Четкая схема хода Dungeon World
Как только я начал водить по Dungeon World, я почти сразу столкнулся с тем, как сложно на лету определять что является ходом, а что простым действием, когда делать мягкий, а когда жесткий ход и так далее. Поэтому сделал для себя такую шпаргалку.
Такая схема позволяет четко и быстро обрабатывать заявки игроков и избегать типичных ошибок (например, когда мастер на 7-9 добавляет негативные эффекты помимо заявленных в описании хода). Хотя часть алгоритма может показаться спорной, в целом это хорошее руководство для тех, кто начинает водить по Dungeon World.
104 комментария
1. Похоже на ход, доступный игроку? ДА, похоже на «Руби-и-кромсай».
2. Ситуация соответствует условиям хода? НЕТ, потому что противник не готов к атаке.
3. Это действие в принципе возможно? ДА, нет никаких препятствий к тому, чтобы врезать гоблину как следует.
Соответственно, игрок просто делает то, что заявил, без бросков и совершения хода.
«А ситуация напряжённая? — Теперь да».
Есть ли конфликт, было решено после заявки игрока и обсуждения, на какой ход это похоже.
Пул же молитв у священников и магов в ДВ набирается без хода — ничего бросать не надо.
Но например в Граде Иуды это не так, и колдун может там получить вполне реальные проблемы, пытаясь набрать больше магических сил.
И в городских легендах опознание несёт не риск, а бонус. Мол, если преуспеешь, незнакомец тебе должен, если не преуспеешь, вы оба друг другу должны. Тут долги — это не риск, а связующая социальная сущность.
Опознание на 6- несет проблемы — ты можешь оказаться должен ему, и это тебе совсем не понравится.
P.S. Такая схема мне напоминает интерпритацию любой заявки на 4 действия в фейте. Мне не нравится.
В целом я никого не заставляю пользоваться этой схемой, но хочу обратить внимание, что это все не я придумал. Это всего лишь переложение правил в виде схемы.
>путают ход и действие без хода, не понимают разницу между жестким и мягким ходом и так далее
Ну так и быть, новичкам ГМам, которые рулбук не читали (это вы их описали через такую характеристику), ваша схема подойдет как грубый краткий пересказ. Хотя и это спорно. Хард и софт мув сами по себе очень расплывчатые понятия, которые на периферии втекают друг в друга. Ваш переведенный алгоритм не объясняет (как и книга), насколько тяжелым должен быть тяжелый ход, а настолько мягкий — мягким. Поэтому считаю, что наитие в такой системе как DW — незаменимая вещь, которой нужно учиться с начала.
Чтобы вы поняли мои чувства: я боюсь, что ГМы-новички, которые будут использовать вашу схему в какой-то момент встретят такую ситуацию, которую не смогут «отцифровать» по наитию, потому что они его не развивали на конкретных ситуациях, а перед столом бумажка, которая говорит чё делать, но конкретно этот случай не затрагивает. Тогда даже до левой пятки не дойдет, ГМ будет втупую использовать «систему» (структурированные данные для обработки заявок в данном случае).
Например, пример из книги,
PC отрубила голову ловушка с потолка. Та-а-ак, он проволил Defy Danger по DEX, алгоритм говорит «Сделайте тяжелый ход». Смотрим список тяжелых ходов, видим, что логичнее всего это будет «Нанесите урон.» Круто, фикшен провален, кубы фёрст. Ой, кажется должно быть по другому…
Если вас интересует прямая цитата:
>Снесённая с плеч голова не уменьшает количество ОЗ — это просто значит, что вы умерли.
Т.е. тут я снова с вами не согласен, что по книге пишется такая же схема, что
>Это всего лишь переложение правил в виде схемы.
Правила "нельзя делать софт мув, когда ход имеет исход на 7-9" нет в книге и много других моментов из схемы — тоже.
Вот тут ошибка. Кто сказал, что логичнее всего будет «Нанесите урон», а не ход ловушки/локации «Вам отрубило голову» (логикой фикшена подразумевается «и вы умерли»)?
Если ловушка не наносит урон кубами, а отрубает голову, в ней так и написано, это её ход.)) Совершенно логично его и сделать.
И даже в ходе «нанести урон» не сказано, что урон всегда кубами, а сказано, что в большинстве случаев урон идёт кубами.
Я не приведу другие примеры, поскольку на то они и не типичные, чтобы всплывать неожиданно на самой игре.
Если какие-то ещё нетипичные примеры вспомните или на игре попадутся — тащите, разберём.
В том, что это не разрешено правилами. В них четко указаны случаи, когда можно делать ход: ожидание игроков, 6- и «золотая возможность» (проигнорированный мягкий ход). Это все.
Нет, это не так. В книге написано так: «Мягкий ход — это ход, не несущий немедленных и неотвратимых последствий», «Жёсткие ходы несут необратимые последствия». В схеме это также указано.
Насчет отрубленной головы не понял, поясните. В игре это выглядит так:
— персонаж активировал смертоносную ловушку
— мастер: на тебя несется огромная секира
— игрок: я уклоняюсь
Идем по схеме: похоже на ход Избежать опасности, логика соответствует, нужно бросать кубики, выпало 5, мастер делает ход. Дальнейшее зависит от мастера. Если вы ненавидите своих игроков, можно и голову отрубить, особенно, как правильно говорит Finitumus, если ловушка здесь именно для этого.
Первое правило — fiction first. И вот уже на этом месте эта схема улетает в мусорное ведро. Еще раз: выше писал, что книга не говорит «нельзя». А ваша схема — говорит.
Хорошо, согласен. Только вот у вас в ходах обязательно должна быть опасность, так и в оригинале было?
Нет, не было. Возможно, есть смысл заменить слово «опасность» на «последствия». Ок, принято.
Вы так бушуете, как будто я вас заставляю использовать эту схему. Не нравится — не ешьте. Что касается fiction first, то эта схема как раз и говорит о том, что нужно анализировать заявленное действие (fiction), а не заявленный ход. Иногда игроки говорят, что делают определенный ход, а реально описывают другой. Часто путаются «Руби-и-Кромсай» и «Встать на защиту», действие без хода и «Помощь», например.
Вы считаете, что раз fiction first, то мастеру можно делать все, что угодно, оправдывая это повествованием? Вы ошибаетесь. Это не словеска, здесь есть правила и достаточно жесткие. Как говориться, в PbtA нет рекомендаций и советов, только правила.
Однозначно нет. В пбта мастер ограничен его ходами и принципами. Но в рамках них у мастера есть свобода действий.
Вопрос «надо ли» актуальный, да.))
Так что… если кто-то сделает — выложу в где-нибудь в tools.imaginaria.ru :)
Сейчас попробую запилить схему.
toolkit.imaginaria.ru/tools/dw_action_structure/index.html
Но если надо вообще всю блок-схему окидывать взором, то тут-то, ясное дело, без бумажки не обойтись.
Мастер делает ход, когда на него смотрят.
Т.е. всегда, когда мастер открывает рот.
Открыл рот — делай ход. Или сразу или после описания.
Общая структура игры в DW (да и в любую *W игру) такая:
Мастер дает описание (если оно нужно) и делает мягкий ход.
Игрок отвечает на ход мастера своим ходом.
Делается бросок.
Мастер описывает последствия хода игрока и делает новый мягкий ход. Обычно, против другого игрока.
Если же мастер не будет делать ход каждый раз, то история будет провисать.
Если мастер делает в начале описание, но не делает ход, он не фокусирует внимание игроков на конфликтах, что часто приводит или к тупняку у игроков или к рандомным действиям.
Если мастер не делает ход сразу после описания результата хода игрока, то мир и монстры становятся тормозными. Словно пока воин сражается с одним из гоблинов, остальные просто стоят и ничего не делают.
Во-вторых мастер не должен делать мягкие ходы описывая сцену в начале. Он должен делать их после, если ситуация застаивается. Мастер не должен искусственно нагонять конфликты везде, где можно.
Со вторым нет. Мастер именно что должен делать ход, описав сцену в начале.
Не все ходы нагоняют конфликты. Такие как «Предоставь возможность» могут даже разряжать конфликт.
Да, вполне. Особенно если возможность без цены.
Он может их делать, но нигде не сказано, что должен (см. триггеры, когда мастер должен делать ход).
ИМХО, должен. Триггер тут: «Когда все смотрят на тебя в ожидании».
А это происходит в ситуациях когда:
1.Пора начинать игру. Все ждут что ты это сделаешь.
2. Игрок сделал заявку. Все ждут, что ты скажешь, что можно бросать или опишешь последствия.
3. Игроки вообще не знают, что делать и ждут, что ты что-то вкинешь.
Есть много причин, почему заканчивая любую свою часть рассказа о событиях игры ходом ты делаешь игру лучше.
Если будет время, сделаю статейку на эту тему.
Сделай, потому что я где-то на уровне подсознания понимаю, о чем ты говоришь, но не могу понять — согласен я с тобой или нет.
Даже если идти строго по схеме, есть варианты, когда после своего хода ты делаешь еще один, потому что игроки смотрят в ожидании. Но мне кажется очень важным делать «дополнительные» мастерские ходы, когда этого требует игровая ситуация, а не когда тебе хочется. Было бы неплохо, если бы ты подробно расписал свое виденье.
Я понимаю, о чем ты, и я даже какое-то время пытался придерживаться этого принципа, но часто ситуация, заданная мастерским ходом, не разрешается одним действием персонажа игрока, и достаточно только описания результата действия. Проблема-то прежняя, зачем плодить еще?
Все-таки в корнике ясно сказано: мастер делает ход на 6-, когда на него смотрят в ожидании и при золотой возможности. Если бы было так, как ты говоришь, в правилах так бы и написали: мастер постоянно делает ходы.
Хотя подсознательно я понимаю, что ты имеешь в виду. Само то, что почти всегда мастерский текст заканчивается на «Что ты делаешь?» говорит о том, что ты постоянно ставишь игроков в сложные ситуации. Но ведь иногда это не так: я часто прошу игроков что-то рассказать о себе и о мире. Это же не мастерский ход.
Так что это спорный момент и включить его в схему нельзя.
Игрок сделал заявку. Типа «Иду рубить врага». Он смотрит на тебя и ждет? Ну, пока ты скажешь, что получилось. Конечно ждет. Ну вот. Пора описать последствия, а потом сделать ход.
Может нагнетающий ход типа «Покажи беду в будущем», а может и разряжающий типа «Предоставь возможность без цены».
С вопросами к игрокам о мире и с диалогами сложнее. Но тут в любом случае схема усложнится. Мы же не будем прямо сразу же как только игрок произнесет манипуляционную фразу в диалоге считать это за действие хода? Иначе все диалоги у нас будут НУ ОЧЕНЬ короткими ;)
Есть несколько уточнений:
1) Результат 7 или больше не всегда спасает от мастерского хода. В некоторые ходы вшит конкретный мастерский ход на 7-9. Например в «Руби и кромсай».
2) При 6- мастер не обязательно сделает только 1 ход по итогу. Например проваливающийся пол в комнате может одновременно и нанести героям урон и разделить их. Формально это будет 1 ход окружения, но по факту он состоит из нескольких мастерских ходов.
3) Если предыдущий ход мастера был мягким, то он не обязан делать следующий ход жестким. Он может, но не обязан. Несколько мягких ходов мастера подряд разрешены.
Нет, тут как раз и кроется поле для ошибок. Это НЕ мастерский ход. Там написано: ведущий может предложить вам исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый выбор. Нужно сделать именно то, что написано. Это буквоедство и многих это бесит, но именно этим и отличается реакция мастера на 7-9 и на 6. Мастер не может делать на 7-9 полноценный ход: только то, что ему предлагается в описании хода.
Извини, но снова нет. Именно поэтому я и выделяю это на схеме. Ты хочешь сделать три хода: изменить окружение, нанести урон, разделить их. А нужно их делать по одному: сначала измени окружение, и дай им сходить.
Мастер: Пол под Ваши ногами идет трещинами и мелкие части начинают обваливаться вниз! Что вы будете делать?
Вороватый Вилли: Я отпрыгиваю к стене и пытаюсь ухватиться за крепление для факела.
Крепыш Бен: Я подтолкну его, чтобы помочь. У него мало хитов, падение может убить его.
Потом нанеси урон тем, кто провалился.
Мастер: Крепыш Бен, благодаря твоей помощи Вилли повис на креплении для факела и избежал падения. А ты проваливаешься и летишь вниз. Падение с такой высоты наносит тебе d8 урона!
Скорее всего, дальше ты не сможешь просто так разделить их, ведь теперь их очередь ходить!
Вилли, пола больше нет, ты висишь на кирпичной стене, ухватившись за крюк, но твои руки уже дрожат от напряжения. Ты можешь подтянуться и выползти наверх или слезть вниз и помочь Бену. Что ты будешь делать?
и так далее…
Абсолютная правда, это нужно исправлять на схеме.
Но это неверно. Один ход окружения вызывает все эти мастерские ходы одновременно.
И те кто провалился, еще оказались разделены с остальным отрядом. Т.е. это уже 2 хода мастера.
Так и после обычного «раздели героев» будет их очередь ходить, и они могут с этим что-то сделать.
Считается ли это ходом мастера?
Мой ответ — нет. Я считаю ходом мастером только ситуацию, когда я сознательно выбираю что-то из списка своих ходов. Ваше мнение на этот счет может отличаться от моего, потому что четкого определения мастерского хода в книге правил нет. Я ориентируюсь на этот кусок:
Мой взгляд таков: на 7+ историю движут игроки (на 10+ без осложнений, на 7-9 с осложнениями), на 6- — мастер. Этого достаточно, чтобы история постоянно развивалась.
Другие мастера могут иметь другое прочтение. В Dungeon World Guide автор вообще предлагает такую простую и эффектную версию:
На 7-9 мастер делает мягкий ход
На 6 делает жесткий
Я вынужден признать, что это хорошо сформулировано и может работать. Но я считаю, что это противоречит правилам.
Однозначно считается. Тут тоже присутствует осознанный выбор из списка мастерских ходов, пусть сам список и ограничен спецификой хода.
Это не противоречит правилам, в случае если не делать мастерских ходов при 7-9 на ходах игроков, которые таких мастерских ходов не предполагают — как пример «Различить явь» или «Проводник».
Вот здесь, собственно, корень спора. Это вопрос терминологии, дальше нет смысла спорить.
А что это за ходы? Из каких классов? Или «Различить явь» это «Изучить обстановку»?
Вот тут-то я и начинаю махать руками и делать страшные глаза:
Почему, скажите мне, в «Изучить обстановку» вы не считаете возможным сделать ход на 7-9, на в «Руби-Кромсай» — считаете?! И там, и там, вам четко написали, что нужно делать при частичном успехе, но в «Изучить обстановку» вы следуете написанному и просто отвечаете на 1 вопрос, а в «Руби-Кромсай» делаете ход. Где логика?
Вы живете в скучном мире правил. Ограничиваете себя непонятно зачем. Ну читайте как на 7-9 на хак энд слеш делает нечто большее, чем просто атака: imaginaria.ru/p/30-examples-of-7-9-hack-and-slash-actually-10.html Если вы такие умные вещи переводите, то соотвествуйте и учитесь играть правильно.
Прям DW Guide в действии.
Я ничего не могу сказать насчет Сейджа. В правилах он написал по-другому. Я, кстати, часто думаю о том, что бы сами создатели сказали насчет моей схемы. Не думаю, что она бы им понравилась. Даже сами правила написаны очень расслабленно, а уж их реализация по их мнению, наверное, должна быть совсем ненапряжной.
Но это никак не помогает начинающему DW-мастеру, а только сильнее запутывает его.
Я не понимаю, чем тогда отличается результат 7-9 от 6-, если и там, и там мастер делает ход? Если на 7-9 действие игрока успешно, плюс мы делаем ход, то тогда на 6- действие игрока всегда должно быть провальным, чтобы сохранялась разница. Но это бессмысленно: вся мякоть как раз в том, что действие игрока может привести к нежелательным последствиям даже при успехе («Оберните их ход против них»).
Хотя тут опять вопрос в терминологии. Смотрите:
Если на 7-9 при «Изучить обстановку» я, отвечая на 1 вопрос, сообщаю игрокам что-то неприятное для них (просто потому что это правда), это считается ходом мастера? А на 10+? Я считаю, что нет. Если вы считаете, что да, тогда DodoHan прав и любое заявление мастера — это ход.
Но если так, то зачем авторы правил написали случаи, когда мастер может ходить. Они могли бы написать «Открыл рот — делай ход». Это было бы понятнее.
Книжке 5 лет, дыэнда и гурпс не меняется из-за циферок и баланса, но наша-то система
лучшелучше, поэтому за это время она адаптируется и улучшается. Тот же DW Гайд.Результат 6- не всегда провальный. Выше вы сами отвечаете на этот вопрос: потому что софт мув и хард мув разные вещи. Я вожу неправильно и для меня «золотая возможность» интерпритироваться как тяжелый ход на 7-9 и прочие извращения, а хард и софт мув могут быть жестче и мягче, тогда такие понятия размываются и друг на друга в периферии накладываются.
Так о том и речь!
Вот от этого я и пытаюсь предостеречь новых мастеров. Окей, пусть лично вы способны это контролировать, но как в такой мешанине разобраться начинающему мастеру? Моя схема — это ответ на этот вопрос.
А еще, крутой пример, если персонажи игроков напали на неравноценного противника (целое поселение троллей-шаманов, например), то я буду делать софт мувы не тогда, когда на меня смотрят или дают «золотую возможность», а всегда. До того, как ты сделал ход — два софт мува, вот и решай какую опасность превознемогать, а какую пропустить, а может стоит помог союзнику, который не успел закрыть свой дефай денжер? Успеть везде невозможно. Очень хороший инструмент, прямо показывает как много оппонентов и что какие бы у тебя крутые ходы не были, ты их можешь затриггерить, но попадешь сразу под несколько опасностей. А несколько проигнорированных Defy Danger'ов это столько же хард мувов.
С удовольствием обменяю правила на комфорт и фан всех игроков. Работая с такими опасными элементами как структура системы и её правила, я безусловно рискую в спорных ситуациях аля щас два софт мува на простое партии — в одной части деревни пожар, а в другой бандиты или хардмувить в 7-9. Однако, считаю, случайному ноунейму из чатика, не разобравшись, говорить, что его игра — говнословеска, я бы не стал — кто знает, насколько на самом деле проходят его игры, может быть даже хорошо. Мне кажется, люди сами не замечают и пропускают, когда они делают логично, но допускают два софт мува или что-то такое. По сути пример с деревней выше выглядит гармонично и по мне имеет место быть в любой игре, но это же тогда получается против правил играем! Ну а что делать, важнее соблюсти доверительный принцип «Дай игрокам четко знать, что ты задумал» или «Четко обрисуй опасность» в данном случае, а то иначе будут фейспалмы аля «Ой, пока вы тут бандитов мочите, там половина деревни сгорело, горит вторая, что ты делаешь?))0000))0» или как пример в DW Гайде, где автор специально дал пример, что его игроки по описанию четко не поняли, что опасность прямо сейчас. Найдутся игроки, которые скажут, что я играю против игроков — я им скажу «да». А кто-то проанализирует поглубже — такие вольности я себе позволяю, чтобы выигрывала атмосфера, сюжет — напряжение и опасность и не использую такие элементы на каждом этапе игры. И первый, и второй вариант игроков водил, мне понравился как кто-то сформулировал «Сделаю всё для истории».
А знаете в чем фишка? Пример про деревню. Там ведь не два софт мува. Два раза Покажите признаки надвигающейся угрозы для пожара и засады, один мягкий Разделите их, плавно вытекающий из этого. Вот так это работает и никак иначе. А теперь внимание, цирк с конями, можно ли однозначно сказать, что в этом примере отсутствует ходы Используйте ход монстра, угрозы или места (ход монстра-бандитов: поджечь что-то, свойство места: богатое ресурсами); Откройте неприятную истину (откуда бандиты в этих местах?); Предоставьте возможность, подходящую классу («Охринеть! Я ледяной маг!»); Покажите недостаток их класса, расы или снаряжения («я персонаж с классом Pagan, я могу кастовать проклятья только на одну цель! Мне нечего не сделать с толпой мелких бандитов!»; недостаток расы — деревня и PCs эльфы, дальше объяснять?; суровый зной и достаточно воды для тушения (в случае, когда деревня считается частью имущества PCs)); возможно в некоторых случаях Расходуйте их запасы (опять же, когда деревня считается частью имущества PCs) И ТАК ДАЛЕЕ. Вот я мразь! Словесочник! По очереди ходы нужно было делать! Вон из хобби!
Ты не с калькулятором подсчитываешь точно ли ты один софт мув сделал или нет, ты повествуешь. А в нем могут софт и хард мувы доплыть по логике фикшена.
Во-вторых результат 6- и 7-9 отличаются тем, что на 7-9 герой добился своего, но не полностью, либо у этого будет цена или последствия (т.е. софт мув мастера), а на 6- будет мув мастера (скорее-всего хард), а герой вероятно провалился (если мастер не скажет иначе).
И это спокойно работает на провале: «Герой хотел скрыться от погони и получил 6- на Избегании опасности? — Упс, перемахнув через очередной забор, он упал прямо на голову другого отряда преследователей». И т.д.
Нет, конечно. Игроки задают вопрос и узнают что-то новое о сцене — т.е. они добились успеха. А вот на 6- при «Различить явь» мастер вполне может и сделать ход в духе: «Ты хотел узнать кто здесь наиболее опасен? Что ж, это конечно орк-шаман в уродливой костяной маске, который только что пустил в тебя молнии — получи д12 урона».
Да, когда ты делаешь ход только на 6-. А если то же самое на 7-9, то разница стирается
На 7-9 ты очевидно не предложишь такой вариант, а предложишь что-то в духе: «ты перемахнул через забор и скрылся от отряда, гнавшегося за тобой, но судя по шуму с соседней улице — другой отряд преследователей уже неподалеку».
Разница между 6- и 7-9 в первую очередь в том, что герой на 7-9 добивается своей цели, пусть и с последствиями или заплатив большую цену.
Формально, на 7-9 мастер делает хард мув.
Потому что хард мув это любой мув, на который реагировать уже поздно.
Например, «нанести урон».
И потому если враг просто наносит урон в ответ на вашу атаку, это хард мув.
Думаю, именно поэтому и не написано, что на 7-9 надо делать софт мув.
Потому что реально ты делаешь хоть хард, хоть софт мув. Главное, что бы он проистекал из способностей противника.
Обычно нет. Почти всегда 7-9 это софт мув. Хард мув может всплыть на 7-9 лишь на некоторых ходах, как например на «Руби и кромсай», где прямо прописано, что «противник контратакует». Но даже здесь контратака противника не всегда приведет к хард муву мастера.
В Руби и Кромсай и Избежать опасности он может быть жестким.
В Дать Залп 2 из 3 вариантов жесткие.
Короче говоря, как я и резюмировал: «Там есть и мягкие и жесткие варианты»
«Избежать опасности» на 7-9 чаще всего не будет жестким. С «Руби и кромсай» — да. Тут чаще жесткий ход, чем мягкий.
Есть. Но правила советуют делать жесткие в основном на 6-.
А что делать? DW — изи ту плей, хард ту мастер. Как впрочем и любая НРИ на принципах импровизации и интерпретации. Нужно много читать статей, примеров игры, something unlearn, чтобы понять суть и развить наитие. Выше объяснял зачем оно важно.
Ой, да идите вы уже в гурпс и дыэнду со своим желанием четких правил и циферок. Для меня всегда в Defy Danger на 7-9 стоит фраза: «сделай софт мув». Я неправильно играю в НРИ.
Ну так дофига вообще моментов для вашей схемы, просто я спорить дальше не стал, после того, как перечитал DW Guide и там по пунктам разъебали ваши высказывания аля «нельзя делать софт, хард мув где хочется по фикшену» и потому что, были бы минусы — меня бы заминусили, я прям чувствую, что тут вас все защищают, а мне 1 против 10 неинтересно спорить.
И этот человек кукарекает «Да у меня фикшен ферст!!!111 Вон он на схеме в одном месте, только для описания заявок для игрока используется и всё!» Да нихрена вы не по фикшен ферсту играете.
Вон из комьюнити.Я отвечаю на комментарии, потому что многие пишут: схема неправильная. Я отвечаю: нет, схема правильная, вот цитата из правил. Просто защищаю тот факт, что созданный мной алгоритм соответствует правилам. И все.
Моя схема — это шпаргалка.
Она нужна в случаях, когда вы сами не можете понять, как обработать заявку игрока: то есть когда вы не слишком опытны в вождении DW, либо заявка слишком сложна. Схема помогает тем, кому нужна помощь.
Если вы хорошо водите, вам и вашим игрокам нравятся ваши игровые сессии, то какая, к черту, разница, соответствует ли это правилам? Но вы должны иметь смелость признаться честно, если вы игнорируете часть правил ради удобства, скорости или удовольствия. Нет смысла спорить с книгой правил: правила просто есть, хотите вы этого или нет.
Это было весьма грубо. Вероятно стоит сбавить тон?
Плюс в пбта есть четкие и строгие правила, в т.ч. и «циферки». Но при этом механика игры активно работает с геймфикшеном.
Что делает PbtA-движок — так это структурирует повествование. А отход от чётких схем применения к «я мастер я так вижу» превращает его в грёбанную словеску с кривыми кубиками.