Как быть...
Хотел задать тебе вопрос игрокам/мастерам игравшему/водившему в DW и Numenera.
Не считая самопала успел поиграть/поводить в большинство ходовых систем в 2000ых, в итоге остановился на SWEOTE, играли долго, но в итоге партия развалилась, т.к. у всех появились дети примерно в одно время =)
Спустя несколько лет, поиграв в 5ку, опять начал водить.
Начинал водить партию из 4 человек по 5ке, Out of the Abyss.
В итоге партия разрослась до 6 человек, из них 2 фаната оптимизации, и еще трое слабы в кранчевых системах.
Понял что не вытягиваю такую толпу на ДнД, когда бои начали занимать очень много игрового времени (причем играли в тактику в основном 2ое оптимизаторов, остальным было не сильно интересно), как пример варвар (один из трех «мягких» игроков), все бои проводил без ярости, и никак не мог запомнить модификаторы для двух действий которое он делал (Атаку и бросок на атлетику).
С горем пополам дойдя до логического конца «Бездны», свернул практику ДнД, и предложил перейти на выбор shadowrun/Genesys/Numenera.
Выбрали Генезис.
С интересом занялся переводом материалов для партии (т.к. часть игроков не знала английский), перевел чарники, читщиты для игроков, объяснял тонкости системы несколько сессий подряд.
В итоге все скатилось опять в игру для магов, которые занимают весомую часть игрового времени, за счет реализации местной магии, и одного воина, который всем остальным объясняет как им надо качать персонажей.
Оставшиеся игроки опять кидают «Атаку» в бою, и не понимают что делать в все остальное время. Жетонами судьбы никто не пользуется, кроме как на активацию спец абилок, т.е. превратили в простой ресурс для «усилялок» партии.
Мониторить характеристики (навыки, силы, слабости, изьяны, страхи) 6 игроков оказалось очень тяжело. Постоянно кто то проседает. В общем грусть печаль, чувствую что начинаю перегорать…
Думаю сменить систему на попроще, в частности рассматривал разные варианты, но остановился на DW т.к.:
1) Легче водить 6 человек, чем в других системах
2) Низкий порог для входа, легко будет обучить слабых игроков (3 из 6)
3) Есть материалы (листы персонажей) на русском. Англоязычных так же 3 из 6
4) Есть небольшое окно оптимизации (для двух любителей)
5) Ну и стандартные плюсы ДВ
6) Снижение «боевой» части без ущерба повествования (хотя и не хватает инициативы, но чую можно нарративно на картах проводить бои)
Как интересную альтернативу, хотел бы рассмотреть альтернативные возможности, в частности Нуменеру (сайфер систему), с хаками под «Фентези».
Собственно вопрос:
Подскажите пожалуйста, насколько по вашему верен мой выбор (поменять систему на DW), и какие есть возможные альтернативы с учетом двух главных ограничений (наличие переведенных материалов, и легкость вождения 6ти игроков)
Заранее благодарен за обратную связь!
Не считая самопала успел поиграть/поводить в большинство ходовых систем в 2000ых, в итоге остановился на SWEOTE, играли долго, но в итоге партия развалилась, т.к. у всех появились дети примерно в одно время =)
Спустя несколько лет, поиграв в 5ку, опять начал водить.
Начинал водить партию из 4 человек по 5ке, Out of the Abyss.
В итоге партия разрослась до 6 человек, из них 2 фаната оптимизации, и еще трое слабы в кранчевых системах.
Понял что не вытягиваю такую толпу на ДнД, когда бои начали занимать очень много игрового времени (причем играли в тактику в основном 2ое оптимизаторов, остальным было не сильно интересно), как пример варвар (один из трех «мягких» игроков), все бои проводил без ярости, и никак не мог запомнить модификаторы для двух действий которое он делал (Атаку и бросок на атлетику).
С горем пополам дойдя до логического конца «Бездны», свернул практику ДнД, и предложил перейти на выбор shadowrun/Genesys/Numenera.
Выбрали Генезис.
С интересом занялся переводом материалов для партии (т.к. часть игроков не знала английский), перевел чарники, читщиты для игроков, объяснял тонкости системы несколько сессий подряд.
В итоге все скатилось опять в игру для магов, которые занимают весомую часть игрового времени, за счет реализации местной магии, и одного воина, который всем остальным объясняет как им надо качать персонажей.
Оставшиеся игроки опять кидают «Атаку» в бою, и не понимают что делать в все остальное время. Жетонами судьбы никто не пользуется, кроме как на активацию спец абилок, т.е. превратили в простой ресурс для «усилялок» партии.
Мониторить характеристики (навыки, силы, слабости, изьяны, страхи) 6 игроков оказалось очень тяжело. Постоянно кто то проседает. В общем грусть печаль, чувствую что начинаю перегорать…
Думаю сменить систему на попроще, в частности рассматривал разные варианты, но остановился на DW т.к.:
1) Легче водить 6 человек, чем в других системах
2) Низкий порог для входа, легко будет обучить слабых игроков (3 из 6)
3) Есть материалы (листы персонажей) на русском. Англоязычных так же 3 из 6
4) Есть небольшое окно оптимизации (для двух любителей)
5) Ну и стандартные плюсы ДВ
6) Снижение «боевой» части без ущерба повествования (хотя и не хватает инициативы, но чую можно нарративно на картах проводить бои)
Как интересную альтернативу, хотел бы рассмотреть альтернативные возможности, в частности Нуменеру (сайфер систему), с хаками под «Фентези».
Собственно вопрос:
Подскажите пожалуйста, насколько по вашему верен мой выбор (поменять систему на DW), и какие есть возможные альтернативы с учетом двух главных ограничений (наличие переведенных материалов, и легкость вождения 6ти игроков)
Заранее благодарен за обратную связь!
59 комментариев
Я видимо не верно высказался, новичков/дурачков среди игроков нет. Половина игроков хоть и опытные в части словесок, плавают в системах с сложными правилами. Варвара правильно описал Nuckelavee13, у человека проблемы с памятью не в стиле «Детрит и высшая математика», а в особенностях варвара (то что у него кроме пассивного бонуса СИЛ+Мастерство, был еще варварский урон, + модификаторы от таланта, + урон от меча включаемый, и ситуативные модификаторы, + использование щита, и все это подключаемое, и не работает постоянно), но в части нарратива он такое иногда выдает, хоть стой хоть падай =), оптимизаторы во всяком случае в Genesys начали помогать другим игрокам накидываться/тратить опыт персонажа, но делают это «эффективно», а как играть в Genesys в нарратив не понимает почти никто. И объяснение не помогают=(
Но шесть игроков — боль в любой системе, особенно если все приходят на игры )
Инициатива в ДВ обычно идет или по, или против часовой стрелки )
1) DW своими буклетами и раздаткой действительно очень облегчают жизнь игрокам с плохой памятью и невнимательностью
2) для оптимизаторов такие системы скучноваты и кажутся пустоватыми в плане кранча. Если брать хаки с более навороченным механом, вроде City of Judas, то первая категория, рассеянные игроки, тут же снова начинает плыть в правилах
3) проблема не в системе, а в игроках с разными предпочтениями в играх
4) единственный достойный вариант, который я вижу, как выйти из этой ситуации и снять с мастера чудовищную нагрузку — это переложить заботу об одних игроках на плечи других игроков, более подкованных в системе. Они команда, пусть отвечают друг за друга, помогают с правилами, кондишнами и приёмами. Механически это можно отобразить, если павергеймерно ориентированные товарищи будут брать классы вроде варлорда и прочих командиров
5) если игроки на это не способны договориться, значит просто не судьба им играть вместе, пора это признать
2) Радует что даже самое лютое оптимизаторство в этой системе не так сильно влияет на игру как некоторые классы (косит взглядом в сторону бессмертного паладильника).
3) В первую очередь все таки проблема ближе к первому пункту, часть игроков не может в сложные правила, это не плохо, они в других моментах хороши, такие перлы иногда выдают во время игры, что понимаю — сложности с вождением такой партии стоит того.
4) Сейчас так и происходит, но немного не в том ключе. Оптимизаторы помогают остальным сделать «хороших» персонажей. А Genesys все таки ближе к нарративу чем та же 5ка. Но когда доходит до боевки — опять включается режим «спокойного варвара», постоянное уточнение правил, вечные споры с магом что он может а что нет, и прочие тонкости типа «особенной» инициативы. Со всем этим не успеваю отслеживать ключевые мотивации и навыки персонажей.
5) Поэтому и хочу попробовать DW, если уж на этой системе не смогу партию поднять — видно и правда не судьба =)
Если менять игроков не хочется (что тоже понятно, если нравятся), то имеет смысл работать с ними. Четко выяснить возможности и желания каждого и от этого уже плясать. Если часть игроков не может выучить правила по об'ективным причинам (рассеянны, заняты и т.п.), то тебе как мастеру надо выбрать: как, кого и на каких условиях ты хочешь водить. Что для тебя главное? Если история, то оптимизаторам надо это об'яснить: мол, вы молодцы, но игра не про это. И дальше придерживаться выбранной и устраивающей тебя линии — регулярно напоминать, что не про это, а вот про это.
И да, в зависимости от того, что тебе самому интересно, народ рано или поздно отсеется, потому что сидеть на двух стульях, конечно, очень адреналинно, но в долговременной перспективе ведёт к выгоранию, как ты уже сам заметил. Зачем так напрягаться и не получать отдачи, неясно. Если игрокам нравится твое вождение, они останутся, даже если запретишь оптимизаторство. Если нет — то напрягаться тем более не имеет смысла.
Насчёт изначального вопроса: систему выбирает мастер. И он должен выбирать ту, которая ему лично, как мастеру, удобна. Попробуй дв. Если тебе понравится сам процесс мастерения с помощью дв — тебе не захочется от нее отказываться. Если не понравится — значит, нужно что-то другое. И да, искать нужно. А найдя, не отказываться от удобной системы ради игроков, которые хотят играть в другое. Система — это инструмент. Когда она становится самоцелью, она не причиняет неудобств. Если причиняет — значит, она не настолько интересна, чтобы полностью занять пользователей, а значит она все же инструмент, а инструмент должен быть удобен.
Мне, например, неудобна любая система, отвлекающая меня от вождения. И дв мне удобна, но я уверена, что есть игроки, которые и в ней могут начать отвлекать меня от вождения. Так что дело не в системе. Дело в установках мастера. И тех правилах, которые он устанавливает на своих играх.
Проведу соц.опрос у группы, раньше делал это скрытно во время игры, но слишком большой поток информации, много упускал, попробую быть проще =)
По поводу оптимизаторов — они не вредили, кроме ДнД пожалуй, когда выиграли несколько боев ваншотами =)
Системы которые нравятся мне — неподъмны для большинства игроков, слишком плотная оцифровка. И DW первая система из «легких» которая реально приглянулась.
Погоди, но ведь изначальная претензия была в том, что система отнимает слишком много времени (споры, уточнения и т.п.) и не дает отслеживать то, что ты хочешь отслеживать. Что тебе нравится в «неподъемных для других игроков» системах? Может, «легкая» система не решит проблему, а нужно просто запрещать споры на игре? (просто предположение)
Тот же банальный бой на клетках с фигурами занимал в разы меньше времени, и это была тактика.
Сейчас из 6 человек в тактику хотят и могут двое, а я уже перегорел в этом направлении, хочется лёгкости и повествования. А не когда одна драка в баре занимает пол вечера
С незнанием системы сложно работать, если у игроков нет возможности/желания разбираться, разве что каждый раз самому предлагать системный выбор, пока не запомнят.
И тут DW кажется одним из самых удачных решений — опций достаточно, чтобы создавать иллюзию разнообразия (по крайней мере по первости) и было интересно играть, но при этом их достаточно мало, чтобы они влезали на пару бумажек и буклет, и задерживались у любого игрока в голове настолько, чтобы он осознавал ценность и применение каждой из опций.
Если говорить ещё о вариантах систем, которые можно попробовать, то для фэнтезни и данжнкроулов можно попробовать следующие (пост спонсирован моей любовью к D&D и механике d20):
1)Beyond the Wall — ДнД с буклетами а-ля PbtA и своими фишечками. Сам не играл, но видел, как играли старшие братья.
2) Dungeon Crawl Classics — здесь кардинально решена проблема оптимизаторства: билдостроения нет вообще. Но при этом игровой процесс очень динамичный, весёлый и строится по принципу «кидай, чтобы посмотреть, что будет дальше», где результат броска показывает не только успех или провал заявки, но и всякие дополнительные последствия (вроде «ты проткнул насквозь своего противника, а так же четырёх позади него» или «после применения заклинания твои пальцы превратились в гусениц и уползли восвояси»).
3) Shadow of the Demon Lord — здесь объём расовых/классовых правил наращивается постепенно и неторопливо, а сама система и сеттинг имеют множетство очень вкусных архетипов и механик. Правда, по общедоступным действиям нужна достаточно подробная раздатка. Мои играчки прям тащились по SodtDL и возможстям, которые она даёт — те, кто любят билды, просчитывали своё развитие наперёд на несколько уровней, а те, кто любят нарратив, наслаждались сочными персонажами, к-х рисует флэйвор и механ.
4) 13th Age — я б её не упоминал, т.к. её фокус исключительно на боях и героическом изменении мира, при этом достаточно комплексная механика, но а) тут есть пара классов (варвар, паладин, следопыт), которые имеют буквально две-три уникальные механики, которые несложно удержать в памяти; б) есть достаточно сложные и комплексные классы с простором для творчества через билды; в) она тоже густо замешана на принципе «кидай, чтобы посмотреть, что будет дальше»; г) я готовлю игру по ней на постпраздничное время и вижу, насколько она похорошела с момента своего выпуска.
Спасибо за перечень! Системы d20 мне нравятся! В частности Numenera/cypher system. Но вопрос как к ним, так и к предложным тобой, есть ли материалы на русском языке?
13th Age SRD есть на русском в значительном объёме, тоже есть тут.
По SotDL я переводил чуток раздатки. Ещё есть обзор на RPG News. Там неплохо описывается базовая механика, но Дьявол в мелочах, т.е. в описаниях рас и классов, коих множество и ничего этого на русском нет.
DCC на русском нет совсем, но там всё очень просто.
А что на счёт нуменеры? Не пробовал?
Правда, The Strange мне как сеттинг нравился больше.
Но потом вышла Cypher System и Gods of the Fall, которые меня окончательно оттолкнули.
Мои претензии могу кратко сформулировать так: она вроде как простая, но некоторые вещи переусложнены без необходимости, и в результате «лёгкой и ненапряжной игры» без частой сверки с правилами не получается. Не так много вещей интуитивно понятно или быстро входит в привычку. Плюс, много халтуры — каких-то непроработанных вещей или нечётких формулировок, к-е постоянно надо додумывать и разруливать самому. И темы (сеттинги) игр раскрыты достаточно банально.
Ух ты, сложил три слова, получил персонажа! Ресурсы вшиты в характеристики и используются только игроками! Бросать ничего не надо! Сложность бросков считается на раз-два!
А потом подумал как я буду объяснять игрокам все что осталось сверх этого, и загрустил =(
Я сам как бывший манчкин/оптимизатор, первым делом рассматриваю все системы с точки зрения минмакса во время изучения системы, «опыт» 3.5 с доп книгами дает о себе знать. Зато часто нахожу дыры, которые могут сломать игру, и баню их до игры, а не во время.Из-за этого для меня «сложность» систем очень размыта, тот же шадоуран считаю одной из лучших систем в части оцифровки игры, но убедить прочитать хотя бы часть рулбука все еще никого не могу убедить =)
Мы один раз в неделю собираемся, и это уже подвиг на мой взгляд.
По сабжу — кмк дело не столько в системе, сколько в упоре на боевку, каковой явно присутствует в количестве. Возможно для разнообразия можно предложить игрокам поиграть скажем по современности, включив больший элемент социалки, интриги и расследования.
Боевка интересна всем в той или иной степени, просто чем сложнее система, тем сложнее и дольше бои. Попытка уйти в сторону более словесных боев, не принесла особого успеха, возможно из-за перегруженности создания персонажа. ДВ понравилась в части боя тем, что желающие поиграть в «эльфа-лучника» — используй «Руби-Кромсай», хочешь поманчить, ищи варианты оптимизаторства и попробуй объяснить их мастеру =))
У меня в партии все ролевики, и все со стажем полевых игр с вонзанием в противников, как ты думаешь, как часто мои замыслы превращаются в «а теперь бью»?) у нас последний раз спор был по системе инициативы минут на 30, в итоге переубедить так и не смогли игрока.)
Серьёзно, без этого игра превращается на 60% в бессмысленную говорильню. А любителям отстаивать своё мнение я могу сказать лишь одно — они отнимают общее время, отведённое непосредственно для игры.
Такое нехитрое правило очень дисциплинирует группу, включая мастера.
Законченный сценарий для «быстрого старта».
Это то же PbtA что и DW.
Всё на русском.
В принципе если читал AW — то ДМ-ские материалы очень во многом похожи.
Буклеты:
vk.com/doc218242968_437245023?hash=10e3a2cea79cd6d0ff&dl=afbd80b0a702f4bc56
Быстрый старт (первый «сценарий»):
vk.com/doc218242968_415461280?hash=a36940ad17cd0da3b9&dl=b1dccec9f65f33d583
Боюсь это не мой стиль) хотя может и попробую когда не соберёмся всем составом)
Из интересного пока что нашел такой вариант:
Раса (5 уровней) => Выбор класса (10 уровней) => Выбор еще 1 класса (10 уровне) должно хватить надолго, и получатся полубоги?
И если нет в планах кампании одними и теми же персонажами на много лет (или не тянется из ДнД 9000 бросков на завязывание шнурков в каждой игре и ситуативные модификаторы «чтоб не борзел с своим +3») то базовых 10 уровней хватит и так весьма надолго. А полубогами персонажи и так становятся уровню к 7-8.
А потом можно всей партией начать с первого уровня, возможно связанную с прошлой кампанию и в том же мире )
Заполнив этот буклет они могут выбрать буклет расы, а потом классы.
Крестьянин: yadi.sk/i/XbDm_WpO0-ZZ9g
Собственно ты раскрыл мой план, который я как-то пару лет назад делал со своими игроками, которые ОЧЕНЬ хотели долго играть в DW
Можно взять целиком, а можно только одну опцию (интересующую тебя): при повышении уровня выбери или продвинутый ход или повышение характеристики.
Что автоматически растянет «прогрессию» на 19 уровней.
ПС
Да при таком подходе надо выбрать момент, когда можно брать ходы «с 6 по 10 уровень» — либо на 11 уровне, либо если уже взято 4 продвинутых хода.
Савага по геймплею не так уж далека от семейства d20: есть инициатива (наглядная), есть действия, есть перемещение, есть атака, есть дамаг, есть фиты (Edges), есть простой таск резолюшен «получилось — не получилось». Скилловая система воспринимается ИМХО даже проще, чем в d20, поскольку нет специфических для классов сущностей типа Basic Attack Bonus. Это обеспечит лёгкое вхождение для игроков, привыкших к мидскульным системам. При этом модификаторов и фитов всё ж таки поменьше, и заоптимизироваться до состояния «хоть в упор стреляй» сложновато. И буккипинг в бою довольно простой из-за триады состояний «в норме — в шоке — нахер с поля».
У Fate Core парадигма сильно отличается от мидскульных систем (хотя и не более разительно, чем парадигма DW). Зато в Fate Core файтеры могут хотя бы немного, но заоптимизироваться (вкачать боевые скиллы, взять соответствующие станты, обзавестись оружием и бронёй с высоким рейтингом), а нефайтеры смогут без просадки в эффективности их персонажей и в получаемом спотлайте сконцентрироваться на сюжетных поворотах, которые вносят действия (особенно провалы) и компелы.
На русский переведены как основные книги правил, так и кое-что из дополнительных книг. 6 игроков на этих системах водить можно довольно комфортно.
Чек по всем пунктам.
Savage в целом не зашла, может потому что базовые сеттинги и в целом направленность системы ближе к «реализму»/безхитовости/отсутствию эпика, и нашему времени чем я привык (на этом кстати несколько игроков в Генезисе натолкнулись, когда из лука попасть проще чем мечом, не важно по кому). Понравился «апргейд» дайсов, карты инициативы.
Fate Core — в свое время я «переиграл» в fudge, и эта механика меня немного вымораживает. Из Фейта я бы в Дрездена наверно лучше поиграл, (evilhat.wikidot.com/comparison-of-various-versions-of-fate тут отличия неплохо расписаны, если кому интересно) но партия топит за фентезяку.
Нуменера… специфична. Она очень хороша для мастера — количество информации, которое нужно удерживать в голове, стремится к паре цифр. Тот факт, что вообще не кидаешь кубов, наверное единственный фактор системы, который удерживает меня в ней. Больше даже, чем сайферы или сеттинг.
Со стороны игроков же всё гораздо сложнее.
Система усилий, в которой персонаж по факту повреждает сам себя, и потому порой непонятно насколько хорошо или плохо прошел бой — противник мог никого не повредить, но персонажи просажены в половину. То есть результат того же боя зачастую зависит от выборов игроков сильнее, чем в остальных системах. Это не просто сложи 3 модификатора, кинь д20, не думая. Глэйву (воин/варвар/боец) тут приходиться думать как нанести урон и не отъехать (хотя чаще они просто сносят всё на пути). И этот момент не позволяет порой даже нормально сбалансировать бои. У меня аж несколько таблицы и даже формулы есть — но толку, если персонажи могут радостно убиться об какую-нибудь мелочь. Моим игрокам такая система нравится, в ней больше контроля, больше понимания того насколько ты хочешь выложиться (просадить пулы) в данный конкретный момент в независимости от того Глэйв (воин) ты или Нано (маг).
Из других мелких минусов — плохо прописанные способности, которые будут вызывать споры на игре, если игрок оптимизатор и манчкин. Некоторое начальное непонимание почему так мало «абилок» (система живёт сайферами — не надо её использовать без 6-10 новых сайферов в сессию).
Из плюсов — оригинальное и интересное собирание персонажа под себе (Такой-то Тип Кто Делает Что-то). Несмотря на казалось бы классовую систему собрать глэйва-социальщика или нано-танка тут возможно. Не говоря уже о совершенно уникальных персонажах, которые могут делиться на два к примеру.
P.S. Главный совет — не берите Destiny. Даже не думайте, не надо. Она очень очень плохо написана и сделана на тяп-ляп. Только Discovery. Из Дестини можно взять только несколько фокусов да дескрипторов.
На русском материалов я не нашел, с этим глухо по нуменере?
PS
Чем координационно numenera от rpg cypher system Отличается, по вашему мнению?
Ничем. Мы их слили. В прямом смысле — абилки классов, которых не хватало, добавили в основную Numenera.
А вообще была сначала Numenera, потом появилась Cypher System (Numenera 1.5 — некоторые правила обновили), потом вышла с кикстартером Numenera Discovery (Numenera 1.9 или 2.0).
А дискавери чем плоха?
Есть ресурсы генерации персонажей с сумматорами материалов из разных книг? что бы не рыть в куче пдф-ок каждый раз…
И еще сайферы, если есть где-то свод всех вместе, прошу указать направление где можно полуркать =)
Discovery всем хороша, её и нужно использовать. Старая Нуменера называется просто Numenera Corebook.
Мы для себя такое сделали, по пути перебрав персонажей по винтикам. Всё, что сейчас есть в инете — устарело.
press F! достойно уважения, особенно партия которая учавствует в допиле системы…
PS ты говоришь так как будто пиратство это что то плохое =)На Трове всё старое по Нуменере лежит. Оно пригодится, но Дискавери всё-таки нужна.
Выдать буклеты, объяснить про 2d6, принцип «to do it, do it» и вперёд. Ведущему ещё DW Guide почитать.
Есть, конечно, хаки, которые ещё проще в освоении, «Монстры недели» те же, но «Монстры» всё же по современности. Хотя ваншот можно и по ним провести, для знакомства с движком и принципами…
Я бы не сказал, что она сложна в освоении (как раз довольно проста), но если человек играл раньше в другие системы и не сознаёт, что не все ролевые игры — это D&D, то надо подтолкнуть.
Геометр поднял хорошую тему: Как подтолкнуть «днд»шников к участию в «фишках» DW?
«старые ДнД-шники» возмущались по самым неожиданным для меня поводам. Причём я не мог понять заранее, хоть сам и ДнД-шник(*) что вызовет недопонимание в следующий момент.
В итоге сошлись, довольно жёстко, на том, что на играх люди не смотрят в список ходов (именно не смотрят, а не «не называют»), а мастер сам уже описывает получилось\нет и с какими последствиями.
Вроде помогло, но думаю, что предшествовавшие «разговоры по душам» тоже помогли в значительной степени.
У новичков же наоборот — вообще никаких проблем.
*) Сам хоть и вырос на ДнД, но сам интуитивно склонялся в сторону «нарративного» и «лёгкого» подхода — включая в свои игры (и как мастер и как игрок) элементы из Fate\*W ещё до того как узнал о их существовании.
Во-вторых вернемся к ДнД — для новичков можно было использовать «буклеты классов как в DW»:
yadi.sk/d/i-1Pxliu1SoclA
А то я начну кидать сюда билды оптимизированных персонажей, начиная с мультиклассов соло убивающих за ход любого противника, до бардов латников с прогиба втыкающих великанов в землю, и это все завязанного только на навыке атлетика...Для меня ДнД все таки система рассадника оптимизаторства. Не важно в бою или нет. Присутствие в партии разумного мага/варлока/барда, решает 3/4 как боевых, так и не боевых столкновений. И проблемы манчкинов не стоит в целом по двум причинам: 1) Все уже наигрались в уберубиваторов, и просто убивать щелчком пальцев не так интересно, как разнообразная тактическая составляющая. Оптимизированная конечно =) 2) Я зам из «этих» и откровенные брокены все таки баню.
Можно конечно убрать фиты, не давать артефакты и запретить мультикласс, тогда да, из поломов останутся только маги и барды.