мирах» Империя Дракона отчасти примерно так и функционирует.И то, как они смогут с этим справиться (или нет) и составит интерес игры.
В большинстве других классовых систем ситуация +- такая же.
Партия состоит из узких специалистов. Воин бьет, вор бьет в спину, маг швыряет огненные шары, клерик бьет булавой и лечит. Кто-то слегка погибче в своих способностях (клерик может на следующий день перезаготовить заклинания), кто-то нет, но по умолчанию все умеют только какую-нибудь узкое поле возможностей. Потому, кстати, все и держатся вместе, потому что никто, кроме вора, не разминирует проход, и никто кроме клирика не полечит…
И потому работа мастера — давать РС с одной стороны блистать своими способностями, но в то же время и периодически ставить РС перед боями, ради которых тактику нужно менять на ходу (то, что AngryGM зовет second-order tactics).