У второй части стиль изложения совсем иной. В первой части это была фича, которая, судя по реакции, оказалась больше похожа на баг. По идее, сей стиль задумывался как этакий «взгляд изнутри», но, похоже, не стоило так делать.
Во второй части стиль иной. И в других модулях изложение тоже будет выдержано в духе стандартной схемы повествования.
Большая просьба оставлять отзывы и предложения — ибо сейчас я пишу Уральскую кампанию, и мне небезразлично мнение потенциальных игроков. Дабы следующее поделие вышло более играбельным и интересным.
Спасибо за ссылки, периодически в комментариях натыкался на неё но не смог в гугл.
Боюсь это не мой стиль) хотя может и попробую когда не соберёмся всем составом)
Имеется ещё Омский модуль, по Государству Российскому. Он уже написан, но ещё не оформлен. Если у почтеннейшей публики вышевыложенные творения возымеют интерес — оформим и его)
Могу сказать: что водил в *W «старых ДнД-шников», и новичков.
«старые ДнД-шники» возмущались по самым неожиданным для меня поводам. Причём я не мог понять заранее, хоть сам и ДнД-шник(*) что вызовет недопонимание в следующий момент.
В итоге сошлись, довольно жёстко, на том, что на играх люди не смотрят в список ходов (именно не смотрят, а не «не называют»), а мастер сам уже описывает получилось\нет и с какими последствиями.
Вроде помогло, но думаю, что предшествовавшие «разговоры по душам» тоже помогли в значительной степени.
У новичков же наоборот — вообще никаких проблем.
*) Сам хоть и вырос на ДнД, но сам интуитивно склонялся в сторону «нарративного» и «лёгкого» подхода — включая в свои игры (и как мастер и как игрок) элементы из Fate\*W ещё до того как узнал о их существовании.
Я бы, ВНЕЗАПНО, не советовала использовать ДВ. Поскольку суть многих ходов описана достаточно расплывчато, манчкины могут это использовать для того, чтобы создать не просто убиватора, а УБЕРУБИВАТОРА ВСЕГО. ДВ подошло бы для игры с тройкой малоактивных игроков. Я бы рекомендовала продолжать пытать ДнД, при этом убрав экспу за сражения, сделав выдачу уровня сюжетным моментом и по сюжету, сконцентрированному отнюдь не на драках. Персонажам неактивных игроков дать какую-нить сюжетную линию, которая вытащила бы их в спотлайт.
Там привычки надо менять. В том смысле, что PbtA-шные системы, даже маскирующиеся под D&D-образные, требуют некоторой перестройки привычек на уровне подхода — а компания топикстартера к этому уязвима, раз он описывает, как жетоны судьбы в Генезисе используются строго в одном ключе. Из-за этого запросто могут быть возмущения вида «эй, как тут материализовались медведи?!» и «что за чушь, почему стрелы тратятся только на провале?», и невключённость в ожидаемый процесс, когда пар уходит в свисток вместо игры.
Я бы не сказал, что она сложна в освоении (как раз довольно проста), но если человек играл раньше в другие системы и не сознаёт, что не все ролевые игры — это D&D, то надо подтолкнуть.
Для игроков? И что там чудовищно сложного?
Выдать буклеты, объяснить про 2d6, принцип «to do it, do it» и вперёд. Ведущему ещё DW Guide почитать.
Есть, конечно, хаки, которые ещё проще в освоении, «Монстры недели» те же, но «Монстры» всё же по современности. Хотя ваншот можно и по ним провести, для знакомства с движком и принципами…
Тут в соседней теме пишут про Dungeon World Unlimited Edition (фанатский патч, вносящий немного, но весьма дельных изменений).
Можно взять целиком, а можно только одну опцию (интересующую тебя): при повышении уровня выбери или продвинутый ход или повышение характеристики.
Что автоматически растянет «прогрессию» на 19 уровней.
ПС
Да при таком подходе надо выбрать момент, когда можно брать ходы «с 6 по 10 уровень» — либо на 11 уровне, либо если уже взято 4 продвинутых хода.
Я бы посоветовал «быстрый старт» игры «На раёне» (криминальные комедии в стиле творчества Гая Ричи, где персонажи творят несусветную хрень).
Законченный сценарий для «быстрого старта».
Это то же PbtA что и DW.
Всё на русском.
В принципе если читал AW — то ДМ-ские материалы очень во многом похожи.
И в третьих: есть еще буклет Крестьянина — отлично подходит для «САМОЙ ПЕРВОЙ ИГРЫ», потому как задает связи, игрок не только сам заполняет характеристики, но и парочку ему заполнят другие игроки, а мировоззрение они вообще голосуют. Ну и с точки зрения истории он будет хорош, если правильно вписать в сюжет как «группа селян взяла все в свои руки и так они стали приключенцами!»
Заполнив этот буклет они могут выбрать буклет расы, а потом классы.
Крестьянин: yadi.sk/i/XbDm_WpO0-ZZ9g
Собственно ты раскрыл мой план, который я как-то пару лет назад делал со своими игроками, которые ОЧЕНЬ хотели долго играть в DW
Ну, во-первых — прекрасно тебя понимаю))) Сам довольно долго жевал кактус не мог определится с системой, чтобы водить игроков, потому как игроки были мне важнее системы и их навыков игры))
Во-вторых вернемся к ДнД — для новичков можно было использовать «буклеты классов как в DW»: yadi.sk/d/i-1Pxliu1SoclA
Во второй части стиль иной. И в других модулях изложение тоже будет выдержано в духе стандартной схемы повествования.
Боюсь это не мой стиль) хотя может и попробую когда не соберёмся всем составом)
А что на счёт нуменеры? Не пробовал?
«старые ДнД-шники» возмущались по самым неожиданным для меня поводам. Причём я не мог понять заранее, хоть сам и ДнД-шник(*) что вызовет недопонимание в следующий момент.
В итоге сошлись, довольно жёстко, на том, что на играх люди не смотрят в список ходов (именно не смотрят, а не «не называют»), а мастер сам уже описывает получилось\нет и с какими последствиями.
Вроде помогло, но думаю, что предшествовавшие «разговоры по душам» тоже помогли в значительной степени.
У новичков же наоборот — вообще никаких проблем.
*) Сам хоть и вырос на ДнД, но сам интуитивно склонялся в сторону «нарративного» и «лёгкого» подхода — включая в свои игры (и как мастер и как игрок) элементы из Fate\*W ещё до того как узнал о их существовании.
Я бы не сказал, что она сложна в освоении (как раз довольно проста), но если человек играл раньше в другие системы и не сознаёт, что не все ролевые игры — это D&D, то надо подтолкнуть.
Выдать буклеты, объяснить про 2d6, принцип «to do it, do it» и вперёд. Ведущему ещё DW Guide почитать.
Есть, конечно, хаки, которые ещё проще в освоении, «Монстры недели» те же, но «Монстры» всё же по современности. Хотя ваншот можно и по ним провести, для знакомства с движком и принципами…
Можно взять целиком, а можно только одну опцию (интересующую тебя): при повышении уровня выбери или продвинутый ход или повышение характеристики.
Что автоматически растянет «прогрессию» на 19 уровней.
ПС
Да при таком подходе надо выбрать момент, когда можно брать ходы «с 6 по 10 уровень» — либо на 11 уровне, либо если уже взято 4 продвинутых хода.
Законченный сценарий для «быстрого старта».
Это то же PbtA что и DW.
Всё на русском.
В принципе если читал AW — то ДМ-ские материалы очень во многом похожи.
Буклеты:
vk.com/doc218242968_437245023?hash=10e3a2cea79cd6d0ff&dl=afbd80b0a702f4bc56
Быстрый старт (первый «сценарий»):
vk.com/doc218242968_415461280?hash=a36940ad17cd0da3b9&dl=b1dccec9f65f33d583
Заполнив этот буклет они могут выбрать буклет расы, а потом классы.
Крестьянин: yadi.sk/i/XbDm_WpO0-ZZ9g
Собственно ты раскрыл мой план, который я как-то пару лет назад делал со своими игроками, которые ОЧЕНЬ хотели долго играть в DW
Во-вторых вернемся к ДнД — для новичков можно было использовать «буклеты классов как в DW»:
yadi.sk/d/i-1Pxliu1SoclA