Вот, вроде, в индивидуальном общении ты всегда был предельно адекватным. И я не могу понять, ты в этой теме так троллишь или действительно наслушался разных поехавших?
Ни SwordDream, ни трения по политическим поводам в западном коммьюнити для меня, естественно, не новость, но к «идеалогии» OSR это имеет примерно нулевое отношение. Это грызня отдельных людей по отдельному поводу. То, что они пытаются к этому НРИ привлечь — лишний повод считать их поехавшими.
Учитывая, что «светлый совет» в ролевой среде часто значит «длинные бесплодные обсуждения», звучит забавно.
Обычно в фентези, как я понимаю, не занимаются санкциями. Там шлют мохнолапый спецназ, наёмников светлых сил. (Кстати, обращал ли кто-нибудь внимание, что в греческой системе алфавитной записи «дельта» — это четыре, и группу «Дельта» логично рассматривать как четырёх хоббитов плюс прикрытие?).
Подожди, то есть ты в младшей группе детского сада достаточно хорошо знал американский английский, чтобы водиться у мастеров «той, старой школы»??? А географическая проблема как решалась?
Справедливости ради, это единственный параграф такого толка в B2, но всё-таки. Очень заметно, что ты так себе ориентируешься в ранней продукции TSR. И как раз после высказываний людей, которым что-то Рабинович напел, появляются посты вроде этого. Не надо так, пожалуйста.
Приключение противоречит, а модуль нет. Модуль — это по сути конструктор, из которого ты можешь собрать приключение. Вот открой B2, много ли там будет про баланс и зачитываемый текст?
Драгонланс стал мейнстримом с момента своего выпуска. Его выпускала самая что ни на есть мейнстримная компания в качестве одной из своих основных линеек. До Драгонланса TSR выпускали и другие линейные модуля, нельзя даже сказать, что он был сколько-либо первопроходцем в чем-либо.
Искажать чужие слова — это очень удобно, да. Я ничего не писал про отторжение. Я писал про отсутствие слепого копирования. OSR тщательно изучает старый опыт и старается выделить наиболее ценные аспекты. Просто далеко не вся продукция TSR — чистое золото.
Замечу, кстати, как фанат DW — там нет _запрета_ на иное. Более того, сам подход с построением сеттинга там носит рекомендательный характер.
Более того, ни один принцип DW (я это уже как-то рассказывал) не мешает иметь заготовленный план, заданные описания и проч. Просто тогда пропадает хороший инструмент по более плотному включению игроков в сеттинг, не более.
Обрати внимание — для того, чтобы хорошо проводить время, не нужна единая сложная система. Достаточно работы с конкретным сегментом — вот тут приятно (тебе и каким-то людям)? Ищем частные приёмы улучшения. Как оно на общем фоне — почти совершенно не важно. (Что, кстати, и подтверждается тем, что общих теорий НРИ не так уж много).
На этом фоне странной мне видится претензия — «старое не чинит, новое не привносит». Как раз новое так и появляется — постепенным вытаскиванием из понравившихся фрагментов старого. Из того, что принципы паровой машины мимоходом использовал в игрушке Герон, не следует, что революция в промышленности в XVIII—XIX веках вторична и никому не нужна.
Понимаешь, если бы целью НРИ как хобби было построение теории — претензия была бы обоснована. Но это скорее профдеформация исследователя — так смотреть. Даже у идеологических моментов это, в реальности, оказывается вторичным выхлопом — основной скорее обеспечение целостности подхода и систематизация рабочих моментов (равно как личные манифесты отдельных людей и прочее). Что это и позволяет глубже осознать отличия стиля, конечно, но оно вторично.
как человек, водившийся у старых, олдовых мастеров, могу сказать так:
то, что называют OSR не имеет никакого отношения к той, старой школе.
пиксельхантинг — это не старая школа
старая школа (как я её помню) — это предельно серьезное отношение к персонажу, который часть тебя. Когда смерть персонажа — это трагедия, а не как сейчас «а, хуйня, напыляю нового» (хотя таки термин «напыляю» из тех времен, но хе его зе, откуда он взялся).
OSR — движение большое, разнообразное и разнородное, и споры внутри него, что именно нужно понимать под «олдскулом» (и, соответственно, возрождать) вполне себе идут, насколько я знаю. Но если брать в общем и целом, не углубляясь в частности и исключения, то подход OSR-щиков к игровому процессу (и, соответственно, к написанию правил для игры)явно ближе к олдскульному подходу (опять же, как его в общем и целом можно реконструировать), чем к мид- или нью-скульному, на мой взгляд. Хотя, конечно, внутри олдскула разделение на «собственно олдскул» и OSR имеет смысл.
А на сколько вообще можно считать олдскульным оесер? Вон человек выше написал, что они не реконструируют старый опыт, и отторгают значительную часть старых материалов
Любое готовое приключение/модуль прямо противоречит принципу DIY, нет? А приключение/модуль, на котором еще и написано, для каких уровней оно предназначено, противоречит отсутствию баланса. Первое приключение, соответствующее этим критериям, было опубликовано где-то в 1978 году. Оно уже не олдскульное*?
*Тут явно надо отличать «олдскул» в целом от частной трактовки ОСР за авторством Мэтью Финча (с которым и среди ОСРщиков много несогласных, кстати).
Я бы сказал, что балансировка энкаунтеров имеет несколько более высокую корреляцию с мидскулом, чем с другими стилями, а зачитываемый текст связан с заготовленным сюжетом и готовыми приключениями как коммерческим продуктом, которые тоже несколько больше коррелируют с мидскулом. Но это не делает сами эти практики сколь-либо мидскульными, также как открытый игровой стол и зачистка подземелий — не олдскульные практики и их наличие не превращает игру в олдскул.
Условно говоря, ночной образ жизни коррелирует с принадлежностью к млекопитающим, а способность к полету — с принадлежностью к птицам, но летающие летучие мыши и дневные мартышки — млекопитающие, а ночные совы и нелетающие пингвины — птицы. И вопрос «если ночной образ жизни — не черта млекопитающих, то чья?» как минимум странный.
Зачитываемый текст прямо противоречит принципу DIY, балансировка противоречит другому принципу: отсутствию баланса. А ОСР все таки явно противопостовляется мидскульному стилю. И если балансировка и зачитываемый текст не мидскульные практики, то вопрос чьи?
Во-первых, я бы хотел заметить, что приведенное в посте Палихова заготовленное описание — это пролог, который никак не противоречит принципу «Играем, чтобы узнать, что будет», если не понимать его очень уж расширительно. Более того, после этого описания как раз могут последовать и такие вопросы игрокам, одно другому никак не мешает (скорее даже помогает, как мне кажется).
Во-вторых, даже если брать более типичный заготовленный текст как описание, например, комнаты подземелья, куда ИП забрели во время игры, я тоже не вижу, как именно он противоречит принципу «играем, чтобы узнать, что будет». А если учесть, что такие вопросы игрокам, как, например «Вы чувствуете резкий неприятный запах. Чем именно здесь пахнет?» или «На стене пещеры начертан запекшейся кровью таинственный символ. Маг, расскажи, что именно он обозначает?» тоже могут быть частью заранее заготовленного текста (да еще и напоминать Ведущему о желательности передачи нарративных прав игрокам), запрет на заготовленный текст выглядит совершенно неочевидным.
Ни SwordDream, ни трения по политическим поводам в западном коммьюнити для меня, естественно, не новость, но к «идеалогии» OSR это имеет примерно нулевое отношение. Это грызня отдельных людей по отдельному поводу. То, что они пытаются к этому НРИ привлечь — лишний повод считать их поехавшими.
Обычно в фентези, как я понимаю, не занимаются санкциями. Там шлют мохнолапый спецназ, наёмников светлых сил. (Кстати, обращал ли кто-нибудь внимание, что в греческой системе алфавитной записи «дельта» — это четыре, и группу «Дельта» логично рассматривать как четырёх хоббитов плюс прикрытие?).
Black HawkRiding Eagle Down!Справедливости ради, это единственный параграф такого толка в B2, но всё-таки. Очень заметно, что ты так себе ориентируешься в ранней продукции TSR. И как раз после высказываний людей, которым что-то Рабинович напел, появляются посты вроде этого. Не надо так, пожалуйста.
Более того, ни один принцип DW (я это уже как-то рассказывал) не мешает иметь заготовленный план, заданные описания и проч. Просто тогда пропадает хороший инструмент по более плотному включению игроков в сеттинг, не более.
На этом фоне странной мне видится претензия — «старое не чинит, новое не привносит». Как раз новое так и появляется — постепенным вытаскиванием из понравившихся фрагментов старого. Из того, что принципы паровой машины мимоходом использовал в игрушке Герон, не следует, что революция в промышленности в XVIII—XIX веках вторична и никому не нужна.
Понимаешь, если бы целью НРИ как хобби было построение теории — претензия была бы обоснована. Но это скорее профдеформация исследователя — так смотреть. Даже у идеологических моментов это, в реальности, оказывается вторичным выхлопом — основной скорее обеспечение целостности подхода и систематизация рабочих моментов (равно как личные манифесты отдельных людей и прочее). Что это и позволяет глубже осознать отличия стиля, конечно, но оно вторично.
то, что называют OSR не имеет никакого отношения к той, старой школе.
пиксельхантинг — это не старая школа
старая школа (как я её помню) — это предельно серьезное отношение к персонажу, который часть тебя. Когда смерть персонажа — это трагедия, а не как сейчас «а, хуйня, напыляю нового» (хотя таки термин «напыляю» из тех времен, но хе его зе, откуда он взялся).
*Тут явно надо отличать «олдскул» в целом от частной трактовки ОСР за авторством Мэтью Финча (с которым и среди ОСРщиков много несогласных, кстати).
Я бы сказал, что балансировка энкаунтеров имеет несколько более высокую корреляцию с мидскулом, чем с другими стилями, а зачитываемый текст связан с заготовленным сюжетом и готовыми приключениями как коммерческим продуктом, которые тоже несколько больше коррелируют с мидскулом. Но это не делает сами эти практики сколь-либо мидскульными, также как открытый игровой стол и зачистка подземелий — не олдскульные практики и их наличие не превращает игру в олдскул.
Условно говоря, ночной образ жизни коррелирует с принадлежностью к млекопитающим, а способность к полету — с принадлежностью к птицам, но летающие летучие мыши и дневные мартышки — млекопитающие, а ночные совы и нелетающие пингвины — птицы. И вопрос «если ночной образ жизни — не черта млекопитающих, то чья?» как минимум странный.
Во-вторых, даже если брать более типичный заготовленный текст как описание, например, комнаты подземелья, куда ИП забрели во время игры, я тоже не вижу, как именно он противоречит принципу «играем, чтобы узнать, что будет». А если учесть, что такие вопросы игрокам, как, например «Вы чувствуете резкий неприятный запах. Чем именно здесь пахнет?» или «На стене пещеры начертан запекшейся кровью таинственный символ. Маг, расскажи, что именно он обозначает?» тоже могут быть частью заранее заготовленного текста (да еще и напоминать Ведущему о желательности передачи нарративных прав игрокам), запрет на заготовленный текст выглядит совершенно неочевидным.