Я бы предложил такой взгляд.

Гексы — показывают расстояние. Т.е. ширина всегда 20 миль, ну или сколько там. Будь там в гексе болото, непролазная чаща или мощенная дорога. За сколько времени можно покрыть это расстояние зависит от типа местности и других параметров.

А на диаграме Вороного каждый сегмент показывает время, затрачиваемое на переход. Чем шире — тем больше времени. Остается только определить — почему там пройти сложнее.

Для стандартного гекскроула может и не подходит. Но идея, вроде, занятная.
честно говоря, я понимаю цимес в том, чтобы использовать диаграммы Вороного в процессе создания географии игрового мира, как предлагает в ролике Радагаст, но совершенно не понимаю смысла в их использовании в качестве основы механики для кроула. гекс хорош как раз тем, что стандартизован: мы можем без особых потерь принять, что кусок леса эн миль в поперечнике потребует столько же времени на пересечение/прочёсывание, сколько и любой другой кусок леса эн миль в поперечнике. не то с куском леса, определяемым как «местность, внутри которой до дерева тум-тум ближе, чем до любого другого ориентира из заданного списка».
для такого картофага/табуловора, как я, смотреть на завешенный таким образом задний фон — большое душевное напряжение. ;)

не подскажешь/напомнишь, откуда саундтрэк? и чей-таки шум во втором методе (не расслышал, шумно было)?
Ведущему тут надо только решить, бежит орк на арбалетчика или что еще делает, то есть отыграть орка.

А в DW Ведущему нужно все элементы ситуации в голове сопоставлять и при этом быть беспристрастным, что ИМХО довольно тяжело.
Кому-то проще использовать худ. описание, а кому-то математическую модель, да. Потому системы разной степени тяжести и сосуществуют.

В ГУРПС ведущему нужно держать в голове ситуацию И оцифровывающие ее правила и цифры. Скажем, идя по холмам Напримерстана, партия во главе с арбалетчиком, вооруженным лазерным дальномером, внезапно натолкнулась на орка.
«внезапно натолкнулись на умеренно пересеченной местности» это близко, но не вплотную. Тут ведущий может или рассчитать «сколько метров у нас генерик умеренно близкая дистанция»(с помощью специальных таблиц зависимости от скилла наблюдательности, времени года и фазы луны или просто цифру которую орк пробежит за раунд-два). Расстояние же переведется в «сколько раз арбалетчик успеет выстрелить до того как орк добежит».
В любом случае ведущий вкинет цифры, которые после пропуска через механизм системы дадут наиболее уместный и/или интересный для истории нарративный результат по мнению ведущего.
Потому что если ОВП кричит что надо — то можно сказать «да, у тебя получилось» без хода.
Ход же это проверка того, достиг ли ИП цели и как это сделал. И если ход конкретный то и на 7+ результаты достаточно конкретные.
Скажем, если я делаю ход «сварить кофе» то при успехе спектр результатов и возможных легких осложнений можно вместить в текст хода. А вот список того что может мне помешать это сделать — весьма велик (от проблем с газом до атаки граммарнаци) и потому будет запихнут в «мастер делает ход» (т.е. лучше смотреть по обстоятельствам).
Добавлю что некоторых ходах вместо хода мастера на 6- тоже есть весьма конкретный результат (например на 7-9 у тебя получилось но выбери 1 осложнение из списка, на 6- не получилось и выбери два осложнения)
Ведущий многое может (хотя в DW — более формально), но вообще-то на 10+ персонаж игрока уже блистает. Он справился с текущей задачей, явно и несомненно. В чём заключалась текущая задача — это к обстоятельствам, а вот кинет ли он дальше мяч кому-то другому — это к игроку, который сейчас в фокусе внимания. Или опять к обстановке — потому что если она напряжённая, то пренебрежение ей может инициировать ходы.

Тут, впрочем, стоит держать в голове разницу «пока описываются результаты исхода на 10+» и «когда последствия хода уже описаны» — это разные вещи.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
А если у игрока 10+ выпало, возможность блеснуть его персонажу (или другому ИП) Ведущий предоставить не может? Даже если «вся ситуация в ОВП кричит, что надо»?
  • avatar Angon
  • 0
«В этом раунде» — это «в данный момент», фиты (или там перки и техники в ГУРПС) обычно тоже совпадают с действиями персонажа в игре. Ассоциированная игромеханика же.
А вот механика *W, возможно, целиком диссоциированная в том же смысле, в котором «применяю Удачу» — диссоциированная механика. Но при этом она крайне хорошо замаскирована под ассоциированную. Хотя я могу тут ошибаться, и подход *W вообще в эту классификацию не вписывается, по крайней мере если ходы должны следовать из фикшена.
Да, поначалу это постоянно выскакивает из головы)
Эм, нет, как я понимаю, на 6- происходит что-то плохое,
Это неправильное понимание. На 6- происходит ход ведущего, а не что-то плохое, здесь есть тонкая разница.
Например, русским по белому в корбуке DW записан такой ход ведущего
Предоставьте возможность, подходящую классу
или
Предоставьте возможность, просто так или за цену.

Непонимание этой разницы очень мешает некоторым ведущим: они тужатся выдавить из себя что-то плохое, когда вся ситуация в ОВП кричит, что надо предоставить возможность блеснуть скажем партийному паладину
Последний раз редактировалось
Если персонаж решает «в этом раунде...» и «я использую фит...» то это очень странный сеттинг вне зависимости от системы. Хотя местами действие персонажа и игромеханически выделяемое действие игрока могут совпадать.
  • avatar Angon
  • 0
Ага, вот это очень любопытно. И мои проблемы с пониманием *W коренились именно здесь. Я-то привык, что «атака» или там «парирование» (или «залезание на дерево», или «убеждение») — это действия персонажа, а игрок только заявляет эти действия и бросает кубы.
То есть «Руби и режь» — это ход игрока, а не персонажа?
What Геометр said. Любой ход — ход участника игры, здесь в реальном мире, и даже monster moves просто так называются. У персонажа не может быть ходов, персонаж — продукт воображения в чистом виде, он не ходит, он просто живёт в вымышленном мире.
это ход игрока, а не персонажа?
Любой ход — это действие игрока, а не персонажа. В смысле заявки и намерения. Он сопровождается действиями в игровом мире, да (и, собственно, обычно вызывается именно деталями заявки, описывающими действия персонажа), но сам по себе персонаж-то с игровой механикой не сталкивается, пока она не прошла стадию описаний.

Формально правильнее, наверное, даже сказать, что ход — это процедура обработки определённых действий игрока. Начинают их действия игрока, поданные через заявку о действиях персонажа (в том числе, в некоторых случаях, пустую — то есть при отсутствии заявки об определённых действиях).
  • avatar Angon
  • 1
Ты не можешь описать разницу между D&D и DW в терминах внутриигровых ситуаций: всё, что может произойти в ОВП одной игры, может произойти в ОВП лругой. Реальная разница в том, как с ОВП соотносятся различные игромеханики.
Да, конечно. Но я и разницу между D&D и словеской в терминах внутриигровых ситуаций не смогу описать.

определённый ход игрока
То есть «Руби и режь» — это ход игрока, а не персонажа?

Что касается плюсов, то на мой вкус они сомнительные, но если у тебя эта система так работает и ты считаешь эти аспекты положительными, то я спорить с этим не буду. Спасибо, стало намного понятнее.
Ты незаметно для себя манипулируешь условиями примера, искусственно выпячивая разницу там, где её действительно нет.

Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков и быстро всех перебила, прежде чем они успели вызвать подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.

Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них протрубил в рог и вызвал подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.

Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них остался в живых, но в смятении не сообразил протрубить в рог и вызвать подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.

Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них остался в живых, протрубил в рог и вызвал подкрепление, которое успело подойти до того, как партия разобралась с этим несгибаемым орком? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.

Ну, и так далее.

Ты не можешь описать разницу между D&D и DW в терминах внутриигровых ситуаций: всё, что может произойти в ОВП одной игры, может произойти в ОВП лругой. Реальная разница в том, как с ОВП соотносятся различные игромеханики. Она связана с тем, что в DW, во-первых, разрешение заявок более «крупноблочно» (как тут уже не раз говорилось), а во-вторых, больше импровизации и меньше заготовок.

Пытаясь ухватить эту разницу, ты совершенно напрасно ставишь знак равенства между броском атаки в D&D и броском, делаемым в рамках хода hack&slash в DW ("… может быть не связан напрямую с действием персонажа, за которое игрок бросал кубы"). Игрок не кидал кубы на действие персонажа. Игрок заявил некоторое действие персонажа, эта заявка триггернуда определённый ход игрока, а дальше игрок кидает кубы в рамках своего хода. И если пытаться устанавливать какие-то игромеханические соответствия между двумя системами, то этот бросок берёт на себя функции 5-6 и более разных бросков в D&D (а в GURPS или DCC RPG — и того больше), некоторые из которых вообще не будут относиться к текущему раунду боя. Рассматривая это как «игрок бросает на действие», ты заведомо сам себя запутываешь.

Разумеется, у подхода *W есть своим минусы (иначе бы лино я, например, вряд ли продолжал играть в D&D — меж тем, я плохо представляю себе свой игровой стол как без хаков AW, так и без хаков B/X, при том, что без множества других известных систем прекрасно могу жить). Но преимущества, по-моему, вполне понятны и очевидны: (а) во много раз меньше бросков (при сохранении сложности происходящего и значимости внутриигрового выбора); (б) разгрузка GM'а (тебе вообще не надо кидать и почти не надо держать в голове никаких цифр, можно сфокусироваться на описаниях, отыгрыше NPC, импровизации вот-это-поворотов и поедании торта); (в) минимальная подготовка (при сохранении достаточного колиества контента для создания интересных игровых ситуаций); и (г) совместное создание сеттинга и ситуации (что круто само по себе).
Последний раз редактировалось
В ДнД тоже непонятно, решил мастер привести подкрепление через 1д6 раундов или нет, если он прямо не озвучил. А если тебе нужна такая точность, играй с мастерами, которые будут именно таким образом решать, через сколько прибудет подкрепление.
Эм, нет, как я понимаю, на 6- происходит что-то плохое, не обязательно со стороны противника.
Если быть более подробным — то «у сил, препятствующих или угрожающих ИП удачный бросок». Скажем, в случае со взломщиком — на 6- может не только успешно активироваться ловушка на двери, но и проброситься perception у капитана патруля. Или же в бою в разрушающемся древнем храме выпасть 09 на броске «каждый раунд есть 10% шанс получить камнем по башке».
И Ведущий вынужден выбирать, наносит ли противник урон или случается что-то еще. И то, и другое, как я понимаю, случиться не может. С чьей позиции он это выбирает? Точно не с позиции противника.
В идеале — выбирает с т.з. логики игрового мира (равно как и в других системах). Выбор «Что бы сделал обычный урук-хай» является частным случаем такого выбора.
Если потенциальных источников проблем — несколько то мастер выбирает, какой из них сыграет исходя из их логичности и уместности.
ИП может выронить или сломать меч, упасть, устать или еще что.
Равно как и в тяжелых системах. Если играющие считают что это важно учитывать — это может случиться. Но в тяжелых системах это достигается путем умножения игромеханических сущностей (действия disarm, trample, опциональное правило по заятжным боям), а в *В — за счет хода мастера.
  • avatar Angon
  • 3
Эм, нет, как я понимаю, на 6- происходит что-то плохое, не обязательно со стороны противника. ИП может выронить или сломать меч, упасть, устать или еще что. Или там может появиться вражеское подкрепление, может пострадать союзник, может начаться пожар… Мало ли что плохого может случиться в бою. И Ведущий вынужден выбирать, наносит ли противник урон или случается что-то еще. И то, и другое, как я понимаю, случиться не может. С чьей позиции он это выбирает? Точно не с позиции противника.
  • avatar Angon
  • 0
Эм, нет, если я по орку стрелял, то я знаю (относительно) точное расстояние до него, потому что от этого модификатор попадания зависит (по крайней мере в ГУРПС). Сколько орк проходит в ход и сколько ходов мне надо перезаряжать арбалет, записано в чарниках заранее. Ведущему тут надо только решить, бежит орк на арбалетчика или что еще делает, то есть отыграть орка.

А в DW Ведущему нужно все элементы ситуации в голове сопоставлять и при этом быть беспристрастным, что ИМХО довольно тяжело.

И да, в ГУРПС такая ситуация тоже иногда может встретиться, если мы вдруг окажемся в ситуации, для которой нет правил. Но ГУРПС как система стремится частоту таких ситуаций уменьшить, а DW — нет.