Как создать идеального One-Trick Pony или Когда есть только молоток

Некоторое время назад (Что???! Аж целый год???!) я выкладывал на стене такой текст:
Сформулировал мысль об оптимизации персонажей:
«Интересное» решение, принятое на этапе создания персонажа, может не являться интересным решением, принятым в игре, и с тем же успехом «интересному» в плане оптимизации персонажу необязательно быть отыгранным. Если персонаж оптимизирован на использование одного узкого набора тактик, то собирать его может быть интереснее, чем отыгрывать.
Недавно я наткнулся на видео, в котором излагалась схожая с моей позиция, и я я хочу развернуть эту свою старую мысль:

Билдостроение, особенно в ДнД-образных системах, будучи своего рода «игрой в игре», таит в себе неочевидную ловушку. Если система не позволяет игроку собрать персонажа, который хорош в разных сферах, или если игроку КАЖЕТСЯ, что система поощряет его создать узкого специалиста, в результате долгой генерации, с высчитыванием циферок и комбинаций опций, можно получить персонажа, который заточен на использование узкого набора тактик.
То есть: ты по-максимуму вложился в классовую способность Х — значит, любую стоящую перед твоим персонажем проблему тебе придётся сводить к такой, в которой ты можешь задействовать классовую способность Х. У тебя есть супер-молоток, но единственное, что ты можешь им делать — это забивать гвозди, а значит, тебе нужно превращать любую стоящую перед тобой проблему в гвоздь.

А почему это плохо? А потому, что фактически это сводит всё пространство выбора для персонажа к ответу на вопрос «как я могу с максимальной эффективностью задействовать вот эту комбу, в которую я максимально вложился при создании персонажа?» А когда стоящая перед тобой задача ОПЯТЬ сведена к использованию классовой способности Х, ты используешь классовую способность Х. Снова. Снова. Снова. Повторяя одни и те же действия. Фактически, интересно делаешь себе не ты, а интересно делает тебе мастер, потому что (если) он подсовывает тебе помехи, заставляющие тебя изворачиваться, чтобы ты мог применить классовую способность Х. Если он этого делать не будет, игра (ну или боевая её часть) превратится в однообразное повторение однотипных действий.

И вот некоторые системы больше поощряют создание персонажей — one-trick pony, чем другие. Но мы всё равно эти системы любим и продолжаем по ним играть.

58 комментариев

avatar
Все так!
avatar
Более сложная ситуация как мне кажется возникает, если ты например D&D волшебник и у тебя набор заточек и инструментов, но тебе всё ещё удобнее сводить всё к ситуации, которую ты контроллируешь ситуацию, но у тебя есть достаточно тактического разнообразия, чтобы делать разные вещи и присутствую более крутые, но рисковые опции и более надёжные и всегда есть шанс, что не всё пойдёт по плану. У тебя всё отлично, пока ты можешь свести проблему battlefield control, swarm the area with summons и BLAST AWAY. И обычно — ты можешь! И игра это поддерживает!

Вопрос только в том будет ли интересно всем остальным участникам игрового процесса быть твоим сервис-персоналом внутри удобных для тебя ситуаций.
Последний раз редактировалось
avatar
Не понял про остальных участников: среди субъектов старших уровней есть еще кто-то помимо магов? оО
avatar
Если система не позволяет игроку собрать персонажа, который хорош в разных сферах, или если игроку КАЖЕТСЯ, что система поощряет его создать узкого специалиста,

Вообще само разделение на роли(классы) предназначено для того, чтобы нельзя было сделать персонажа, хорошего в разных сферах. Файтер, каким бы он не был, оптимизированный или нет, игромеханически умеет бить или не бить.заточка тут даёт разницу в качестве молотка, а не числе опций. У кастеров ситуация конечно другая, но речь, полагаю, не про них — они редко ван трик пони.

А далее, разруха она, как известно, не в клозетах, а в головах.

Во первых, игра, где любую проблему можно решить игромеханически это скорее настольная игра, а не ролевая.

Во вторых, мастер, который создаёт постоянно для ван трик пони возможности решить все этим трюком поощряет создание таких персонажей куда как сильнее чем система.

Проблема, описанная Фиркраагом на самом деле куда сложнее — персонаж, который умеет все лучше всех, вредит игре куда как больше, чем узкий специалист.
Последний раз редактировалось
avatar
Файтер, каким бы он не был, оптимизированный или нет, игромеханически умеет бить или не бить.заточка тут даёт разницу в качестве молотка, а не числе опций.
Я, конечно, понимаю, что от системы зависит, как и от определения слова «файтер», но как минимум, «файтер» может
1. в бою — стрелять из лука (или там метать дротики), прикрывать союзников щитом, воодушевлять испуганных наемников и т.д.
2. в походе — охотиться, править кораблем, нести на плечах больше груза, чем может унести конь, и т.д.
3. «в городе» — набирать наемников по тавернам, быть вхожим в комтурство ордена, ковать в кузнице оружие и т.д.
А еще знать несколько языков, разбираться в геральдике, превосходно держаться в седле, участвовать в потешных кулачных боях, управляться с аркбаллистой и т.д. и т.п.
avatar
Если мы говорим про днд-файтера, то воодушевлять он никого игромеханически.не может, охотиться, править кораблём, ковать оружие, набирать наёмников или не может или может мало и плохо, так как скиллпойнтов мало. С прочим та же проблема.

В большинстве других классовых систем ситуация +- такая же.
avatar
Ну вот в этом и проблема классовых систем, которые ограничивают выбор при генерации и подталкивают к созданию однобоких персонажей, про что Вантала и говорит.
avatar
Осталось понять, почему ты используешь для всех этих активностей слово «файтер» вместо мага, барда или даже роги :)
Последний раз редактировалось
avatar
Потому что это типичные занятия «файтера» в широком смысле (включая варваров, викингов, рыцарей, легионеров, ландскнехтов и т.д.) Это не значит, разумеется, что ими не может заниматься кто-то еще.
avatar
Простите, но так по большей части и происходит в ванильной ДнД.
Партия состоит из узких специалистов. Воин бьет, вор бьет в спину, маг швыряет огненные шары, клерик бьет булавой и лечит. Кто-то слегка погибче в своих способностях (клерик может на следующий день перезаготовить заклинания), кто-то нет, но по умолчанию все умеют только какую-нибудь узкое поле возможностей. Потому, кстати, все и держатся вместе, потому что никто, кроме вора, не разминирует проход, и никто кроме клирика не полечит…

И потому работа мастера — давать РС с одной стороны блистать своими способностями, но в то же время и периодически ставить РС перед боями, ради которых тактику нужно менять на ходу (то, что AngryGM зовет second-order tactics).
avatar
Проблемы начинаются, когда партия напоминает семерых Симеонов в версии Успенского — один умеет только строить металлические столбы на семь верст, другой — только лазить по металлическим столбам на семь верст, третий — только строить летучий корабль (один)… О чем, собственно, и речь.
avatar
Почему проблемы-то? Партия гиперузких специалистов очень быстро и непринужденно ставится в ситуацию, где их гиперспециализация не даст результата и им придётся искать выход из такой ситуации без использования скилла Х.
И то, как они смогут с этим справиться (или нет) и составит интерес игры.
avatar
Потому что убивать дракона голыми руками, потому что сверхузкого специалиста по убиванию дракона не завезли, уныло. А больше партия с ним ничего поделать не может, потому что за рамками компетенции абсолютно некомпетентна.
Или — что хуже — партия натягивает сову проблемы на глобус своих специализаций, и ничего нового в игру не привносится, кроме сопутствующих натягивания ощущений.
avatar
Ну не завезли — их проблемы. Пусть справляются без специалиста. Не смогут — их проблемы, не все кампейны заканчиваются успешно, мастер не должен прогибать мир под партию.

Но даже если считать это за проблему, то это проблема, которую мастер организовал себе сам — если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, мы обычно играем, чтобы было интересно, а не ради превозмогания участников игры. А насчёт «мастер сам дурак» — нууу, а зачем так делать, когда можно не делать?
И ещё одна вещь, о которой забыл. Вот у нас есть персонаж. Он с высокой эффективностью решает какую-то узкую проблему. А чем остальная партия-то занимается, пока он это делает?
avatar
Чем занимается партия, пока вор взламывает ловушку? Или пока маг идентифицирует предметы?

Терпеливо ждет, пока не будет их время вернуться в игру. Как взрослые люди.
avatar
А это бывает разно — и «проблема декера» решается в разных системах всяко.

Например, в поздних Shadowrun постарались, чтобы процесс был по возможности общий (ради этого отобрав у тех же хакерских персонажей удалённую работу — точнее, усложнив по возможности), и в результате у нас всё происходит в общем временном потоке: пока декер отключает целеуказатель на роторном пулемёте орка-охранника, самурай швыряет светошумовые гранаты в подбегающее подкрепление, а шаман в это же время обменивается астральными тумаками с подоспевшим духом-стражем периметра и не даёт ему материализоваться.
avatar
Не думаю, что вору для взлома ловушки или магу для опознания предметов надо прям узкоспецифичный билд строить, в который придется вкладываться прямо всему. А если вкладывается прямо весь — то, вероятно, там какая-то комба. А комба обычно раскручивается не за секунду. Не, после трех-четырех раз это и впрямь превратится в «press X to win», про который все в курсе и все знаю, чем дело кончится. Но и это не самый здоровый вариант, не — строить специфический билд, чтобы его применение проматывать?
avatar
обычно играем, чтобы было интересно
Есть такое. Но какой интерес всегда играть ситуации в которые затачиваешься на этапе генерации и при этом сделать для таких ситуаций билд «press X to win»? Узкий специалист, за счет своей специализации имеет и слабые места и хороший игрок, создавая такого персонажа принимает не только сильные, но и слабые места и должен быть готов к тому, что слабые места его персонажа возможно будут его персонажу чего-то стоить.
Последний раз редактировалось
avatar
А хороший мастер ему такую возможность, несомненно, предоставит, но мы же не только хороших людей обсуждаем?
Не буду спрашивать про целесообразность игры персонажем, фактически, первого уровня (по имеющимся возможностям) со статами от персонажа каким-мы-там-играем уровня, как и игры без поддержки механики, потому что билд персонажа «press X to win».
avatar
если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
Вообще, эту идеологию я бы не считал правильной. «Я — это я и мои обстоятельства», игра тем более. Есть очевидные проблемы, есть неочевидные, вылезающие на игре — а если ведущий у нас в состоянии представить всю будущую игру, только глядя на листы, то игроки ему не нужны (и, стало быть, и сама игра особо не нужна).

Далеко не всё принципиально ловится до начала, даже если ведущий начальный этап проверки проводит хорошо. Принципы «представляй примерно, что ты хочешь» и «умей читать по листу, что персонаж может» это не отменяет, но и обратное верно.
Последний раз редактировалось
avatar
Потому что может быть ситуация, когда игрокам неинтересно играть в то, в чем их персонажи некомпетентны, а Ведущему не интересно водить то, в чем ИП сверхкомпетентны, и получается, что игра все время кому-то неинтересна.

(А еще хуже, если способности двух сверхкомпетентных персонажей друг другу взаимно мешают, например один заточен под убивание драконов, а второй — под приручение драконов.)
avatar
Потому что может быть ситуация, когда игрокам неинтересно играть в то, в чем их персонажи некомпетентны, а Ведущему не интересно водить то, в чем ИП сверхкомпетентны, и получается, что игра все время кому-то неинтересна.

Тогда проблема в том, что пожелания к игре у игроков и мастера несовместимые и решать надо именно эту проблему.

Гиперспециализация тут сугубо вторична, так как адекватный игрок, создавая специалиста принимает и слабости своего персонажа, а не только сильные стороны. Хотя, честно говоря, с игроками, которым интересны только челленджи, под которые они оптимайзились лично я играть не стала бы и как игрок.

А еще хуже, если способности двух сверхкомпетентных персонажей друг другу взаимно мешают, например один заточен под убивание драконов, а второй — под приручение драконов
Где здесь мешают-то друг-другу? Этак у тебя маг с чарм монстром будет мешать файтеру с топором.
avatar
Драконы — все же существа единичные, обычно. На всех может не хватить.

Ну и да, с тем, что если хорошие игроки понимают, что они делают, когда создают узкоспециализированных персонажей, и готовы принять последствия, и всем это интересно, то никаких проблем нет. Но это далеко не всегда так.
avatar
Драконы — все же существа единичные, обычно. На всех может не хватить.

Настолько единичные, что на них есть профессиональные охотники И дрессировщики? То что персонаж все еще должен вписываться в мир не забываем же?

Но это далеко не всегда так.

А зачем играть с теми, кто не готов принять последствий того, что сами сгенерили? Этак они и последствий выпавших кубов принять не будут готовы и последствий правил.
Последний раз редактировалось
avatar
*тяжело вздыхает* Я знаю, у меня хреново с выражением своих мыслей, да?
Я вообще не имел в виду узкую специальность в рамках партии из файтера, клирика, вора и мага. Я имел в виду ситуацию, когда игрок/персонаж даже в рамках своей узкой специализации владеет узким набором приёмов. Например, воин/вор, который вложился в прицельные атаки, дающие ему +20 к атакам в глаз. И дело даже не в ответе на вопрос «что будет делать Метко Бьющий Белку В Глаз Снайпер, ВНЕЗАПНО встретив безглазого монстра?», а в том, что каждый раунд давать заявку «я бью его прицельной атакой в глаз снова» попросту скучно.
avatar
On the internet, there is no right, intelligent or sane, only degrees of wrong others assign to you randomly.
avatar
А кому скучно? Игроку? Если он получает удовольствие от удара белки в глаз на +20 уже пять сессий, значит нет, ему очень даже интересно.

Если же скучно мастеру — например, потому что билд позволяет умножить на ноль 99% энкаунтеров, а оставшиеся 1% превращают его в скучающее бесполезное ничего — то тут можно и поговорить с игроком и вежливо предложить понерфить билд.

Но сама по себе узость специализации вообще не проблема, если это затрагивает только игрока, и его это устраивает.
avatar
Может быть ситуация, когда первые три сессии игроку весело всех в глаза тыкать, еще три сессии — «бью его в глаз, опять», а на седьмой становится нестерпимо скучно вплоть до «а можно я нового персонажа сгенерю?»
Может быть ситуация, что атака в глаз по каким-то причинам невозможна (это дружеский поединок, нужно взять врага живым и не очень покалеченным, враг — пятиметровый великан, которому до глаза не достанешь и т.д.), и игроку, который в бою может только бить в глаз, становится скучно и неинтересно.
Может быть ситуация, что другим игрокам, которые придумывают хитрые и разнообразные удары и комбинации, скучно слушать «я бью его в глаз, снова» каждый ход.
avatar
Может быть ситуация, когда первые три сессии игроку весело всех в глаза тыкать, еще три сессии — «бью его в глаз, опять», а на седьмой становится нестерпимо скучно вплоть до «а можно я нового персонажа сгенерю?»
Если игроку скучно, ему стоит не перегенрятся, а поговорить с мастером, чтобы понять, как решить проблему. Если все что интересно игроку в игре это боевка, ему стоит играть в варгейм. Если игроку всегда удается применять свой узкозаточенный прием — это признак того, что мастер делает неинтересные одинаковые энкаунтеры, которые неинтересные независимо от приемов игрока.
Может быть ситуация, что атака в глаз по каким-то причинам невозможна
Так это же отлично — ситуация вне зоны комфорта, когда нужно что-то сделать необычное, что-то придумать для победы (или даже для отступления). Такие ситуации в игре должны быть, редко, не чаще нескольких раз за кампейн, но должны быть именно для того, чтобы разнообразить игру. Неинтересно как раз постоянно оказываться в той ситуации, для которой персонаж идеально готов, так как план действия для данной ситуации у него уже есть.
Последний раз редактировалось
avatar
Такие ситуации в игре должны быть, редко, не чаще нескольких раз за кампейн,
А чо вдруг не чаще-то?
avatar
А чо вдруг не чаще-то?

Если такая штука случается слишком часто, то она

а) перестает быть неожиданной, к такой ситуации начинают подготавливаться.
б) лишает планирование смысла.
в) перестает восприниматься как что-то необычное и свежее.

Все хорошо в меру, хотя конечно тут у каждого повара свой рецепт.
Последний раз редактировалось
avatar
Я, честно говоря, не вполне понимаю, о каких ситуациях речь. Вне зоны комфорта приключенцы находятся очень часто, они все же экстремальными вещами занимаются. Едва ли даже для самого искусного рыцаря бой с драконом попадает в зону комфорта. А вот ситуации, в которых персонажи некомпетентны и ничем не лучше «случайных людей» (условно говоря, если тот же рыцарь будет вынужден сажать космический корабль) могут вызывать недоумение, недовольство и разочарование.

(Ну и как при свободе выбора игроков можно сделать, чтобы какие-либо ситуации происходили «не чаще нескольких раз за кампанию», тоже непонятно.)
avatar
Едва ли даже для самого искусного рыцаря бой с драконом попадает в зону комфорта.

Конечно попадает, если оный рыцарь гиперспециализирован в убийстве драконов адамантиновой +5 драгонбейн вилкой в глаз.
Это то, чему он всю жизнь учился и практиковался, подбирал под это экипировку и точно знает что и как нужно делать. Эта ситуация не требует от него изобретательности или какой-то свежей тактики.

А вот ситуации, в которых персонажи некомпетентны и ничем не лучше «случайных людей» (условно говоря, если тот же рыцарь будет вынужден сажать космический корабль) могут вызывать недоумение, недовольство и разочарование.

То есть у нас игроки, которые хотят любую проблему решить броском кубика в зоне своей специализации, а шаг влево\вправо от их специализации вызывает у них «недоумение, недовольство и разочарование»? Тогда, я полагаю, мастер будет испытывать «недоумение, недовольство и разочарование» из-за того, что у него такие игроки.

Еще раз — рыцарь, специализированный под конный бой под которым убило коня и игрок, плачущийся по этому поводу мастеру — нафиг не нужен.
Рыцарь, оказавшийся в плену и пытающийся сбежать из тюрьмы и игрок которого плачется мастеру, что, мол, не специализация рыцаря сбегать из тюрьмы — нафиг не нужен.

У любого персонажа есть слабые места и в приключении всегда может возникнуть ситуация, при которой эти слабые места проявляются, также как и ситуация, где проявляются сильные. Хороший игрок это принимает. Плохой игрок не нужен.
Последний раз редактировалось
avatar
Я с тобой в общем и целом скорее согласен, если что.
Тут просто аргумент к тому, что специализированным драконоборцем, для которого сражение с драконами находится полностью в зоне комфорта, а в сражении с орками, троллями или некромантами он полностью бесполезен, может быть неинтересно играть. Интереснее всего, на мой взгляд, играть не в те ситуации, где персонажи полностью компетентны и делают все как обучены, но и не в те, где они полностью некомпетентны и вынуждены полагаться чисто на удачу и изобретательность игроков, а в что-то промежуточное, где и навык персонажа важен, и изобретательность игрока.
Оказавшийся в плену рыцарь, который умеет только рубить мечом и не рубить мечом, сбежать, скорее всего, не сможет, и никакая изобретательность игрока тут не поможет. А если он умеет еще и выламывать двери, лазать по веревкам и соблазнять служанок, то у игрока есть поле для применения своей изобретательности.
А игроки бывают не только хорошие и плохие, но и неопытные, и хорошо, если система правил подталкивает игрока к созданию более разностороннего и интересного персонажа, а не узко-специализированного.
avatar
Мне кажется, что пункты (а) и (б) противоречат друг другу.
Ну и, субъективно, мне как раз перспектива кампейна, в котором от силы раз в несколько сессий нужно «что-то придумать для победы», а всё остальное время персонажей заведомо ждут вызовы, ответ на которые записан в чаршите, кажется удручающе унылой.
avatar
Ну, тут ситуация двоякая на самом деле.

Во первых, вызов решаемый только чарлистом это не вызов вообще и такие ситуации нет смысла рассматривать.

Все таки вызов это нечто, что решается применением как умений персонажа, так и тактикой\изобретательностью.

И большинство вызовов персонаж очевидно будет решать при помощи своих сильных сторон, но время от времени, его слабые стороны тами по себе будут создавать ему вызовы, которые ему нужно будет решать, не используя сильные стороны (или используя их необычным способом).
И вот здесь важно не переборщить, так как игрок создавал персонажа все же с мыслью о том, что он будет решать хотя бы большинство вызовов используя сильные стороны персонажа.

То есть можно конечно постоянно помещать неграмотного варвара в сеть дворцовых интриг, но наверное игрок хочет играть во что-то другое, иначе не создавал бы варвара, а вот пара эпизодов в кампании вполне себе ок и создает разнообразие.

Если же игроку приходится решать большинство проблем без игромеханической помощи от листа персонажа, а только за счет своей изобретательности, то зачем ему лист персонажа вообще?
Последний раз редактировалось
avatar
Во первых, вызов решаемый только чарлистом это не вызов вообще и такие ситуации нет смысла рассматривать.
Если же игроку приходится решать большинство проблем без игромеханической помощи от листа персонажа, а только за счет своей изобретательности, то зачем ему лист персонажа вообще?
О чем, вроде бы, изначально речь и шла.
avatar
Во первых, вызов решаемый только чарлистом это не вызов вообще и такие ситуации нет смысла рассматривать.

Кстати, немного в сторону замечу: вот мне не кажется, что вызов, решаемый даже только чарлистом — это обязательно скучно. Вообще говоря, даже если вызов решается только штатными методами, без творческого применения банки сардин и клейкой ленты из инвентаря, это совершенно не значит, что ситуация сводится к позёвыванию и одному броску. Вырожденные случаи с шаблонным решением существуют, конечно, только вот в реальных играх велика серая зона между «киньте кубик, чтобы выиграть» и «соберите решение из имеющихся у вас навыков».

Мало иметь нужные игромеханические умения и ресурсы, их надо ещё вовремя применить, грамотно распределить и так далее. Если у нас есть в радиусе полёта говорящего дрозда Бард-лучник, у которого хватает навыка для убиения дракона, это не означает, что партия в целом не будет испытывать проблем что в горящем городе, что будучи заблокированной в пещере дракона. Особенно если прямо в этот момент у нас творится как конфликт с партийными NPC, угрожающий расколом, дракон полетел на город чтобы всё пожечь, а вокруг ещё и вертится ворон-шпион от орков, причём переговорщик, владеющий языком птиц в партии один и разорваться не может…
Последний раз редактировалось
avatar
Именно так. Или вот еще пример из недавней водилки где я играю — перс шпионит за зданием в течение выбранного времени. Его интересуют 3 аспекта: архитектура, охрана, посетители. Мастер спрашивает о том, чему я отдаю приоритет. И пусть это приводит к нескольким проверкам одного и того же навыка, распределение риска и ингейм-инфы в этом случае сильно влияет на осведомленность и, как следствие, выбор действий персонажа.
Последний раз редактировалось
avatar
как то играя по 3.5 бардом м поняв что надо будет драться — взял 1 уровень варвара.
получение опыта персонажем должно приводить не к усилению специализации а приобретению полезных для выживания (достижения целей) навыков.
avatar
даже в рамках своей узкой специализации владеет узким набором приёмов

Так я в целом про то же. Некоторые классы (файтер как пример) вообще владеют узким набором приемов, ну, как пример — тот же ДнДшный файтер, у которого в целом есть атака простая и павер атака или expertise, в зависимости от того, какой фит взял (может и вовсе только атаковать и не атаковать, если фита не взял никакого). Он теоретически конечно может грапплить, подсекать или обезоруживать, но если он не оптимизировал под это билд — он этого делать не будет. То есть в целом, файтер в 95 процентах случаев проводит в свое действие атаку (оставим за скобками очень специализированные билды специалиста по грапплингу и AoO) и по разнообразию действий не сильно отличается от узкого специалиста ну например по павер атаке.
То есть в целом, его завки в бою будут распределены между двумя опциями + какой-нибудь фулл дефенс — не то, чтобы очень разнообразно.
Разноообразие достигается на тактичеcком уровне — выбором цели атаки, выбором расположения персонажа и так далее и регулируется больше ролью персонажа, нежели вточенностью его в конкретный прием.
avatar
>>А почему это плохо?

А нипочему! Игрок использовал пространство выбора для того, чтобы сделать определенный выбор (узкоспециализированный билд). И в рамках выбранного набора ситуаций получил значительное преиимущество перед неспециализированными персонажами.

Насколько интересно играть таким персонажем и часто ли предоставляются ситуации, позволяющие использовать его «заточку» – вопрос совершенно иной.

Однако заниматься ли задрачиванием перса заточкой его в один-два trick'а или нет – это такой же элемент игры, как и изображение театра одного актера попытка создать/усилить драму нарочитым изображением сильных эмоций, что тем не менее часто воспринимается как хороший отыгрыш. Они просто лежат в разных плоскостях, но и то и другое – игра.

Кому поп, кому попадья, а кому свиной хрящик, suum cuique, как было написано над входом в один данж, гораздо ужасней любой гробницы ужасов.
avatar
Тут немного хитрее. Потому что система, помимо собственно ширины игромеханических опций, задаёт ещё и типовую сложность — прямо или косвенно. Потому, вообще говоря, есть некоторый уровень способностей персонажа, ниже которого играть им становится игромеханически некомфортно (оно, конечно, зависит от стиля вождения и прочих переменных, но как правило можно сделать персонажа, польза от которого в заданной области — как от стеклянного молотка). Если эта сложность достаточно высока, а ресурсов на создание достаточно мало (а много — это неинтересно!) то для перепрыгивания за порог и требуется концентрироваться на узких областях. Иначе, если у нас система даёт выбор, можно получить гуся-универсала, который и ходит, и летает, и плавает — и всё плохо.

То есть помимо возможности создания one-trick pony, есть ещё вопрос пользы от не «вантриков» (а то и их выживаемости).
avatar
Хотя есть вопрос узкой специализации, замечу, что заметный вред он начинает наносить в первую очередь, когда специализация именно узкая. Если она стыкуется с игровыми областями вообще, то оно не столь заметно. Вот является ли условный Конан узким специалистом, ежели он умеет проламывать черепа колдунам да соблазнять дев? Это, в общем-то, довольно широкие области — и вместе со стилем окружения и парой черт характера варвара они запросто вытащат книгу-другую.

Вот когда у нас начинается сложное дробление поля возможностей на мелкие фрагменты, и наш CoNaN2005 оказывается мастером конкретного удара «стальная бабочка топором из-под меховых трусов с перехватом слева», а на сдачу остаётся только прихватить +50% сопротивления опьянению при низких температурах, то тут и приходится вертеться ужом, чтобы это сыграло — как ведущему, так, вообще говоря, и игроку. А если ещё оказывается, что «стальную бабочку» с перехватом справа и 90% других приёмов никто никогда не берёт, потому что они уступают по каким-то параметрам, то поле за счёт этого беднеет.
avatar
И вот некоторые системы больше поощряют создание персонажей — one-trick pony, чем другие. Но мы всё равно эти системы любим и продолжаем по ним играть.
А мы нет. :)
avatar
Мне кажется, что это проблема более остра в безклассовых системах, чем в днд-образных.
В том же днд любой класс умеет приносить пользу в бою и билды как раз про это. Все остальные сферы игры описываются навыками и их выбору при билдостроительстве обычно уделяются гораздо меньше влияния.
Условно говоря:
Кастер приносит пользу в бою, вне боя может иметь набор полезных заклинаний.
Рога приносит пользу в бою, вне боя имеет пачку скиллов.
Воин приносит пользу в бою, вне боя — ну… может таскать поклажу и ломать двери, которые рога не смог открыть.
И для днд это нормально, потому что бои там находятся в фокусе системы.

В безклассовой же системе возможности для билдостроительства обычно шире, соответственно, если недостаточно чётко обговорить фокус игры, то в рамках одной партии могут быть:
Маг, все заклинания которого — ритуалы не менее 16 часов длиной.
Социальщик, без единого боевого навыка, в бою ещё и впадающий в неконтролируемую панику.
Ганфайтер, который очень погрустнеет, когда у него закончатся патроны.
avatar
*Вспоминает про свою игру по «Странствующим мирам», где один из игроков собрал социальщика без единого боевого навыка, максимально вложившегося в Языкознание, и игнорировал все мастерские намёки на «слушай, это плохая идея», и печально кивает*
avatar
Так тут не намеки нужны, а прямое обсуждение фокуса грядущей игры. Я когда стартовал кампанию по Красной Земле, прямо сказал игрокам — берите стрельбу, верховую езду и драку хотя бы на д8, даже социальщикам, ученым и прочим нефайтерам. Так как иначе будете бесполезны. Так как в фокусе игры был набор стереотипов с Неуловимых. И все довольны оказались
avatar
Задумался, что проблем one-trick pony не одна. Первую, в которой one-trick pony оказывается в ловушке собственной специализации, тут вспомнили, а вот про вторую забыли. О ней Вантала, кстати, тоже уже рассказывал. Когда у персонажа всего один трюк, зато им можно затыкать любые дырки, даже не насилуя сову глобусами. В случае Ванталы это был мастер создания карманных измерений, другой случай, который бурно здесь обсуждали — дипломансер, способный уболтать кого угодно на что угодно, жанр исекая на этой проблеме вообще стоит думаю, еще примеров накидать будет не проблема.
avatar
Ну, в той игре (она всё ещё идёт, нашим персонажам аж целый генсек и целая глава НКВД предлагают вступить в международный геройский супер-мега-отряд, половина партии дружно посылает их нафиг) особенность сеттинга, как я понимаю, в том, что один человек — одна Причуда (суперсила), и это НОРМАЛЬНО, когда герой может использовать свою суперсилу множеством разных способов.
avatar
Не, с этим-то никто не спорит, что изобретательно использовать свои способности — норм. Не норм, когда их используют «в лоб», а любая дыра все равно затыкается.
avatar
Когда-то давно, когда в четверочку играл, был с нами игрок-персонаж, который любую проблему решал персепшном. От истории, до инсайта.
avatar
Ээээ… Как???!
avatar
«И тут индеец Зоркий Глаз заметил, что...»
avatar
«Я хочу с помощью персепшна понять, не видел ли я эту фреску с дварфом где-нибудь раньше» или «Я хочу с помощью персепшна понять, не стал ли он вести себя как то по другому, после того, как это сказал» и т.п и т.д
avatar
Я хотел высказаться по этому поводу, но как-то забыл, а теперь немного поздно к столу подходить… но все равно скажу. Проблема не в игроках. Проблема в системе и ее применении мастером.
Дело в том, что есть тип игроков (к которым отношусь и я), которые хотят быть хотя бы в одной сфере компетентными. А лучше — крутыми. Компетентность — это когда тривиальные задачи в сфере не составляют для тебя труда, и ты можешь просто сказать «хорошо, я взламываю дверь» или «хорошо, я убиваю орка» — и быть уверенным, что правила твою крутость отразят. Почему мы этого хотим? Потому что мы хотим играть крутыми, продвинутыми, эпичными, пафосными персонажами и иметь зону комфорта. Чтобы мой воин мог бояться званого ужина и стесняться подойти к эльфийской принцессе, но при этом, когда ее придется спасать — мог действовать уверенно и без страха. Это не отменяет челленджей в выбранной сфере, но это делает их редкими и нарративно значимыми: персонаж раскидывает орков как котят, наравне сражается с ограми, но вот дракон заставит напрячься даже его.
И тут непосредственно становится важной система и то, как ее применяет мастер. Потому что одни системы легко позволяют создать персонажа, компетентного в одной или даже нескольких сферах, и получить еще разного «на сдачу». А в других системах (обычно, как выше заметила Сидхе — классовых), твой персонаж хорошо если компетентен в том, в чем должен быть компетентен его класс, а иногда из-за перепетий игромеханики плох даже в этом. Именно это и приводит к билдостроительству и чрезмерной оптимизации.
Поэтому проблема как раз в
Но мы всё равно эти системы любим и продолжаем по ним играть.
… мыши плакали, кололись, но продолжали жрать любить кактус…
Последний раз редактировалось
avatar
Даже в таком случае проблема обычно с двух сторон. Если Ведущий собирается водить игру про крестьян, то навряд ли он ожидает, что игрок захочет создать воина, раскидывающего орков как котят, или мага, знающего сотню заклинаний. А если игрок попытается создать такого персонажа на персонажестроительные ресурсы, выданные из расчёта на вернувшегося с войны ополченца или деревенского знахаря, то он, скорее всего, загонит себя в ловушку чрезмерной оптимизации.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.