14 комментариев

avatar
корона экстра, хы
avatar
Лучше по отдельности) (и покрупнее)
avatar
Вы сюда все же не на лекции ходите

А ЗАЧЕМ ТОГДА???

UPD. Насчет того, что остенсивный модуль можно пройти только раз — ну, если модуль описывает здоровенное подземелье с несколькими входами, кучей секретиков и ложными концовками, то его можно проходить несколько дольше. Хотя, конечно, меньше раз, чем остальные, и мета примешиваться будет. Опять-таки, сколько их, таких модулей.

Я диаграммы Вороного использовал для, ммм… Воронойкрола? В общем, создания карты местности, по которой бегают персонажи. Получилось неплохо.
Последний раз редактировалось
avatar
секреты — это часто точки ветвления (не всегда — если за ней только тайная комната, то ненахождение этого секрета равнозначно простому принятию решения в ту сторону не ходить, так что подземелье всё равно условно «то же», только обход его другой), а вот несколько входов вполне могут предлагать существенно отличающуюся динамику начала модуля, так что уже было бы неверным говорить об остенсивности — это скорее «сюжетное дерево наоборот», то есть три разных начала (экстенсиональность), сливающиеся в общей части. но вообще как раз одна из причин того, почему все так любят подземелья — это что если не стараться особенно всё испортить, то совсем уж прямолинейным оно не получается, и элементы невзрывного ветвления ему имманентны.

про воронокроул три вопроса:
1) ты делал их заранее и потом просто использовал, или как-то само заметание обыграл механикой?
2) что ставил в опорные точки? данжи и прочие достопримечательности? случайно или по правилам?
3) что ты брал как метрику расстояния? например, генераторы городов почти все используют манхеттенскую.
avatar
1. Играли по DW+PW, игрокам хотелось играть про исследование местности. Почитал правила, спросил, как они ее хотят исследовать, в каком виде. Они предложили Вороного — ландшафт естественней и все такое. Скачал из интернетов одну диаграммку, разделил ее на зоны и наполнил прочей географией, отталкиваясь от форм клеток, ту часть, в которой тусили персонажи, и известные им достопримечательности разметил, остальное заполнял по мере необходимости.

2. В опорных точках, да, обычно находились разные достопримечательности, но не всегда. В любом случае, в каждой клетке находилась хотя бы одна достопримечательность, но иногда они находились не в центре, а там, где это оправдано логикой (например, город, находящийся на стыке трех природных зон, размещался в смежном углу трех клеток, но принадлежал только одной из них). Наиболее важные вещи вроде городов или фронтообразующих данжей разместил заранее, отталкиваясь, опять-таки, от логики (ну например… Есть горный массив. С одной его стороны — столица, с другой — «сырьевой придаток». На границе массива находится крупный торговый узел, в который стекаются товары в столицу, из него, через горы, идет торговый путь по кратчайшему расстоянию между городами. В горах на торговом пути стоит крепость, которая путь охраняет. Также в горах есть башня злого волшебника, она, очевидно, не может быть на расстоянии одного или даже двух дневных переходов от крепости, как и логово чудовищ, в горах живущих, и башне с логовом лучше не находиться на соседних клетках из метаигровых соображений), часть отдал на откуп случайным таблицам и эффектам от хода «предпринять опасное путешествие».

3. Единицей расстояния был «дневной переход», а точнее, «треть дневного перехода» (ТДП). Вся местность делилась на легкую, трудную и опасную. На то, чтобы преодолеть одну клетку легкой местности, требовалась 1 ТДП, на одну клетку трудной местности уходило 2 ТДП, и одна клетка опасной местности занимала весь дневной переход (и требовала специального оборудования для свободного передвижения). Верхом персонажи могли делать от 4 до 5 ТДП по легкой местности, на трудной местности нужно было спешиваться и вести коней за собой, а на опасную лошади просто не могли залезть, кроме как по дорогам (как и персонажи без снаряжения).
Вот с нумерацией клеток были определенные проблемы, Вороной нерегулярный же. Лучшее, что я подобрал в ходе экспериментов — центральную клетку зоны назвать «1», а от нее идти по спирали и нумеровать по порядку. Ну и разумеется в записях обозначал их, например, «Е12» — двенадцатая клетка зоны Е.
avatar
честно говоря, я понимаю цимес в том, чтобы использовать диаграммы Вороного в процессе создания географии игрового мира, как предлагает в ролике Радагаст, но совершенно не понимаю смысла в их использовании в качестве основы механики для кроула. гекс хорош как раз тем, что стандартизован: мы можем без особых потерь принять, что кусок леса эн миль в поперечнике потребует столько же времени на пересечение/прочёсывание, сколько и любой другой кусок леса эн миль в поперечнике. не то с куском леса, определяемым как «местность, внутри которой до дерева тум-тум ближе, чем до любого другого ориентира из заданного списка».
avatar
Я бы предложил такой взгляд.

Гексы — показывают расстояние. Т.е. ширина всегда 20 миль, ну или сколько там. Будь там в гексе болото, непролазная чаща или мощенная дорога. За сколько времени можно покрыть это расстояние зависит от типа местности и других параметров.

А на диаграме Вороного каждый сегмент показывает время, затрачиваемое на переход. Чем шире — тем больше времени. Остается только определить — почему там пройти сложнее.

Для стандартного гекскроула может и не подходит. Но идея, вроде, занятная.
avatar
Да, это напрашивающаяся мысль (помнится, где-то у Переслегина упоминались специальные штабные карты, на которых вместо расстояния откладывалось обратное время; я так понимаю, они всё же плод его фантазии). Но тут не очень понятно, насколько это будет работать на практике. Области явно должны быть неоднородными (более пересечённая местность в направлении более близкого «соседа»). Не получим ли мы всю ту же информацию за меньшие усилия, просто устроив пойнткрол по триангуляции Делоне?
avatar
Я бы использовал диаграму Вороного в 2 случаях.

Для алгоритма генерации карты, чтобы выглядело более «естественно». При этом сверху можно наложить гексовую сетку.

Либо если бы хотел что-то ближе к поинткроулу, и чтобы оно опять выглядело «естественнее».

Особо других плюсов не вижу)
avatar
про штабные не знаю, но в нескольких музеях видел навигационные карты для плавания вдоль берега: в виде длинной ленты — вот в них чего только не бывает, в том числе складывание гармошкой с «один разворот — один день ходу».

а Вороной и Делоне — это, строго говоря, одно и тоже.
avatar
дык, именно потому что одно и тоже, можно рисовать меньше линий и не особо париться по поводу соответствия рельефа выделяемым зонам.
avatar
для такого картофага/табуловора, как я, смотреть на завешенный таким образом задний фон — большое душевное напряжение. ;)

не подскажешь/напомнишь, откуда саундтрэк? и чей-таки шум во втором методе (не расслышал, шумно было)?
avatar
использованная музыка всегда, без единого исключения, указана в описании видеовыпуска на самом ютубе — вместе со ссылками на всякие телеграмы и инстаграмы. в данном случае это песня «Мосты» Дана Лебовица, который далеко не первый раз снабжает меня и прочих ютуберов годной бесплатной музыкой.

а шум Перлина — в честь Кеннета Перлина, директора института обучающих игр Нью-Йоркского университета и вообще чувака с индексом Хирша 44.
avatar
ага, спасибо!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.