Сделай, потому что я где-то на уровне подсознания понимаю, о чем ты говоришь, но не могу понять — согласен я с тобой или нет.
Даже если идти строго по схеме, есть варианты, когда после своего хода ты делаешь еще один, потому что игроки смотрят в ожидании. Но мне кажется очень важным делать «дополнительные» мастерские ходы, когда этого требует игровая ситуация, а не когда тебе хочется. Было бы неплохо, если бы ты подробно расписал свое виденье.
В контексте ДнД:
Расы — представителями из могут играть игроки.
Монстры — ими игроки обычно не играют.
Так Ааракокры в пятерке сначала были «монстрами» (были описаны в монстрятнике), а потом стали «расой», так как появились в каком-то дополнении.
Сеттинг в одну строчку: если монстр хочет возвысить свой вид, чтобы его причисляли к расам, то должен позволить некой потусторонней сущности управлять собой.
>Он может их делать, но нигде не сказано, что должен (см. триггеры, когда мастер должен делать ход).
ИМХО, должен. Триггер тут: «Когда все смотрят на тебя в ожидании».
А это происходит в ситуациях когда:
1.Пора начинать игру. Все ждут что ты это сделаешь.
2. Игрок сделал заявку. Все ждут, что ты скажешь, что можно бросать или опишешь последствия.
3. Игроки вообще не знают, что делать и ждут, что ты что-то вкинешь.
Есть много причин, почему заканчивая любую свою часть рассказа о событиях игры ходом ты делаешь игру лучше.
Если будет время, сделаю статейку на эту тему.
Ну, в «Покопайся в Памяти» и в «Оцени ситуацию» вообще не делается ход мастером )
В Руби и Кромсай и Избежать опасности он может быть жестким.
В Дать Залп 2 из 3 вариантов жесткие.
Короче говоря, как я и резюмировал: «Там есть и мягкие и жесткие варианты»
В первую очередь это лишний повод не разрешить игроку за таких монстров играть :). Ну и я ожидаю, что вампиры в книге правил будут в монстрятнике, рядом с личами и зомби, а не в перечне играбельных рас. Кроме того, это избавляет от желания придумывать вампирские язык, культуру, религию, государство и т.д.
Хотя как совершенно верно заметили в комментариях на Ю-тьюбе, может иметь смысл различать деление на (неиграбельных) монстров и (играбельные) расы с игромеханической/метагеймовой точки зрения игрока и на (враждебных) монстров и (дружественные) расы с внутриигровой точки зрения персонажа. Возможно, стоит добавить еще деление на (лишенных культуры) монстров и (культурные) расы с точки зрения сеттингостроителя. И помнить, что все равно эти деления будут страшно путаться — даже если лошади (или неразумные конструкты) людям «дружественны», едва ли житель сеттинга будет считать их «расами», а не «существами». И разумные лошади (как и разумные конструкты) рискуют оказаться в той же категории, что и их неразумные собратья.
На мой взгляд, и вампиры, и големы/конструкты (даже разумные) — все еще монстры. Но да, это поднимает вопрос «монстров-как-ИП», как и возможность играть разумным роботом в какой-нибудь космоопере.
Обычно нет. Почти всегда 7-9 это софт мув. Хард мув может всплыть на 7-9 лишь на некоторых ходах, как например на «Руби и кромсай», где прямо прописано, что «противник контратакует». Но даже здесь контратака противника не всегда приведет к хард муву мастера.
Технически, варфорджеды — это всё таки просто «группа» живых магических конструктов, вышедших из одной Кузни Творения. Я думаю, что к ним справедливо будет применить понятие «people» — как «люди» в широком смысле (для концепции нации или народа, варфорджды слишком молоды и неорганизованы).
Но даже если они запустят Кузню ещё раз, я не уверен, что это квалифицирует их как расу.
Впрочем, они точно не «монстры».
Понятие же «people» в принципе достаточно широко, чтобы его можно было применять к людям разных рас, соседним народам, городам-государствам подземных тёмных эльфов и поверхностных лесных эльфов или ко всей расе гномов «целиком», если они живут только в одном месте во всем сеттинге…
Shell Shock, если нужен хардкорный реализм с постоянной гибелью персонажей)
Marvel Heroic Ropleplaying, если потратите 3-4 сессии на привыкание к самому авторскому подходу к игре.
Feng Shui. Отдельные настройки к Fate и Savage worlds. Много всего)
Я не уверен, что «раса» и «монстр» — это антонимы. Вполне может быть «раса монстров». Или наоборот, какой-нибудь кролик — явно не монстр, но и расой кроликов в большинстве сеттингов не назовешь.
Но если все же считать их антонимами, то я бы сказал, что расой можно назвать группу существ, которая естественная (отсекаем нежить, элементалей и т.д.), разумная, общественная (и достаточно для этого многочисленная), использующая язык и орудия труда. Про орудия труда в видео сказано не было, и на мой взгляд зря. Если в монстрятнике надо отдельно расписывать «орка-лучника» и «орка-копейщика», то это явный признак того, что орки — раса.
Чем придется платить за желания? Окажется ли джин злым или добрым? Какой могущественный человек или организация хочет заполучить лампу? Не важно какие, важно, что общение с джинном может иметь серьезные последствия.
«Избежать опасности» на 7-9 чаще всего не будет жестким. С «Руби и кромсай» — да. Тут чаще жесткий ход, чем мягкий.
Есть. Но правила советуют делать жесткие в основном на 6-.
Сделай, потому что я где-то на уровне подсознания понимаю, о чем ты говоришь, но не могу понять — согласен я с тобой или нет.
Даже если идти строго по схеме, есть варианты, когда после своего хода ты делаешь еще один, потому что игроки смотрят в ожидании. Но мне кажется очень важным делать «дополнительные» мастерские ходы, когда этого требует игровая ситуация, а не когда тебе хочется. Было бы неплохо, если бы ты подробно расписал свое виденье.
Расы — представителями из могут играть игроки.
Монстры — ими игроки обычно не играют.
Так Ааракокры в пятерке сначала были «монстрами» (были описаны в монстрятнике), а потом стали «расой», так как появились в каком-то дополнении.
Сеттинг в одну строчку: если монстр хочет возвысить свой вид, чтобы его причисляли к расам, то должен позволить некой потусторонней сущности управлять собой.
ИМХО, должен. Триггер тут: «Когда все смотрят на тебя в ожидании».
А это происходит в ситуациях когда:
1.Пора начинать игру. Все ждут что ты это сделаешь.
2. Игрок сделал заявку. Все ждут, что ты скажешь, что можно бросать или опишешь последствия.
3. Игроки вообще не знают, что делать и ждут, что ты что-то вкинешь.
Есть много причин, почему заканчивая любую свою часть рассказа о событиях игры ходом ты делаешь игру лучше.
Если будет время, сделаю статейку на эту тему.
В Руби и Кромсай и Избежать опасности он может быть жестким.
В Дать Залп 2 из 3 вариантов жесткие.
Короче говоря, как я и резюмировал: «Там есть и мягкие и жесткие варианты»
Хотя как совершенно верно заметили в комментариях на Ю-тьюбе, может иметь смысл различать деление на (неиграбельных) монстров и (играбельные) расы с игромеханической/метагеймовой точки зрения игрока и на (враждебных) монстров и (дружественные) расы с внутриигровой точки зрения персонажа. Возможно, стоит добавить еще деление на (лишенных культуры) монстров и (культурные) расы с точки зрения сеттингостроителя. И помнить, что все равно эти деления будут страшно путаться — даже если лошади (или неразумные конструкты) людям «дружественны», едва ли житель сеттинга будет считать их «расами», а не «существами». И разумные лошади (как и разумные конструкты) рискуют оказаться в той же категории, что и их неразумные собратья.
Обычно нет. Почти всегда 7-9 это софт мув. Хард мув может всплыть на 7-9 лишь на некоторых ходах, как например на «Руби и кромсай», где прямо прописано, что «противник контратакует». Но даже здесь контратака противника не всегда приведет к хард муву мастера.
Да, вполне. Особенно если возможность без цены.
Он может их делать, но нигде не сказано, что должен (см. триггеры, когда мастер должен делать ход).
Но даже если они запустят Кузню ещё раз, я не уверен, что это квалифицирует их как расу.
Впрочем, они точно не «монстры».
Понятие же «people» в принципе достаточно широко, чтобы его можно было применять к людям разных рас, соседним народам, городам-государствам подземных тёмных эльфов и поверхностных лесных эльфов или ко всей расе гномов «целиком», если они живут только в одном месте во всем сеттинге…
Marvel Heroic Ropleplaying, если потратите 3-4 сессии на привыкание к самому авторскому подходу к игре.
Feng Shui. Отдельные настройки к Fate и Savage worlds. Много всего)
Но если все же считать их антонимами, то я бы сказал, что расой можно назвать группу существ, которая естественная (отсекаем нежить, элементалей и т.д.), разумная, общественная (и достаточно для этого многочисленная), использующая язык и орудия труда. Про орудия труда в видео сказано не было, и на мой взгляд зря. Если в монстрятнике надо отдельно расписывать «орка-лучника» и «орка-копейщика», то это явный признак того, что орки — раса.
когда люди переводят ammunition как «амуниция» вместо «боеприпасы»,
в мире страдает один русский язык