• avatar Angon
  • 1
Эм, при чем в твоих примерах вообще механика?

Ассоциированная игромеханика — это когда персонаж-воин может решить, идти ли ему с мечом в рукопашную или стрелять из лука, исходя из условий боя, личных предпочтений и т.д., и игрок за этого воина может принять аналогичное решение, руководствуясь аналогичными мотивами.

А диссоциированная механика — это когда, допустим, по правилам воин может выйти на одну битву с мечом, а на следующую обязан сменить оружие на лук (вымышленный пример, но надеюсь понятный). И игрок должен решать, использовать ли ему в этой битве меч, а в следующей лук, или наоборот. Хотя нет никаких внутриигровых причин, почему воин не может два раза подряд использовать меч, нет, и решение игрока «ладно, вроде битва не очень сложная, использую лук, а меч на следующий раз оставлю» не аналогично тому решению, которое принял бы персонаж-воин.
  • avatar Angon
  • 1
Я, конечно, могу ошибаться, но разве в Chainmail игрок не отрядами/армиями командует? Даже если это скирмиш-варгейм, все равно игрок принимает решение с точки зрения командира, а не бойца (например может отправить стрелков в рукопашную, чтобы дать коннице время зайти во фланг). И именно переход к игре отдельными персонажами (при сохранении механики Chainmail на протяжении какого-то времени) и стал началом для ДнД и НРИ в целом?

Для выбора чем атаковать отыгрыш не требуется, да. Но возможность такого выбора, поддерживаемая ассоциированной игромеханикой, отыгрышу способствует.
До этого момента я считал, что диссоциированная механика, это когда по сюжету надо договориться, а твой персонаж «никогда бы не стал договариваться, а просто пререзал бы ублюдка», но скрепя сердце, чтобы не ломать игру, ты идешь на сделку. И ассоциированная механика, это типа, что ты действительно можешь его прирезать, и от этого игра никак не пострадает (не будет криков мастера и тп). А теперь я в непонятках
Последний раз редактировалось
Ок, в Chainmail ты условно «принимаешь решение за отдельную сороритку» и все равно chainmail не ролевая игра и ее механика не способствует отыгрышу, ровно как и Descent не ролевая игра. Там вообще нет отыгрыша, для выбора чем атаковать он в целом не требуется.
  • avatar Angon
  • 1
Если ты будешь играть по этим правилам в ролевую игру, принимая решения за конкретную сороритку, а не в варгейм, где игрок командует отрядами или армиями, то да, эта механика будет способствовать отыгрышу сороритки. Вообще, именно потому, что механика варгеймов может неплохо способствовать отыгрышу, НРИ к варгеймам и восходят.
Сестра-сороритка в Warhammer 40k 7e имеет навык рукопашного боя 3, а дальнобойного — 4. Также у нее болтер с 4й силой и 5 бронебойностью, а в рукопашку у нее третья сила и никакой бронебойности.
Потому сороритки будут всячески избегать рукопашного боя и стрелять издалека.

Делает ли это варгейм Вархаммер «способствующим отыгрышу»? Выбор оптимального решения это вопрос тактики, а не отыгрыша.
Я не вижу здесь вознаграждения за отыгрыш собственно. Ну указал ты эти яркие черты, ну получил бонус, лучше справился. Как ты эти черты отыгрываешь — дело уже совершенно другое.
  • avatar Angon
  • 1
Персонаж-воин хорошо владеет мечом, но плохо стреляет из лука. Соответственно, с его точки зрения ближний бой предпочтительнее перестрелки. Игрок знает, что попадание и урон в дальнем бою у его персонажа меньше, и тоже стремиться отправить персонажа в ближний бой, так как это более эффективно по урону-в-ход.
Механика помогает игроку принять решение, аналогичное тому, которое принял бы персонаж со своей точки зрения, исходя из аналогичных причин. ТО есть механика помогает отыгрышу.
Fate с аспектами.
Ты явно указываешь яркие черты персонажа, и используя их добиваешься бОльшего.
Механика бордгеймов явно не направлена на поддержку отыгрыша персонажей.

А покажи мне к слову механику, направленную на поддержку отыгрыша? Выдача чарактер\экспириенс пойнтов за отыгрыш что ли?
Очевидно же, для того, чтобы у тебя горело.
Последний раз редактировалось
Кто мне объяснит, нахрена Sidhe лезет в посты про DW, если её точка зрения уже разжевана 100500 раз, мы поняли, что ты не умеешь/не понимаешь/не хочешь PbtA, ну зачем тогда ты в каждый пост своё важное мнение вкидываешь.
Если мастер часто делает мягкие годы на 6-, это полностью обесценивает броски.

О-о-о-о, это потому что на и 6- и на 7-9 мягкий ход? Но это же противоречит твоей концепции! 6- при таком раскладе всё еще хуже получить, потому что на 7-9 ты делаешь что написано в ходе, ты ограничен в мягких ходах, а на 6- — нет.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
выкидывает из НРИ кучу всего, что к ним традиционно относится
Что, например? Я знаю несколько игр, вроде «Микроскопа», но они явно не относятся к НРИ, и хорошо, что это определение их исключает.

настольной ролевой игрой могут быть названы плохие и не очень бордгеймы
С чего бы? Механика бордгеймов явно не направлена на поддержку отыгрыша персонажей.

ты как раз «свободную заявку» считаешь некоей «недостаточно ассоцированной механикой», предполагая, что «отыгрышу» способствуют именно формально определённые действия, «опции из списка» — так ли это?
С чего бы? Я вообще не понимаю, на основании каких моих слов можно сделать подобный вывод.
настольная-ролевая-игра-по-александриану довольно неудачное понятие даже не по тому, что выкидывает из НРИ кучу всего, что к ним традиционно относится, но потому, что по нему настольной ролевой игрой могут быть названы плохие и не очень бордгеймы, — поскольку о ключевой особенности НРИ сравнительно что с бордгеймами, что с компьютерными играми нет ничего — работа с произвольной заявкой, «отперсоонажной» или нет.

У меня сложилось по комментариям здесь впечатление, что ты как раз «свободную заявку» считаешь некоей «недостаточно ассоцированной механикой», предполагая, что «отыгрышу» способствуют именно формально определённые действия, «опции из списка» — так ли это?
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Кто вообще говорит про «Страшное зло»?

Я сам диссоциированными механиками пользовался, пользуюсь и буду пользоваться, потому что во многих случаях они позволяют достичь результатов, которые ассоциированные механики достичь просто не могут. Но это не отменяет того факта, что диссоциированные механики мешают отыгрышу, и для ролевой игры нежелательно, если их слишком много или они встречаются там, где можно использовать ассоциированные.

И да, во-первых я написал, что все сказанное — это «по моему мнению», а во-вторых я нигде не говорил, что диссоциированные механики — это зло и плохо, хватит мне приписывать деление чего-то на добро и зло, когда я просто классифицирую.
Со словоупотреблением «мешает».

Слушай, ты свою позицию по поводу «диссоциированных механик» озвучил уже 100500 раз, озвучивать её в 100501й необязательно. И если для тебя необходимость хотя бы на секунду выходить из погружения в образ своего персонажа является Страшнымъ Зломъ, то я тебе, конечно, сочувствую, но уверяю, что большинство знакомых мне игроков не испытывает с этим ТАКИХ проблем.
  • avatar Angon
  • 0
Диссоциированная механика — это механика, которая вынуждает игрока принимать решение не с точки зрения персонажа.

Ассоциированная механика — это механика, которая, напротив, вынуждает игрока принимать решения с точки зрения персонажа.

Принимать решения с точки зрения персонажа = отыгрывать этого персонажа. Следовательно, ассоциированная механика способствует/помогает отыгрышу, диссоциированная — препятствует/мешает.

С чем именно ты не согласен?
Если механика способствует отыгрышу, то она ассоциированная, если же мешает, то диссоциированная.
Но ведь нет же.