Как создать идеального One-Trick Pony или Когда есть только молоток
Некоторое время назад (Что???! Аж целый год???!) я выкладывал на стене такой текст:
Билдостроение, особенно в ДнД-образных системах, будучи своего рода «игрой в игре», таит в себе неочевидную ловушку. Если система не позволяет игроку собрать персонажа, который хорош в разных сферах, или если игроку КАЖЕТСЯ, что система поощряет его создать узкого специалиста, в результате долгой генерации, с высчитыванием циферок и комбинаций опций, можно получить персонажа, который заточен на использование узкого набора тактик.
То есть: ты по-максимуму вложился в классовую способность Х — значит, любую стоящую перед твоим персонажем проблему тебе придётся сводить к такой, в которой ты можешь задействовать классовую способность Х. У тебя есть супер-молоток, но единственное, что ты можешь им делать — это забивать гвозди, а значит, тебе нужно превращать любую стоящую перед тобой проблему в гвоздь.
А почему это плохо? А потому, что фактически это сводит всё пространство выбора для персонажа к ответу на вопрос «как я могу с максимальной эффективностью задействовать вот эту комбу, в которую я максимально вложился при создании персонажа?» А когда стоящая перед тобой задача ОПЯТЬ сведена к использованию классовой способности Х, ты используешь классовую способность Х. Снова. Снова. Снова. Повторяя одни и те же действия. Фактически, интересно делаешь себе не ты, а интересно делает тебе мастер, потому что (если) он подсовывает тебе помехи, заставляющие тебя изворачиваться, чтобы ты мог применить классовую способность Х. Если он этого делать не будет, игра (ну или боевая её часть) превратится в однообразное повторение однотипных действий.
И вот некоторые системы больше поощряют создание персонажей — one-trick pony, чем другие.Но мы всё равно эти системы любим и продолжаем по ним играть.
Сформулировал мысль об оптимизации персонажей:Недавно я наткнулся на видео, в котором излагалась схожая с моей позиция, и я я хочу развернуть эту свою старую мысль:
«Интересное» решение, принятое на этапе создания персонажа, может не являться интересным решением, принятым в игре, и с тем же успехом «интересному» в плане оптимизации персонажу необязательно быть отыгранным. Если персонаж оптимизирован на использование одного узкого набора тактик, то собирать его может быть интереснее, чем отыгрывать.
Билдостроение, особенно в ДнД-образных системах, будучи своего рода «игрой в игре», таит в себе неочевидную ловушку. Если система не позволяет игроку собрать персонажа, который хорош в разных сферах, или если игроку КАЖЕТСЯ, что система поощряет его создать узкого специалиста, в результате долгой генерации, с высчитыванием циферок и комбинаций опций, можно получить персонажа, который заточен на использование узкого набора тактик.
То есть: ты по-максимуму вложился в классовую способность Х — значит, любую стоящую перед твоим персонажем проблему тебе придётся сводить к такой, в которой ты можешь задействовать классовую способность Х. У тебя есть супер-молоток, но единственное, что ты можешь им делать — это забивать гвозди, а значит, тебе нужно превращать любую стоящую перед тобой проблему в гвоздь.
А почему это плохо? А потому, что фактически это сводит всё пространство выбора для персонажа к ответу на вопрос «как я могу с максимальной эффективностью задействовать вот эту комбу, в которую я максимально вложился при создании персонажа?» А когда стоящая перед тобой задача ОПЯТЬ сведена к использованию классовой способности Х, ты используешь классовую способность Х. Снова. Снова. Снова. Повторяя одни и те же действия. Фактически, интересно делаешь себе не ты, а интересно делает тебе мастер, потому что (если) он подсовывает тебе помехи, заставляющие тебя изворачиваться, чтобы ты мог применить классовую способность Х. Если он этого делать не будет, игра (ну или боевая её часть) превратится в однообразное повторение однотипных действий.
И вот некоторые системы больше поощряют создание персонажей — one-trick pony, чем другие.
58 комментариев
Вопрос только в том будет ли интересно всем остальным участникам игрового процесса быть твоим сервис-персоналом внутри удобных для тебя ситуаций.
Вообще само разделение на роли(классы) предназначено для того, чтобы нельзя было сделать персонажа, хорошего в разных сферах. Файтер, каким бы он не был, оптимизированный или нет, игромеханически умеет бить или не бить.заточка тут даёт разницу в качестве молотка, а не числе опций. У кастеров ситуация конечно другая, но речь, полагаю, не про них — они редко ван трик пони.
А далее, разруха она, как известно, не в клозетах, а в головах.
Во первых, игра, где любую проблему можно решить игромеханически это скорее настольная игра, а не ролевая.
Во вторых, мастер, который создаёт постоянно для ван трик пони возможности решить все этим трюком поощряет создание таких персонажей куда как сильнее чем система.
Проблема, описанная Фиркраагом на самом деле куда сложнее — персонаж, который умеет все лучше всех, вредит игре куда как больше, чем узкий специалист.
1. в бою — стрелять из лука (или там метать дротики), прикрывать союзников щитом, воодушевлять испуганных наемников и т.д.
2. в походе — охотиться, править кораблем, нести на плечах больше груза, чем может унести конь, и т.д.
3. «в городе» — набирать наемников по тавернам, быть вхожим в комтурство ордена, ковать в кузнице оружие и т.д.
А еще знать несколько языков, разбираться в геральдике, превосходно держаться в седле, участвовать в потешных кулачных боях, управляться с аркбаллистой и т.д. и т.п.
В большинстве других классовых систем ситуация +- такая же.
Партия состоит из узких специалистов. Воин бьет, вор бьет в спину, маг швыряет огненные шары, клерик бьет булавой и лечит. Кто-то слегка погибче в своих способностях (клерик может на следующий день перезаготовить заклинания), кто-то нет, но по умолчанию все умеют только какую-нибудь узкое поле возможностей. Потому, кстати, все и держатся вместе, потому что никто, кроме вора, не разминирует проход, и никто кроме клирика не полечит…
И потому работа мастера — давать РС с одной стороны блистать своими способностями, но в то же время и периодически ставить РС перед боями, ради которых тактику нужно менять на ходу (то, что AngryGM зовет second-order tactics).
И то, как они смогут с этим справиться (или нет) и составит интерес игры.
Или — что хуже — партия натягивает сову проблемы на глобус своих специализаций, и ничего нового в игру не привносится, кроме сопутствующих натягивания ощущений.
Но даже если считать это за проблему, то это проблема, которую мастер организовал себе сам — если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
И ещё одна вещь, о которой забыл. Вот у нас есть персонаж. Он с высокой эффективностью решает какую-то узкую проблему. А чем остальная партия-то занимается, пока он это делает?
Терпеливо ждет, пока не будет их время вернуться в игру. Как взрослые люди.
Например, в поздних Shadowrun постарались, чтобы процесс был по возможности общий (ради этого отобрав у тех же хакерских персонажей удалённую работу — точнее, усложнив по возможности), и в результате у нас всё происходит в общем временном потоке: пока декер отключает целеуказатель на роторном пулемёте орка-охранника, самурай швыряет светошумовые гранаты в подбегающее подкрепление, а шаман в это же время обменивается астральными тумаками с подоспевшим духом-стражем периметра и не даёт ему материализоваться.
Не буду спрашивать про целесообразность игры персонажем, фактически, первого уровня (по имеющимся возможностям) со статами от персонажа каким-мы-там-играем уровня, как и игры без поддержки механики, потому что билд персонажа «press X to win».
Далеко не всё принципиально ловится до начала, даже если ведущий начальный этап проверки проводит хорошо. Принципы «представляй примерно, что ты хочешь» и «умей читать по листу, что персонаж может» это не отменяет, но и обратное верно.
(А еще хуже, если способности двух сверхкомпетентных персонажей друг другу взаимно мешают, например один заточен под убивание драконов, а второй — под приручение драконов.)
Тогда проблема в том, что пожелания к игре у игроков и мастера несовместимые и решать надо именно эту проблему.
Гиперспециализация тут сугубо вторична, так как адекватный игрок, создавая специалиста принимает и слабости своего персонажа, а не только сильные стороны. Хотя, честно говоря, с игроками, которым интересны только челленджи, под которые они оптимайзились лично я играть не стала бы и как игрок.
Где здесь мешают-то друг-другу? Этак у тебя маг с чарм монстром будет мешать файтеру с топором.
Ну и да, с тем, что если хорошие игроки понимают, что они делают, когда создают узкоспециализированных персонажей, и готовы принять последствия, и всем это интересно, то никаких проблем нет. Но это далеко не всегда так.
Настолько единичные, что на них есть профессиональные охотники И дрессировщики? То что персонаж все еще должен вписываться в мир не забываем же?
А зачем играть с теми, кто не готов принять последствий того, что сами сгенерили? Этак они и последствий выпавших кубов принять не будут готовы и последствий правил.
Я вообще не имел в виду узкую специальность в рамках партии из файтера, клирика, вора и мага. Я имел в виду ситуацию, когда игрок/персонаж даже в рамках своей узкой специализации владеет узким набором приёмов. Например, воин/вор, который вложился в прицельные атаки, дающие ему +20 к атакам в глаз. И дело даже не в ответе на вопрос «что будет делать Метко Бьющий Белку В Глаз Снайпер, ВНЕЗАПНО встретив безглазого монстра?», а в том, что каждый раунд давать заявку «я бью его прицельной атакой в глаз снова» попросту скучно.
Если же скучно мастеру — например, потому что билд позволяет умножить на ноль 99% энкаунтеров, а оставшиеся 1% превращают его в скучающее бесполезное ничего — то тут можно и поговорить с игроком и вежливо предложить понерфить билд.
Но сама по себе узость специализации вообще не проблема, если это затрагивает только игрока, и его это устраивает.
Может быть ситуация, что атака в глаз по каким-то причинам невозможна (это дружеский поединок, нужно взять врага живым и не очень покалеченным, враг — пятиметровый великан, которому до глаза не достанешь и т.д.), и игроку, который в бою может только бить в глаз, становится скучно и неинтересно.
Может быть ситуация, что другим игрокам, которые придумывают хитрые и разнообразные удары и комбинации, скучно слушать «я бью его в глаз, снова» каждый ход.
Так это же отлично — ситуация вне зоны комфорта, когда нужно что-то сделать необычное, что-то придумать для победы (или даже для отступления). Такие ситуации в игре должны быть, редко, не чаще нескольких раз за кампейн, но должны быть именно для того, чтобы разнообразить игру. Неинтересно как раз постоянно оказываться в той ситуации, для которой персонаж идеально готов, так как план действия для данной ситуации у него уже есть.
Если такая штука случается слишком часто, то она
а) перестает быть неожиданной, к такой ситуации начинают подготавливаться.
б) лишает планирование смысла.
в) перестает восприниматься как что-то необычное и свежее.
Все хорошо в меру, хотя конечно тут у каждого повара свой рецепт.
(Ну и как при свободе выбора игроков можно сделать, чтобы какие-либо ситуации происходили «не чаще нескольких раз за кампанию», тоже непонятно.)
Конечно попадает, если оный рыцарь гиперспециализирован в убийстве драконов адамантиновой +5 драгонбейн вилкой в глаз.
Это то, чему он всю жизнь учился и практиковался, подбирал под это экипировку и точно знает что и как нужно делать. Эта ситуация не требует от него изобретательности или какой-то свежей тактики.
То есть у нас игроки, которые хотят любую проблему решить броском кубика в зоне своей специализации, а шаг влево\вправо от их специализации вызывает у них «недоумение, недовольство и разочарование»? Тогда, я полагаю, мастер будет испытывать «недоумение, недовольство и разочарование» из-за того, что у него такие игроки.
Еще раз — рыцарь, специализированный под конный бой под которым убило коня и игрок, плачущийся по этому поводу мастеру — нафиг не нужен.
Рыцарь, оказавшийся в плену и пытающийся сбежать из тюрьмы и игрок которого плачется мастеру, что, мол, не специализация рыцаря сбегать из тюрьмы — нафиг не нужен.
У любого персонажа есть слабые места и в приключении всегда может возникнуть ситуация, при которой эти слабые места проявляются, также как и ситуация, где проявляются сильные. Хороший игрок это принимает. Плохой игрок не нужен.
Тут просто аргумент к тому, что специализированным драконоборцем, для которого сражение с драконами находится полностью в зоне комфорта, а в сражении с орками, троллями или некромантами он полностью бесполезен, может быть неинтересно играть. Интереснее всего, на мой взгляд, играть не в те ситуации, где персонажи полностью компетентны и делают все как обучены, но и не в те, где они полностью некомпетентны и вынуждены полагаться чисто на удачу и изобретательность игроков, а в что-то промежуточное, где и навык персонажа важен, и изобретательность игрока.
Оказавшийся в плену рыцарь, который умеет только рубить мечом и не рубить мечом, сбежать, скорее всего, не сможет, и никакая изобретательность игрока тут не поможет. А если он умеет еще и выламывать двери, лазать по веревкам и соблазнять служанок, то у игрока есть поле для применения своей изобретательности.
А игроки бывают не только хорошие и плохие, но и неопытные, и хорошо, если система правил подталкивает игрока к созданию более разностороннего и интересного персонажа, а не узко-специализированного.
Ну и, субъективно, мне как раз перспектива кампейна, в котором от силы раз в несколько сессий нужно «что-то придумать для победы», а всё остальное время персонажей заведомо ждут вызовы, ответ на которые записан в чаршите, кажется удручающе унылой.
Во первых, вызов решаемый только чарлистом это не вызов вообще и такие ситуации нет смысла рассматривать.
Все таки вызов это нечто, что решается применением как умений персонажа, так и тактикой\изобретательностью.
И большинство вызовов персонаж очевидно будет решать при помощи своих сильных сторон, но время от времени, его слабые стороны тами по себе будут создавать ему вызовы, которые ему нужно будет решать, не используя сильные стороны (или используя их необычным способом).
И вот здесь важно не переборщить, так как игрок создавал персонажа все же с мыслью о том, что он будет решать хотя бы большинство вызовов используя сильные стороны персонажа.
То есть можно конечно постоянно помещать неграмотного варвара в сеть дворцовых интриг, но наверное игрок хочет играть во что-то другое, иначе не создавал бы варвара, а вот пара эпизодов в кампании вполне себе ок и создает разнообразие.
Если же игроку приходится решать большинство проблем без игромеханической помощи от листа персонажа, а только за счет своей изобретательности, то зачем ему лист персонажа вообще?
Кстати, немного в сторону замечу: вот мне не кажется, что вызов, решаемый даже только чарлистом — это обязательно скучно. Вообще говоря, даже если вызов решается только штатными методами, без творческого применения банки сардин и клейкой ленты из инвентаря, это совершенно не значит, что ситуация сводится к позёвыванию и одному броску. Вырожденные случаи с шаблонным решением существуют, конечно, только вот в реальных играх велика серая зона между «киньте кубик, чтобы выиграть» и «соберите решение из имеющихся у вас навыков».
Мало иметь нужные игромеханические умения и ресурсы, их надо ещё вовремя применить, грамотно распределить и так далее. Если у нас есть в радиусе полёта говорящего дрозда Бард-лучник, у которого хватает навыка для убиения дракона, это не означает, что партия в целом не будет испытывать проблем что в горящем городе, что будучи заблокированной в пещере дракона. Особенно если прямо в этот момент у нас творится как конфликт с партийными NPC, угрожающий расколом, дракон полетел на город чтобы всё пожечь, а вокруг ещё и вертится ворон-шпион от орков, причём переговорщик, владеющий языком птиц в партии один и разорваться не может…
получение опыта персонажем должно приводить не к усилению специализации а приобретению полезных для выживания (достижения целей) навыков.
Так я в целом про то же. Некоторые классы (файтер как пример) вообще владеют узким набором приемов, ну, как пример — тот же ДнДшный файтер, у которого в целом есть атака простая и павер атака или expertise, в зависимости от того, какой фит взял (может и вовсе только атаковать и не атаковать, если фита не взял никакого). Он теоретически конечно может грапплить, подсекать или обезоруживать, но если он не оптимизировал под это билд — он этого делать не будет. То есть в целом, файтер в 95 процентах случаев проводит в свое действие атаку (оставим за скобками очень специализированные билды специалиста по грапплингу и AoO) и по разнообразию действий не сильно отличается от узкого специалиста ну например по павер атаке.
То есть в целом, его завки в бою будут распределены между двумя опциями + какой-нибудь фулл дефенс — не то, чтобы очень разнообразно.
Разноообразие достигается на тактичеcком уровне — выбором цели атаки, выбором расположения персонажа и так далее и регулируется больше ролью персонажа, нежели вточенностью его в конкретный прием.
А нипочему! Игрок использовал пространство выбора для того, чтобы сделать определенный выбор (узкоспециализированный билд). И в рамках выбранного набора ситуаций получил значительное преиимущество перед неспециализированными персонажами.
Насколько интересно играть таким персонажем и часто ли предоставляются ситуации, позволяющие использовать его «заточку» – вопрос совершенно иной.
Однако заниматься ли задрачиванием перса заточкой его в один-два trick'а или нет – это такой же элемент игры, как и
изображение театра одного актерапопытка создать/усилить драму нарочитым изображением сильных эмоций, что тем не менее часто воспринимается как хороший отыгрыш. Они просто лежат в разных плоскостях, но и то и другое – игра.Кому поп, кому попадья, а кому свиной хрящик, suum cuique, как было написано над входом в один данж, гораздо ужасней любой гробницы ужасов.
То есть помимо возможности создания one-trick pony, есть ещё вопрос пользы от не «вантриков» (а то и их выживаемости).
Вот когда у нас начинается сложное дробление поля возможностей на мелкие фрагменты, и наш CoNaN2005 оказывается мастером конкретного удара «стальная бабочка топором из-под меховых трусов с перехватом слева», а на сдачу остаётся только прихватить +50% сопротивления опьянению при низких температурах, то тут и приходится вертеться ужом, чтобы это сыграло — как ведущему, так, вообще говоря, и игроку. А если ещё оказывается, что «стальную бабочку» с перехватом справа и 90% других приёмов никто никогда не берёт, потому что они уступают по каким-то параметрам, то поле за счёт этого беднеет.
В том же днд любой класс умеет приносить пользу в бою и билды как раз про это. Все остальные сферы игры описываются навыками и их выбору при билдостроительстве обычно уделяются гораздо меньше влияния.
Условно говоря:
Кастер приносит пользу в бою, вне боя может иметь набор полезных заклинаний.
Рога приносит пользу в бою, вне боя имеет пачку скиллов.
Воин приносит пользу в бою, вне боя — ну… может таскать поклажу и ломать двери, которые рога не смог открыть.
И для днд это нормально, потому что бои там находятся в фокусе системы.
В безклассовой же системе возможности для билдостроительства обычно шире, соответственно, если недостаточно чётко обговорить фокус игры, то в рамках одной партии могут быть:
Маг, все заклинания которого — ритуалы не менее 16 часов длиной.
Социальщик, без единого боевого навыка, в бою ещё и впадающий в неконтролируемую панику.
Ганфайтер, который очень погрустнеет, когда у него закончатся патроны.
жанр исекая на этой проблеме вообще стоитдумаю, еще примеров накидать будет не проблема.Дело в том, что есть тип игроков (к которым отношусь и я), которые хотят быть хотя бы в одной сфере компетентными. А лучше — крутыми. Компетентность — это когда тривиальные задачи в сфере не составляют для тебя труда, и ты можешь просто сказать «хорошо, я взламываю дверь» или «хорошо, я убиваю орка» — и быть уверенным, что правила твою крутость отразят. Почему мы этого хотим? Потому что мы хотим играть крутыми, продвинутыми, эпичными, пафосными персонажами и иметь зону комфорта. Чтобы мой воин мог бояться званого ужина и стесняться подойти к эльфийской принцессе, но при этом, когда ее придется спасать — мог действовать уверенно и без страха. Это не отменяет челленджей в выбранной сфере, но это делает их редкими и нарративно значимыми: персонаж раскидывает орков как котят, наравне сражается с ограми, но вот дракон заставит напрячься даже его.
И тут непосредственно становится важной система и то, как ее применяет мастер. Потому что одни системы легко позволяют создать персонажа, компетентного в одной или даже нескольких сферах, и получить еще разного «на сдачу». А в других системах (обычно, как выше заметила Сидхе — классовых), твой персонаж хорошо если компетентен в том, в чем должен быть компетентен его класс, а иногда из-за перепетий игромеханики плох даже в этом. Именно это и приводит к билдостроительству и чрезмерной оптимизации.
Поэтому проблема как раз в
… мыши плакали, кололись, но продолжали
жратьлюбить кактус…