Понимание свободы выбора как «сделаем конфетку из чего угодно, я вас поддержу», по-моему, убивает значимость выбора.
Я бы, кстати, сказал что одна из проблем тут лежит вне плоскости реальности свободы выбора, и состоит в возможности понимания свободы выбора не как «сделаем конфетку из чего угодно, я вас поддержу», а как «ну вы там займитесь чем-нибудь сами, если что — это не я виноват(а)». Вообще готовность ведущего работать в связке с другими участниками игры и выдавать, Шишков прости, контент в нужном темпе может не соответствовать декларируемому — и тогда замах на лишнюю свободу выбора игру запросто убивает (при этом, кстати, неуверенность и гиперконтроль в игре с суженной свободой выбора точно так же создаёт ощущение рельсовости и тоже убивает).
Последний раз редактировалось
Вантала:
Не могу чётко сформулировать почему, но она [игра] невероятно скучная, несмотря на всю заявленную свободу самостоятельного выбора игроками активности для себя.
Тоже Вантала:
Мы этот квест выполнили, но он показался мне каким-то скучным и рельсовым, словно у мастера были прописаны всего несколько локаций на всю планету, и он не хотел выпускать нас в сторону от рельс.

Ну вот, а чтобы не было скучно, надо играть в игры с настоящей, а не просто заявленной свободой выбора.
Я верю в людей, уважая их, до последнего не хочу думать о них плохо и в случае, когда чьи-то слова в буквальном прочтении звучат странно, склонен перечитать их ещё раз с большим вниманием к контексту, презумпциям автора и постулатам Грайса.
Мы сейчас говорим о человеке, который 1) входит в «ядерное» сообщество сайта dungeonmaster.ru, 2) читает блоги на этом сайте, 3) КОММЕНТИРУЕТ (!) блоги на этом сайте, — следовательно, с вероятностью >90% можно утверждать, что он является мудаком, презирающим жалких людишек, с которыми он вынужден играть. Я знаю эту публику, и я имею полное право использовать в отношении неё презумпцию мудачества, так как оная публика сама в отношении незнакомых ей игроков использует презумпцию «понасоздают себе кроссексовых персонажей с анимешными аватарками и давай делать тупые заявки, срывать сроки по постам и дропать игры!»
Вполне логично для игры по постапокалиптическим пустошам, где много мелкого песка, а оружие в основном старое и многократно кустарно чиненное, сделать вероятность таких неполадок более высокой — с возможностью эти риски снизить за счёт регулярного и грамотно заявленного ухода за оружием.
И как должен выглядеть этот «грамотно заявленный уход»? Какие игрок должен делать заявки, когда, с какой регулярностью и насколько грамотно?
однозначно указывает не на контекст (не)пристёгивания ремнями безопасности при езде на сиденье, а на ситуацию, например, когда постапокалиптический рейдер успешно перепрыгнул с багги или мотоцикла на преследуемый грузовик, после чего игрок заявил, что зацепляется ремнём за фендерную решётку или там, крепление цистерны
Да-а?
мог упасть с машины — пользовался ремнем и не упал
Как мы видим, ничего подобного в процитированном отрывке нет, а всё прочее — гадание на кофейной гуще. Мои телепаты в отпуске, я не обязан додумывать, что объект обсуждения имел в виду, но не проговаривал вслух, потому что это кому-то там якобы должно быть очевидно.
Я бы сказал, что ситуация диаметрально противоположная: мастер предлагает игрокам несколько вариантов действий, но все предлагаемые им варианты кажутся игрокам мне одинаково скучными.

Точнее, там на самом деле было так. Мы — галактические наёмники из далёкой-далёкой галактики (эпохи «через недельку после битвы при Явине»). Мастер выдаёт нам квест от организации, на которую мы работаем, но при этом настаивает на том, чтобы мы в дополнение к основному квесту взяли дополнительный. Я слегка в непонятках: у нас основной квест с таймером, зачем нам вообще брать сайд-квесты, и зачем на этом настаивает наш же наниматель? — но остальные что-то там выбрали из списка предлагаемых. Мы этот квест выполнили, но он показался мне каким-то скучным и рельсовым, словно у мастера были прописаны всего несколько локаций на всю планету, и он не хотел выпускать нас в сторону от рельс. К тому моменту, как мы выполнили этот побочный квест, я уже не слишком отчётливо помнил, в чём заключался наш основной квест.
Что лучше хорошие рельсы, чем плохая импровизация, конечно же!
Ну, есть такая позиция, что «если анал-карнавал невозможно предотвратить, то его нужно возглавить и получать от него удовольствие». Но я с ней категорически несогласен.
на поглощение против значения урона кидался пул d6, сокращающий повреждения, а сам полученный урон давал накапливаемый штраф на действия
Действительно, это с очень высокой вероятностью не тот тип опыта, который хотелось бы симулировать, пусть даже ностальгии ради. Следовательно, нужно придумать что-то другое.
Можно считать, что тут скорее шаблоны киберпанка должны работать.
ОК, а где у нас описаны и/или чем кодифицированы шаблоны киберпанка в плане системы урона? Что там есть еще, кроме высокой летальности схваток, риска потери сознания от шока, который контрится волшебными наркотиками, и риска потерять конечность с последующей заменой киберпротезом?
У меня была мысль радикально поменять систему повреждений, убрав хиты и сделав получение урона просто ходом.
Мне очень нравится эта идея, потому что она отдаленно напоминает спасброски от шока и смерти из Cyberpunk 2020, переделанные под PbtA, но не нравится ни само описание хода, ни идея убрать взаимодействие урона и брони. Лично я бы, во-первых, отказался от определения урона броском, во-вторых, сделал бы что-то наподобие бросков от счетчика урона из «Града Иуды».
Последний раз редактировалось
В «большом» Shadowrun? Довольно мерзкой в смысле расчёта — там, например, на поглощение против значения урона кидался пул d6, сокращающий повреждения, а сам полученный урон давал накапливаемый штраф на действия. Но в любом случае система, где с типично немецкой дотошностью в правила внесено восемь разных способов перезарядки оружия под процесс DW-хака буквально переносится… нет, у меня при попытке представить буквальный перенос подсистем за плечом встаёт призрак Минздрава и укоризненно качает головой.

Я, кстати, не скажу ни что исходный Sixth World-хак, ни моя его переделка пытаются эмулировать Shadowrun. Там вообще проклятие — в том смысле, что сеттингу хронически не везёт с системой. Можно считать, что тут скорее шаблоны киберпанка должны работать.
Последний раз редактировалось
А какой была система урона в той системе, опыт игры по которой этот хак пытается симулировать?
Последний раз редактировалось
Спасибо, поменяла, теперь нормально!
  • avatar Arris
  • 0
Игрок? Игрок возопил «Да ёлки-палки, вы отыгрывать не умеете! Опять двадцать-пять, ну! Как с вами отыгрывать-то ваще? Нееет, я в это больше не играю». И пошёл бухать.
  • avatar Nalia
  • 0
Думаю, лучше оставить как было. В dw такая же система — у оружия может быть свойство проникающее 1, то есть оно игнорирует 1 брони.
А я говорил разве, что это должно происходить на глазах у PC, а не подаваться в рассказах, разговорах и следах?
Последний раз редактировалось
На этой странице, если всякие адблоки не заблокировали, в самом низу есть дополнительные косметические настройки imaginaria.ru/settings/profile/

подробнее тут
imaginaria.ru/tech/dopolnitelnye-nastroyki-interfeysa.html
  • avatar 9power
  • 0
Да, и то пару сессий.
Только Рабы Геллиона были убиты до появления РС.
Не, угрозы Iron Gods в основном совсем не спешат идти во внешний мир и злодействовать. Тем более в никому не нужную крепость.
  • avatar Ariwch
  • 0
Правления половиной футбольного поля с четвертинкой замка, ради сохранения контроля над которыми партии приходится ввязываться во всякий блудняк вроде технологических данжей с роботами? :)
  • avatar Ariwch
  • 0
Судя по городам на карте, Нумерия это какой-то anus mundi %)