Супергероика: хаос или система?
И снова здравствуйте. Сегодня у меня вопрос, навеянный чтением Worm и Ward.
Вкратце, «Червь» — веб-роман о суперах в альтернативной Земле, разросшийся до «Войны и мира» по размерам (а еще сиквел!), а по масштабу — пробил потолок и улетел в космос. Страничка о нем на Posmotre.li И там есть небезынтесная классификация способностей спискота, достаточно гибкая и танцующая от результата (что супер делает. Как он это делает — это детали). И вот я задумалась…
Какие схемы-классификации сверхспособностей в НРИ-пространстве вам известны? Нужна ли условно-универсальной системе-конструктору суперлюдей в абстрактном сеттинге — какая-либо базовая классификация, или можно просто набить каталог сил, как ассорти фруктов, и выбирай, кто во что горазд, чтобы не ограничивать игроков (и мастера для создания врагов)?
Сама я из классификаций встречалась с Mutant City Blues — это игра на движке СЫЩИКа, про особый полицейский отдел, расследующий преступления суперов (и состоящий из таких же людей). Там она представления диаграммой Куэйда — реальной в сеттинге и в рулбуке схемой исследования множества случаев сверхспособностей и выделения связей между ними. А так же связей способностей и психических недостатков. Это, кстати, большая находка как для мастера — одновременно с профилем сил ты получаешь психологический портрет злодея, так и для игроков — без всякого метагейма партия может читать за столом распечатку диаграммы, когда их сыщики делают то же самое! Вот вырезка-пример:
У «Блюза города мутантов» есть перевод, а на ролеконе-2019 я впервые в него поиграла (и победила))
Еще я перечислила в тегах системы супергероики, которые мне пришли на ум, но с ними я знакома не очень хорошо, кроме Venture City — сеттинга для Fate Core, там каталог сил+схема склейки своего уникального героя.
Вкратце, «Червь» — веб-роман о суперах в альтернативной Земле, разросшийся до «Войны и мира» по размерам (а еще сиквел!), а по масштабу — пробил потолок и улетел в космос. Страничка о нем на Posmotre.li И там есть небезынтесная классификация способностей спискота, достаточно гибкая и танцующая от результата (что супер делает. Как он это делает — это детали). И вот я задумалась…
Какие схемы-классификации сверхспособностей в НРИ-пространстве вам известны? Нужна ли условно-универсальной системе-конструктору суперлюдей в абстрактном сеттинге — какая-либо базовая классификация, или можно просто набить каталог сил, как ассорти фруктов, и выбирай, кто во что горазд, чтобы не ограничивать игроков (и мастера для создания врагов)?
Сама я из классификаций встречалась с Mutant City Blues — это игра на движке СЫЩИКа, про особый полицейский отдел, расследующий преступления суперов (и состоящий из таких же людей). Там она представления диаграммой Куэйда — реальной в сеттинге и в рулбуке схемой исследования множества случаев сверхспособностей и выделения связей между ними. А так же связей способностей и психических недостатков. Это, кстати, большая находка как для мастера — одновременно с профилем сил ты получаешь психологический портрет злодея, так и для игроков — без всякого метагейма партия может читать за столом распечатку диаграммы, когда их сыщики делают то же самое! Вот вырезка-пример:
У «Блюза города мутантов» есть перевод, а на ролеконе-2019 я впервые в него поиграла (и победила))
Еще я перечислила в тегах системы супергероики, которые мне пришли на ум, но с ними я знакома не очень хорошо, кроме Venture City — сеттинга для Fate Core, там каталог сил+схема склейки своего уникального героя.
10 комментариев
Я думаю, что подобного рода система может неплохо работать на атмосферу сеттинга, но обязательным элементом не является.
«Нужна ли» — неполный вопрос. Всегда надо дополнять его уточнением «а для чего?». Чему эта штука будет служить? Вариантов немало.
Например, если нам надо, чтобы игра была в команду супергероев (и отношения в ней) можно добиваться этого тем, что супергерой нуждается в команде для закрытия всех нужных функций. Тогда у нас персонажи разбиваются на типы, классы или что-то такое. Человек-молния носится как угорелый и прекрасно бьёт морды, но принципиально не может иметь регенерацию и нуждается в лечебных силах Белого Плаща, чтобы лечить ушибы от столкновения с фонарными столбами на скорости звука. И оба они не имеют доступа к дистанционному зрению, так что чтобы запустить Человека-молнию в вентиляцию злодейского логова им нужны сканирующие силы Укуренного Расты-пси. В общем, защита ниши — опять разносят город файтер, клирик, маг и вор.
Если надо, чтобы персонажи легко собирались под какие-то типы игр — можно, например, добиваться этого тэгами сил и шаблонами, по которым собираются супергерои, причём под тип игры некоторые тэги закрываются. Тогда у нас не окажется случайно суперпровидец в детективной истории, например.
И так далее, и тому подобное. Ограничения есть полезный инструмент при конкретной цели. Есть ещё вариант удобной систематизации и подачи, но там уже вопрос «нужна\не нужна» сильно вкусовой.
Где-то тут:https://wod.su/forum/index.php?topic=4368.msg225248#msg225248
В игре оно не пригодилось, и вообще для игроков особо в этом смысла нет, но это мне тогда казалось прикольным ин-юниверс элементом, что бы на всяких брифингах можно было вместо «ну, типа, суперсилы как у Супермена» сказать что этот супервиллан — Геракл А-Класса, а помогает ему Е-классовый Гефест и Ц-класс Полидевк.
Соответственно оно не такое полезное как в Блюзе,(тем более что очень большая куча Талантов в эти категории не вписывалась чисто или совсем), никакого механического смысла не имели и вообще в первую очередь ориентировались на то что бы прикольно звучать.
В гипотетической игре в сферически-ваккуумном конструкторе типа тех же Диких Талантов… Я думаю основной её поинт в том что система классификации, да ещё и с примерами, позволяет лучше понять настроение, паверлевел и вообще «норму» мира. Или что бы в неё вписаться, или что бы её посабвертить.
Кроме этого, натягивать классификацию на конструктор — занятие для последователей прокруста
Типа: Brute с высоким рейтингом — берём оружие помощнее, Mover — думаем, как ловить, Thinker/Master — выводим из строя первым и и.д.
Во многих играх эту функцию выполняет комбинация уровень+роль. Типа «Танк 5 уровня», «Баффер-хилер 4-го».
И эта система довольно привычна, нетребовательна и легко перетаскивается на почти любую игру.
Соответственно, в универсальной игре в абстрактном сеттинге такая система не особо нужна — игроки классифицируют себя сами.
Но вот если мы говорим про конкретный сеттинг, то такая система может добавлять многое миру.
— Какой типичный уровень способности? В том же Черве полно ребят, способных уничтожить город не особо напрягаясь, а целители штучные и с кучей ограничений.
— Чего можно ожидать от…
— Как общество/мир относится к тем или иным способностям? «Никто не любит инферналистов и магов крови потому что...»
— Почему способности разделены именно так (если есть метафизическое обоснование).
Вообще, забавно, но в истории и в городе какое-то аномальное количество суперкрутых паверов. Большая часть Thinkers в WEDGDG и ногтя Татлтейл не стоят, не говоря уже о Дине.
Классификация с точки зрения военного/группы реагирования.
Классификация с точки зрения суперов для того, чтобы организовывать, бороться/расследовать с других суперов.
Классификация с точки зрения маркетинга/пропаганды.
Классификация с точки зрения антропологии и истории.
Классификация с точки зрения психологии.
Классификация с точки зрения физиологии.
Классификация с точки зрения экономики.
Классификация с точки зрения философии, верований и религиозных институтов.
Классификация с точки зрения физики.
Классификация с точки зрения суперологии по критериям, которые придумал исследователь.
Классификация с точки зрения различных косметических эффектов.
Классификация с точки зрения модели применения, удобства и ограничений сил.
Классификация с точки зрения способности влиять на общество.
Классификация с точки зрения других факторов.
Классификация с точки зрения этого списка.
Классификация с точки зрения бенефициария, который раздаёт силыи с какой-то таинственной целью.
Классификация с точки зрения Бетмена.
Классификация с точки зрения игровой системы и баланса.
Классификация с точки зрения ролей в группе и влияния на сюжет.