Зенопус уничтожает термин "мидскул"
Читая свою ленту фидли начал перечитывать посты из блога дельтаднд и наткнулся на анализ манускрипта Холмса — рукопись отправленную им в TSR, которая и стала в 1977 Базовой редакцией D&D.
Помимо редакторской работы Холмс написал и пример подземелья — знаменитую башню Зенопуса.
Скачать её, кстати бесплатно можно с сайта волшебников
Читая это приключение я аж поперхнулся утренним чаем — осознав, какую глубокую чушь мне несли, пытаясь рассказать, что мидскул это «балансировка энкаунтеров и зачитываемый текст».
Я-то, наивный, привык, общаясь с профессиоалами, что нести полную чушь у людей — вроде как специалостов не принято — каюсь, грншен, избаловался… Суть то в чем:
Начинается подземелье — с пяти абзацев зачитываемого Мастером текста…
Продолжая чтение и пропуская страницу с картой я окончательно понимаю, что есть два возможных вариантов у любителей придумывать бессмысленные термины:
а) эти «снежинки» просто предпочитают закрывать глаза на факты, которые прямо опровергают их теорию
б) либо они не смогли понять смысл написанного текста.
В любом из этих случаев — их мнение стоит меньше нуля.
Вы, наверное, уэе подумали что я перепил шнапса и… банулся? Возможно. Но в седьмом абзаце приключения любой человек со здоровым рассудком и интеллектом выше грудного младенца увидит балансировку энкаунтера под пати.
Спасибо J. Eric Holmes за это удовольствие — он прямо доказал, что то, что вкладывается на русскоязычной сцене ОСР некоторыми клоунами в понятие «мидскула» — является не более чем выступлением артистов под круглым шатром.
Кстати. на dmsguild.com вышла конверсия этого приключения под пятую редакцию — с новой картой от сына изначального автора. Рекомендую конверсию купить — благо 2$ это немного.
UPDATE. В гильдии также есть PWYW карта для этого приключения.
Помимо редакторской работы Холмс написал и пример подземелья — знаменитую башню Зенопуса.
Скачать её, кстати бесплатно можно с сайта волшебников
Читая это приключение я аж поперхнулся утренним чаем — осознав, какую глубокую чушь мне несли, пытаясь рассказать, что мидскул это «балансировка энкаунтеров и зачитываемый текст».
Я-то, наивный, привык, общаясь с профессиоалами, что нести полную чушь у людей — вроде как специалостов не принято — каюсь, грншен, избаловался… Суть то в чем:
Начинается подземелье — с пяти абзацев зачитываемого Мастером текста…
Продолжая чтение и пропуская страницу с картой я окончательно понимаю, что есть два возможных вариантов у любителей придумывать бессмысленные термины:
а) эти «снежинки» просто предпочитают закрывать глаза на факты, которые прямо опровергают их теорию
б) либо они не смогли понять смысл написанного текста.
В любом из этих случаев — их мнение стоит меньше нуля.
Вы, наверное, уэе подумали что я перепил шнапса и… банулся? Возможно. Но в седьмом абзаце приключения любой человек со здоровым рассудком и интеллектом выше грудного младенца увидит балансировку энкаунтера под пати.
Спасибо J. Eric Holmes за это удовольствие — он прямо доказал, что то, что вкладывается на русскоязычной сцене ОСР некоторыми клоунами в понятие «мидскула» — является не более чем выступлением артистов под круглым шатром.
Кстати. на dmsguild.com вышла конверсия этого приключения под пятую редакцию — с новой картой от сына изначального автора. Рекомендую конверсию купить — благо 2$ это немного.
CONTENTS:
Introduction, page 2
The Setting, page 3
About the Dungeon, page 4
Dungeon Master's Map, page 5
Areas of the Dungeon, pages 6-13
Appendix A: Further Reading, page 13
Appendix B: Dungeon Factions, page 14
Appendix C: Portown Rumors, pages 15-17
Appendix D: Use with Ghosts of Saltmarsh, pages 18-19
Appendix E: Pre-generated 1st level characters, page 20
Includes the following new monsters, NPCs, and Magic Items for 5E:Cleaning Cube, Veteran Smuggler, Thaumaturgist, Monstrous Sand Crab, Lemunda, Monstrous Rat, Brazen Head of Zenopus, Verminslayer Longsword, Lesser Wand of Petrification, Scroll of Stone to Flesh
NOVEMBER 2020 UPDATE:
The PDF file has been updated to Version 2.0. There two main changes, each an addition:
(1) A new full-page illustration byChris Holmes (son of J. Eric Holmes), and
(2) a Printer-Friendly DM's map, rendered with the application Gridmapper. This map is similar to the one shown below, but without the black background, and with the lettering redone to improve legibility.
UPDATE. В гильдии также есть PWYW карта для этого приключения.
120 комментариев
И используют его в основном, чтобы подчеркнуть, что некая система им не нравится.
Выони говорите мидскул, будто в этом есть что-то плохое. Между тем, условная ДнД процентов 80 рынка занимает.безс хлебом?»Но так-то польза в том, чтобы не смотреть выпучив глаза на всякие странные системы, советы Ведущим и т.д., а понимать, что это олд- или нью-скульщики, они в свое играют, и идти читать совеиты для мидскульных Ведущих (что НЕ значит, что некоторые советы для олдскульных или ньюскульных ведущих не могут быть полезны для мидскульщиков, просто вероятность ниже).
Во-вторых, правильно ли я понял, что ты предлагаешь решительно пересмотреть существующую биологическую систематику? Там ведь при делении вторичноротых на иглокожих, полухордовых и хордовых в последний тип попадает 88% видов. А уж при делении двусторонне-симметричных многоклеточных на первичноротых, вторичноротых и ксеноцеломорфов на долю первого таксона выпадает что-то около 97%.
Дмитрий Герасимов: ""*скулы" — это не классификация систем"
Так
выпили или нетклассификация или нет? Это раз.Два — систематика видов и деление систем на «скулы» — явления разного характера, аналогия неуместна. Систематика видов основана на филогенетическом древе и отражает степень родства между организмами. «Скулы», конечно, по мнению как минимум одного из основноположников деления, отражают развитие ролевой теории, но точно не какая система от какой произошла. Если рассматривать их в биологическом ключе, они скорее ближе к полифилетическим группам «хладнокровные — теплокровные». Сколько от них толку — сами, вероятно, знаете.
Ну и как бы да, «у нас много мелких типов, классов и отрядов, которые непонятно, куда запихивать — точно ли наша классификация правильная?» — постоянно поднимающийся вопрос среди систематиков, насколько я наблюдаю.
Про то, что аналогия с генетической классификацией несколько натянута, — дельное и справедливое замечание. Но оно не отменяет того обстоятельства, что в общем случае существенные признаки могут быть самым разным образом распределены в популяции и основанная на них классификация совершенно не обязана состоять из таксонов плюс-минус одинакового объёма. К выделению трёх грамматических наклонений в русском языке могут быть свои вопросы, но они никак не связаны с тем, что 91% глагольных форм в русском тексте относятся к изъявительному наклонению.
и для самого мидскула.А Ангон на данный момент является самым активным пропагандистом термина, так что приходится его учитывать, примерно как крикливых мизоандристок при обсуждении феминизма (если вы и впрямь считаете его настолько вещью-в-себе, не в обиду Ангону аналогия, разумеется).
Основная претензия к мидскулу, насколько я могу наблюдать, не в том, что он просто большой, а в том, что он большой и «рыхлый» — возвращаясь к вашей аналогии с систематикой видов, в текущем виде рассуждать о мидскуле вообще все равно что рассуждать о хордовых вообще — ну да, есть такие. У них есть хорда. На этом сходства заканчиваются, потому что среди них есть и оболочники, и слоны, и акулы, и общего между ними — только хорда. Правда, у мидскула, кажется, даже пресловутой символической хорды нет…
rpg-world.org/index.php/topic,9243.msg205698.html#msg205698
Возможно, как-то дополнительно пригодятся вот эти подтреды:
imaginaria.ru/p/oldskul-midskul-nyuskul-ili-pochemu-eti-terminy-vyzyvayut-u-menya-feyspalm.html#comment226564
imaginaria.ru/p/istoriya-terminov-oldskul-midskul-i-nyuskul.html#comment228803
imaginaria.ru/p/istoriya-terminov-oldskul-midskul-i-nyuskul.html#comment228826
Полагаю вместе с тем, что иглокожие, полухордовые и хордовые отличаются друг от друга каким-то сущностным признаком, а далее эти милые группы делятся на более мелкие на основании других признаков. Приверженцы *скулов же обычно приписывают олдскулу каике-то признаки кроме «состоит из разных подсистем, не имея единой надсистемы» — например, высокую смертность, отсутствие балансировки экаунтеров, рулинги а не рулы — которые не вытекают напрямую из «состоит из разных подсистем».
Вот, скажем, возьму я Плач Огненной Принцессы или другой ретроклон и переделаю, так чтобы у всех героев было дохрена хитов, да ещё введу правило «герои всегда побеждают, от бросков зависит лишь насколько быстро, и умирают герои лишь когда захочет игрок». Вот будет ли эта система считаться олдскульной? Ведь я не поменяю принцип «нет надсистемы, есть подсистемы».
Не, ОСРщики, я люблю читать ваши блоги и обожаю рандомные таблицы, но признайте уже, что OSR — это что-то вроде PbtA: семейство систем со схожими принципами, а мидскул и ньюскул — просто красивые слова.
Давай всё-таки претензии к Ангону адресовать Ангону, а не каким-то «ОСРщикам».
Вот как из отсутствия надсистемы вытекают высокая смертность и отсутствие балансировки энкаунтеров (которые несомненно связаны между собой) — вопрос интересный, я так сходу не отвечу. Скорее всего, высокая смертность в олдскуле унаследована от варгеймов (где хит обычно всего один, у отдельных героев несколько) и постепенно снижающаяся из-за ролевой составляющей (то есть это отчасти атавизм), А в мидскуле (в среднем более) низкая смертность из-за того, что сочетание надсистемы и подсистем создают (в среднем более) тяжелую систему, по которой (в среднем) дольше создавать персонажа, а стало быть желательно, чтобы он пожил подольше. Ну и общая эволюция к понижению смертности продолжается. То есть это больше исторически обусловленный параллелизм, чем непосредственная взаимосвязь.
А будет ли считаться птицей живородящая птица? Наверно, будет, просто какой-то странной и нетипичной.
Мамку твою ебал.
Теперь, покончив с любезностями, перейдём к теме. OSR — не про то, чтобы копировать Холмса, Гигакса, кого угодно. Тем более — отдельные материалы или модули. OSR — про то, чтобы переосмыслить старое наследие и взять от него лучшее.
То, чем ты занимаешься в своих попытках критиковать OSR, называется черри-пикингом. Не особенно люблю этот термин из-за среды, в которой он распространён, но у тебя постоянно именно оно. Ты указываешь на правила из BECMI и Rules Cyclopedia, которые находятся под пометкой Optional и всеми игнорируются (да и BECMI — не самый популярный набор правил в OSR-тусовке).
Если читать старые материалы — в них действительно много такого, что OSR сейчас отторгает. Уже B3 просрало все полимеры.
Деды играли по-разному. Мы не реконструируем их опыт.
Ах, да, и просто — иди нахуй.
А трения внутри групп сообщества — штука пустая и бессмысленная. Я и автору исходного сообщения советую, и тут — если уж устраивать тут стотысячную демонстрацию «бог вашего племени — неправильный бог, наш круче», то уж лучше культурно. (Другое дело, что польза от этого… ладно, не будем).
Поздравляю всех с достижением этой важной вехи!
А сейчас измельчал ролевик, спорит из-за пары локальных мемов
«Имаджинария: Три Богатыря»
«Windmills of Consuegra» © Michal Osmenda (Creative Commons 2.0 Generic)
Оригинальное фото было отфотошоплено Фиркраагом ради юмора и незлого упрёка.
Мы же не будем называть D&D5e OSR системой только из за того, что кто-то сделал на нее оср хак?
Драгонланса и Рахасии тоже не существовало, Хикмена тоже.
Мне сложно представить систему или приключение, в котором будет прямой запрет на использование зачитываемого текста вида «Ведущий НЕ должен записывать описания заранее, только импровизировать в ходе игры!» Аналогично, мне сложно представить систему или приключение, прямо запрещающую балансировать энкаунтеры, вида «это приключение рассчитано на трех первоуровневых героев, но даже если вы водите пять пятиуровневых, НЕ СМЕЙТЕ увеличивать количество гоблинов!» Если же в системе или приключении такие строки будут, это скорее наоборот укажет на распространенность заготовленных текстов или балансировки энкаунтеров в качестве игровых практик. А грань между молчаливым разрешением, предложением этого варианта в качестве возможного и приведением готового текста, который Ведущий может зачитать игрокам, или плана по балансировке энкаунтера — незначительная.
Кстати, в обоих случаях стоит глагол «should», который используется для советов, а не для неукоснительных распоряжений. Ну и балансировка энкаунтера в зависимости от числа игроков на начало игры — это совсем не та балансировка, против которой выступают любители ОСР, как я понимаю.
....DW ))
А можешь процитировать? Не то, чтобы я не верил, просто мне интересно, как именно сформулированно.
Во-вторых, даже если брать более типичный заготовленный текст как описание, например, комнаты подземелья, куда ИП забрели во время игры, я тоже не вижу, как именно он противоречит принципу «играем, чтобы узнать, что будет». А если учесть, что такие вопросы игрокам, как, например «Вы чувствуете резкий неприятный запах. Чем именно здесь пахнет?» или «На стене пещеры начертан запекшейся кровью таинственный символ. Маг, расскажи, что именно он обозначает?» тоже могут быть частью заранее заготовленного текста (да еще и напоминать Ведущему о желательности передачи нарративных прав игрокам), запрет на заготовленный текст выглядит совершенно неочевидным.
Более того, ни один принцип DW (я это уже как-то рассказывал) не мешает иметь заготовленный план, заданные описания и проч. Просто тогда пропадает хороший инструмент по более плотному включению игроков в сеттинг, не более.
Суть в том, что DW ооочень не располагает к зачитыванию текста на уровне принципов. И тем более не располагает к зачитыванию длинных текстов, которые описывают лор, а не ситуацию непосредственно. Только вот DW вместе с тем даёт большую свободу действий игрокам и мастерам, в том числе разрешает игнорировать собственные принципы.
/sarcasm mode/
А мне то рассказывали (на тысячи постов!), что принципам надо следовать, как правилам!
/sarcasm mode off/
*Тут явно надо отличать «олдскул» в целом от частной трактовки ОСР за авторством Мэтью Финча (с которым и среди ОСРщиков много несогласных, кстати).
Я бы сказал, что балансировка энкаунтеров имеет несколько более высокую корреляцию с мидскулом, чем с другими стилями, а зачитываемый текст связан с заготовленным сюжетом и готовыми приключениями как коммерческим продуктом, которые тоже несколько больше коррелируют с мидскулом. Но это не делает сами эти практики сколь-либо мидскульными, также как открытый игровой стол и зачистка подземелий — не олдскульные практики и их наличие не превращает игру в олдскул.
Условно говоря, ночной образ жизни коррелирует с принадлежностью к млекопитающим, а способность к полету — с принадлежностью к птицам, но летающие летучие мыши и дневные мартышки — млекопитающие, а ночные совы и нелетающие пингвины — птицы. И вопрос «если ночной образ жизни — не черта млекопитающих, то чья?» как минимум странный.
то, что называют OSR не имеет никакого отношения к той, старой школе.
пиксельхантинг — это не старая школа
старая школа (как я её помню) — это предельно серьезное отношение к персонажу, который часть тебя. Когда смерть персонажа — это трагедия, а не как сейчас «а, хуйня, напыляю нового» (хотя таки термин «напыляю» из тех времен, но хе его зе, откуда он взялся).
Справедливости ради, это единственный параграф такого толка в B2, но всё-таки. Очень заметно, что ты так себе ориентируешься в ранней продукции TSR. И как раз после высказываний людей, которым что-то Рабинович напел, появляются посты вроде этого. Не надо так, пожалуйста.
Что касается B2, то про зачитываемый текст тебе ответили (а что он единственный — так и в стартовом посте единичный пример), а баланс есть уже в самом указании, что это «Introductory module for character levels 1-3».
Ну знаю, можно ли считать балансом указанный уровень в приключении.
Это в любом случае не тот баланс, который про «сбалансированный энкаунтер» и предположение, что ИПы выиграют все бои, и не про «автобаланс», когда балансировка идет по ходу приключения и обесценивает решения игроков (например, увеличение числа противников потому что игроки решили нанять наемников). Слово «баланс» в отношении НРИ многозначное (есть еще баланс между классами, баланс в распределении спотлайта между игроками и т.д.).
Специально выделенный для зачитывания или пересказа ведущим текст (read-aloud text) как элемент дизайна и издания готовых приключений имеет давнюю историю. Он отсутствует в ранних модулях Гигакса, но маргинально появляется в упоминавшихся уже здесь примере подземелья из Holmes Basic (1977) и B2 (1979) (обратите внимание, в обоих случаях такой текст один на модуль и относится к подземелью в целом; кроме того, он ещё никак не выделен форматированием). Однако выделенные описания к каждой комнате становятся дефолтной практикой начиная примерно с B3 (1981), т.е. за три с лишним года до выхода DL и почти за пять — до выхода AD&D2.
В более поздней издательской практике, которую Цирк, Егор и я ассоциируем с «мидскулом», использование зачитываемого текста тоже широко распространено: в частности, он присутствует во всех известных мне AP от WotC и Paizo.
Среди авторов и издателей, причисляющих себя к OSR, многие отказываются от этой практики; некоторые сознательно её критикуют. Но не все: например, зачитываемый текст вполне себе присутствует в замечательных модулях того самого Мэттью Финча, перу которого принадлежит «A Quick Primer for Old School Gaming».
Так что я не очень понимаю, откуда берётся убеждённость в том, что read aloud text обязательно должен быть характерной чертой какой-либо школы (а также, зачем топикстартеру понадобилось привлекать такой специфический пример для своего наброса, когда под рукой целая россыпь куда более вопиющих).
Тем не менее, стоит признать, что зачитываемый текст как формат представления локаций в готовых приключениях лучше сочетается с типично «мидскульными» игровыми практиками, чем с типично «олдскульными», и возражения против такого формата неслучайно звучат именно внутри OSR-сообщества. В стереотипном «мидскульном» приключении (см., кстати, замечательные обзоры на Iron Gods в дневнике Kammerer 'а) персонажи зачищают локацию за локацией в более-менее предсказуемом порядке, посещая каждую тогда, когда это предусмотрено сюжетом. Ключевой чертой OSR является стремление к большей интерактивности и агентивности, вследствие чего обычно заранее бывает неизвестно, когда, в каком составе, с какого входа и с какими источниками света персонажи попадут в то или иное помещение. Кроме того, «мидскульные» приключения обычно играются as is, включая в себя всю необходимую информацию, вплоть до заранее созданных персонажей с именами и биографиями. «Олдскульные» же модули по умолчанию вставляются в авторскую кампанию ведущего, что часто предполагает косметический рескин под реалии домашнего сеттинга. Короче говоря, один и тот же тронный зал в руинах одного и того же дворца может предстать взорам отряда гиперборейских варваров с факелами, высадивших входные двери, группы эльфийских магов, осматривающих его при лунном свете сквозь отверстия в крыше, прежде чем спуститься туда на верёвках, или команде авантюристов всех мастей из Лондона XVII века, которые после долгого ползанья по узким тоннелям осторожно вылезли, поводя последним огарком свечи, из потайного люка за спинкой трона. Для каждого случае мне нужно давать игрокам своё, принципиально отличное описание обстановки.
С балансировкой энкаунтеров в целом похожая, но более сложная (поскольку тут более чётко надо держать в голове разрыв между издательскими и игровыми практиками) картина.
Рэдрик в принципе прав в том, что OSR не пытается реконструировать то, как играли в 70х-80х, это невозможно просто в силу того, что играли очень по разному, никакого единого доминирующего стиля не было, как на самом деле нет его и сейчас.
Впрочем и на счет «переосмысления старого наследия» он тоже не совсем прав. Некоторые видные деятели движения (например Дэн Проктор) как раз считают что «переосмысление» это уже не OSR и как раз то, против чего боролись.
Но вообще, лучшее определение OSR давно было дано на 1d4chan
Мне понятна и близка точка зрения Кевина Кроуфорда — всё ради денег. Но так он и талантливый и трудолюбивый профессионал, не чета многим
А сама постановка вопроса… Зачем нужны сами по себе НРИ как хобби или любой их сегмент? К тому моменту, когда получается выделить сегмент не на основании некоторых ощущений и внутренних классификаций, а как часть Единой Теории Всего, он обычно уже мёртв или превратился в нечто иное, и интересен больше историкам хобби.
Затем, чтобы хорошо проводить время
Как бы, у оесерии как движения есть идеологический аспект, который должен давать ответ на вопросы «зачем, для кого, какие цели преследует, каких результатов ожидает»
Например, не так давно вспоминали статью RPGPundit'а, где он как раз и рассказывал, зачем нужны фэнзины и DIY-культура, и к чему может привести
Для того, чтобы отвечать на такие простые вопросы, не нужны сложные классификации или единые теории
На этом фоне странной мне видится претензия — «старое не чинит, новое не привносит». Как раз новое так и появляется — постепенным вытаскиванием из понравившихся фрагментов старого. Из того, что принципы паровой машины мимоходом использовал в игрушке Герон, не следует, что революция в промышленности в XVIII—XIX веках вторична и никому не нужна.
Понимаешь, если бы целью НРИ как хобби было построение теории — претензия была бы обоснована. Но это скорее профдеформация исследователя — так смотреть. Даже у идеологических моментов это, в реальности, оказывается вторичным выхлопом — основной скорее обеспечение целостности подхода и систематизация рабочих моментов (равно как личные манифесты отдельных людей и прочее). Что это и позволяет глубже осознать отличия стиля, конечно, но оно вторично.
И всё, что ты написал, снова нас приводит к нас к простой идее, что чтобы определённому сегменту было хорошо, не нужны никакие сложные системы или ублюдочные термины вроде мидскула; — если только эти термины не преследуют целей, чтобы сделать хорошо, например Ангону (который любит классификации) или любителям оесераться (чтобы расправить белое пальто)
А то, что термин «мидскул» не очень удачен — это отдельная претензия, которая к OSR-щикам скопом применяться не должна. У нас тут она почему-то смешивается с обвинениями в неточности (хотя по уровню строгости это, скажем так, вполне себе нормальное понятие, просто по стандартам не физических, а социальных областей), и ещё с внутренними отношениями внутри сообщества (когда на OSR-щиков, AW-шников, индибояр, нужное вписать, «бочку катят» не столько за то, что они что-то не то говорят, сколько за то, что в целом формируется фон — эй, они слишком агрессивно выделяются!). Белые одежды — они тут блистают со всех сторон.
Ни SwordDream, ни трения по политическим поводам в западном коммьюнити для меня, естественно, не новость, но к «идеалогии» OSR это имеет примерно нулевое отношение. Это грызня отдельных людей по отдельному поводу. То, что они пытаются к этому НРИ привлечь — лишний повод считать их поехавшими.
Грешен
Слово Силы Годвина… Или Сила Слова Годвина? Как бы назвать его сигнатурное заклинание…
Лично я с удовольствием черпаю из них вдохновение.
У каждого из этих продуктов есть автор, вот он и «родитель».
D&D не породила никаких игровых практик, потому что D&D — это аббревиатура, а аббревиатуры на моей памяти ничего рожать не могут.
Поле не породило урожай, потому что «поле» — это слово из 4-х букв, а буквы на моей памяти ничего рожать не могут.
Словесная эквилибристика уровня «ёбаный стыд».
D&D, как набор правил, не породила никаких практик, игроки в DnD породили.
Поле не породило урожай, урожай вырастили крестьяне.
Оружие не убивает, убивают люди, да.
OSR не порождает сеттингов и приключений, конкретные люди их создают.
Удивительно, что этот самоочевидный факт вызывает в тебе возмущение.
Тем не менее, даже если ты ставишь знак равенства между OSR, который по используемым тобой определениям, является скорее стилем игры, и людьми, которые играют в подобном стиле, фраза OSR породило сеттинг\приключение N все равно неверна.
В лучшем случае «вдохновило».
Это абсолютно в порядке вещей и является понятным использованием обыденного языка. В общем-то я не думаю, что кто-нибудь и на Западе стал бы возражать против формулы «OSR движение породило много интересных игр и модулей <...>»
«Each of this „parent“ movements, as a result of their male chauvinism, begat within themselves a countervailing feminist movement: SNCC gave rise to black feminism; Students for a Democratic Society (SDS) and other white Left groups gave birth to white radical feminism; and the Chicano movement gave birth to Chicana feminism.» [Eisenstein, H. Feminism Seduced: How Global Elites Use Women's Labor and Ideas to Exploit the World. Routledge, 2015, p. 83.]
«In spite of the initial absence of like-minded people, fairly soon the Volzhskii scene gave birth to a number of radical antifa and Straight Edge (sXe) bands, which apart from the aforementioned Koleso Dharmy included Spazmatix, Snuff Box...» [Gololobov, I., H. Pilkington & Y. B. Steinholt. Punk in Russia: Cultural mutation from the “useless” to the “moronic”. Routedge, 2014.]
«In the early 1920s, a group of philosophers known as the 'Vienna Circle' gave birth to the extreme form of empiricism referred to as 'logical positivism'.» [Slevin, E. Empirical Knowing: A knowledge base for nursing practice // L. Basford, O. Slevin (eds.). Theory and Practice of Nursing: An Integrated Approach to Caring Practice. Nelson Thornes, 2003, p. 173.]
В общем, я думаю, что это не культурный барьер, а просто Алита в очередной раз включает дурачка и занимается подменой понятий. К сожалению.
gwythaintny.wordpress.com/2015/02/25/megadungeons-reviewed/
forum.rpg.net/index.php?threads/lets-read-help-me-read-the-best-osr.837247/
darkwormcolt.blogspot.com/2019/10/cease-this-madness-at-once.html
Ну а то, что ты отвечаешь «термин ничего порождать не может», переводя разговор с сообщества на термин, используемый для обозначения этого сообщества, игнорируя самоочевидную разницу между явлением и его обозначением, было бы удивительно, если бы подобная детсадовская подмена понятий с твоей стороны наблюдалась первый раз.
Ответ очевидный. Определяемое таким образом osr ничего не породило. Потому что оно в данном определении — термин, никак с геймдизайном или каким либо сообществом (кроме gray beards) не связанный.
Вот удивительно, ты постоянно настаивал на том, что нужно вести беседу в рамках задаваемых тобой определений, однако неспособен сам вести беседу в рамках определения, заданного кем-то другим.
Я совершенно точно видела людей, которые примерно так и обосновывают преимущества своего ролеплея.То, что они под олдскулом считали АДнД2 отдельно доставляло. Накилевий приводил примеры людей, которые старой школой называли 3.5. И да, в этих рассуждениях «старая школа» звучало именно как знак одобрения/качества.
Определение скорее неполное, но с полными определениями у ролевых терминов вообще плохо, даже собственно осрщики зачастую не могут договориться друг с другом, что же ОСР такое.
А: Лучшее определение D&D — это «жаргонное словечко, которым всякая ролевая школота называет игры по своим наколенным поделкам».
B: Гм, а как с этим определением согласуется то, что я вижу D&D в верхней строчке рейтинга продаж ICv2?
А: А никак. Сказано же, «жаргонное словечко»! А жаргонные словечки продаваться не могут и в рейтинги попадать, соответственно, тоже.
В: Но оно там есть. Может быть, с твоим определением что-то не так?..
А: Да нет, я сама знаю людей, которые говорят «го играть в дыынду» или «в дейжон», имея в виду свои блокнотные зарисовки. Самое смешное, что некоторые из них (мне один пользователь тут рассказывал) так называли игру по анимешной космоопере с использованием одного d6.
Короче говоря, хорошее определение OSR должно начинаться со слов «направление в хобби и индустрии НРИ, которое...». А прочие дефиниции — плохие. Что касается людей, которые называют 3.5 «старой школой», то они, очевидно, к OSR-коммьюнити отношения не имеют. Ну, а про отсутствие внутри этого самого коммьюнити полного единодушия по поводу границ явления — гм, можно подумать, что христиане уже договорились по поводу filioque, мусульмане пришли к согласию о статусе Али ибн Абу Талиба, марксисты разобрались с возможностью построения коммунизма в отдельно взятой стране, а у игроков в настольные ролевые игры (ха-ха) есть единое, всеми разделяемое определение настольных ролевых игр.
Всех с наступающим!
Вот прямо приведенное тобой в начале этого топика определение Цирка с этих слов не начинатся. Зачем ты рекомендуешь плохие определения?
Более того, OSR в зависимости от контекста может значить как действительно направление в геймдизайне и стиль игры, игровые практикм и даже просто игру в старые модули и по старым системам и, да, собственно просто способ самоутвердиться, как в определении форчана. Зачастую мне кажется, что для тебя это именно последнее, возможно поэтому ты так на это, достаточно шутливое, определение и взъелся.
Всех с наступившим!
Я читала ворнхейм и он оказался крут.
Я читала юн-суин и он оказался жёлто-оранжево-фиолетовым. Вызвал примерно такое же ощущение, как эта гамма. Когда что-то выполнено в такой гамме, в него трудно вглядываться…
А всё остальное не видела и не нюхала, как, наверное, 99% ролевиков. Я их даже на трове не нашла…
Если что, VotE и оба тома Cyclopean Deeps есть на трове (и легко находятся там гуглом), а у UVG есть бесплатная демо-версия (примерно четверть от всего текста), которая вполне даёт некоторое представление (https://img.fireden.net/tg/image/1525/83/1525838056256.pdf), плюс рецензии от Александрийца и других.
з.ы. Обзор я нашла, прочитала. Удивилась — какая гипотермия под землей?! Там же чем ниже спускаешься тем жарче!
Ну, хорошо, что авторы руководств по безопасности для спелеологов твоего удивления не разделяют.
Уж на что я зануда, но не вижу в этом ни малейшей проблемы для VotE как игрового материала. Ну, допустим, у нас в литосфере отрицательный геотермальный элемент, за счёт доминирующей на определённых глубинах среднеклиматической температуры последнего ледникового периода.
В секции, посвящённой сеттингам по плачу огненной принцессы, тоже ничего не нахожу.
Про «чем глубже, тем жарче» говорят шахтёры. Может, они просто зарываются более глубоко, чем спелеологи. Но вообще глубина земли как-то не ассоциируется с холодом от слова совсем. Разве что Нифльхейм и Хельхейм, но там вместе с тем была кипящая река и корни Иггдрасиля…
(ссылка удалена)
п.с. а с Егором мы прекрасно общаемся последний год. чему я рад