• avatar Vantala
  • 10
Супергерои делятся на:
а) работающих на правительство США,
б) умерших и ставших легендами,
в) носящих подавляющие их силы ошейники,
г) обыкновенных японских школьников,
д) инопланетян,
е) вымышленных персонажей комиксов,
ж) ведущих жизнь бомжей,
з) включённых в эту классификацию,
и) носящихся в поисках подвигов как сумасшедшие,
к) умирающих в первом выпуске комикса, в котором они появились,
л) нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти,
м) прочих,
н) уничтоживших город,
о) издалека похожих на Супермена.
Классификация с точки зрения среднего наблюдателя и восприятия в обществе.
Классификация с точки зрения военного/группы реагирования.
Классификация с точки зрения суперов для того, чтобы организовывать, бороться/расследовать с других суперов.
Классификация с точки зрения маркетинга/пропаганды.
Классификация с точки зрения антропологии и истории.
Классификация с точки зрения психологии.
Классификация с точки зрения физиологии.
Классификация с точки зрения экономики.
Классификация с точки зрения философии, верований и религиозных институтов.
Классификация с точки зрения физики.
Классификация с точки зрения суперологии по критериям, которые придумал исследователь.
Классификация с точки зрения различных косметических эффектов.
Классификация с точки зрения модели применения, удобства и ограничений сил.
Классификация с точки зрения способности влиять на общество.
Классификация с точки зрения других факторов.
Классификация с точки зрения этого списка.
Классификация с точки зрения бенефициария, который раздаёт силыи с какой-то таинственной целью.
Классификация с точки зрения Бетмена.
Классификация с точки зрения игровой системы и баланса.
Классификация с точки зрения ролей в группе и влияния на сюжет.
DoS мне вообще не зашел.
Смутно помню, как при переходе на Windows 95 было ощущение, что я теряю что-то родное и важное. Но обратно я бы не вернулся, конечно.
В том же Worm где-то упоминается (то ли в тексте, то ли в комментариях автора), что задача классификации сил — оценка опасности и способов реагирования.
Типа: Brute с высоким рейтингом — берём оружие помощнее, Mover — думаем, как ловить, Thinker/Master — выводим из строя первым и и.д.
И то фанаты часто эту систему переоценивают потому, что по хорошему — это классификация для сокращенных досье (cliff notes) для начальников-администраторов, а герои и лидеры ударных групп читают полное досье и ориентируются на местности т.к. способности в Ворме почти всегда бывают с нюансами, дополнительными условиями и подводными камнями.

— Какой типичный уровень способности? В том же Черве полно ребят, способных уничтожить город не особо напрягаясь, а целители штучные и с кучей ограничений.
Вообще, забавно, но в истории и в городе какое-то аномальное количество суперкрутых паверов. Большая часть Thinkers в WEDGDG и ногтя Татлтейл не стоят, не говоря уже о Дине.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 2
В том же Worm где-то упоминается (то ли в тексте, то ли в комментариях автора), что задача классификации сил — оценка опасности и способов реагирования.
Типа: Brute с высоким рейтингом — берём оружие помощнее, Mover — думаем, как ловить, Thinker/Master — выводим из строя первым и и.д.
Во многих играх эту функцию выполняет комбинация уровень+роль. Типа «Танк 5 уровня», «Баффер-хилер 4-го».
И эта система довольно привычна, нетребовательна и легко перетаскивается на почти любую игру.

Соответственно, в универсальной игре в абстрактном сеттинге такая система не особо нужна — игроки классифицируют себя сами.
Но вот если мы говорим про конкретный сеттинг, то такая система может добавлять многое миру.
— Какой типичный уровень способности? В том же Черве полно ребят, способных уничтожить город не особо напрягаясь, а целители штучные и с кучей ограничений.
— Чего можно ожидать от…
— Как общество/мир относится к тем или иным способностям? «Никто не любит инферналистов и магов крови потому что...»
— Почему способности разделены именно так (если есть метафизическое обоснование).
Было, кстати — тем более всё это (дерево навыков, «кукла» персонажа для одевания, вариативность билдов) один из явных источников удовольствия, которые переносятся из tRPG в компьютерный без явных барьеров.

Другое дело, что это не очень удобное определение — оно загоняет в RPG дьяблоиды. И модные лет десять назад «игры с ролевыми элементами» (собственно, и сейчас всякие томбрейдеры и ассасинкриды, как я понимаю, туда попадут).
Для компьютерных я такое встречала. Мне как раз так об'ясняли, чем рпг отличается от адвенчуры, хотя количество катсцен и реплик в диалогах будет плюс-минус одинаковое. Я вообще не понимаю, что в компьютерных играх ролевого — видимо, классы и роли танк-хил-дпс. (Хотя встречала мнение, что в комп. игре можно отыгрывать — когда выбираешь строчку в диалоге. Для меня это не отыгрыш, ну да ладно.) Но вот почему по таким же критериям судят нри — понятно ещё меньше. Там же есть отыгрыш и роль можно понимать расширительно…
  • avatar Nalia
  • 2
Да, это во многом dos. Но это и круто! Огромные запутанные локации с кучей мелочей. Высокая вариативность квестов. Бои долгие, но с тонкой тактикой. Возможность стелс-прохождения. В диалоге пригождается куча навыков, не только убеждение.
А expedition Vikings? Играл? Это вот индюшатина ядерная.
  • avatar Lorimo
  • 2
Дело не во вкусах, а в определениях. Я впервые вижу, чтобы ролевая игра или нет, определялось по наличию в ней дерева навыков.
  • avatar Lorimo
  • 0
Ок, вопросов больше не имею.
«Под Котоличем было круче!»
Можно же совмещать:
Вот, кстати, чего хватает на рынке. Просто не в поле зрения обычно — потому что если хочется именно побольше инноваций, то надо в первую очередь прокручивать дорогие игры (кроме специально рекламирующих эту свою сторону) и лезть в индюшатину, запасшись терпением. По этим критериям не так уж мало проектов энтузиастов — во всяком случае они именно стараются, кто может доделать до конца. Если не пугает графика RPG-Maker или работа художников, у которых со стилем не очень и в целом графические стандарты 80-ых…
Лоримо, у нас в сообществе и по основному-то хобби сильные расхождения — кто любит тактические бои с обилием опций, кто — богатство характеров и генерацию истории, и всё это под общим ярлыком. Почему вкусы относительно компьютерных ролевых должны быть менее раскиданными?
Полуоффтопиком:
Shadowrun Returns
Неужели я нашёл реального человека, которому эта игра действительно нравилась как игра? (Не как техническая демка, не как игрушка, которая прорвала долгое молчание вокруг сеттинга и за прочие вторичные вещи). Там, кажется, игровой процесс был сделан так, чтобы отпугнуть. Даже когда потом отполировали. Вот вторая и третья в серии у HBS были хороши (особенно когда им дали-таки их доделать)…
(Потрясая плюсовой клюкой). И в сильно ранние оно-то было совсем не то, что нонича! Мы тогда про ошибку выжившего и слыхом не слыхивали! Просто плевались, если игрушка с дискеты (а то и кассеты) друга была не ахти, и ощущали себя привередами.
Я делал для Генезиса.
Где-то тут:https://wod.su/forum/index.php?topic=4368.msg225248#msg225248
В игре оно не пригодилось, и вообще для игроков особо в этом смысла нет, но это мне тогда казалось прикольным ин-юниверс элементом, что бы на всяких брифингах можно было вместо «ну, типа, суперсилы как у Супермена» сказать что этот супервиллан — Геракл А-Класса, а помогает ему Е-классовый Гефест и Ц-класс Полидевк.

Соответственно оно не такое полезное как в Блюзе,(тем более что очень большая куча Талантов в эти категории не вписывалась чисто или совсем), никакого механического смысла не имели и вообще в первую очередь ориентировались на то что бы прикольно звучать.

В гипотетической игре в сферически-ваккуумном конструкторе типа тех же Диких Талантов… Я думаю основной её поинт в том что система классификации, да ещё и с примерами, позволяет лучше понять настроение, паверлевел и вообще «норму» мира. Или что бы в неё вписаться, или что бы её посабвертить.
Кроме этого, натягивать классификацию на конструктор — занятие для последователей прокруста
Последний раз редактировалось
Ну вот я аж две привела — Ворм и Блюз.
Больше подробностей! Мне — нужна.
Скажем так: в котоличе было теплее и ламповее.