Все дебафы доступны через Уловку в бою, устрашить врагов — через Запугивание, углядеть слабое место — через Восприятие, а вот перестроение союзников — это уже особые ходы)
В чем проблема схлопотать в бою? Тут же умереть не получится просто так)
Да и ходы мастера во время боя не обязательно будут связаны с нанесением урона именно ведьме.
Очень-очень странно. Сам ход схватка подразумевает огромную массу тактических маневров, доступных в т.ч. и рыцарю — тут и задержать или оттеснить часть нападающих, обойти их и напасть с тыла, прорваться стрелкам, устроить свалку, давая союзникам возможность для атаки и т.д. Рыцарь за счет своей брони очень часто находится прямо в гуще сражения и меняет его.
Это все делал, когда мог, еще и оруженосца подключал. Не хватало именно того, что называют баффами и дебаффами: поднять настрой своим, устрашить врагов, тактически перестроить соподвижников, углядеть слабое место у врага. Деус Вульт хорошо, но мы до него ближе к финалу дожили :-)
Верно. Само по себе увеличение количества бросков ничего не даст, и поэтому я не уверен, что упомянутый Тацумаки в первом комменте Degenesis что-либо улучшил. Однако я немного не об этом.
Да, если уж что-то добавлять в социалку, то выборы, а не броски. Однако вопрос в том числе в том, сколько их добавлять. Дело в том, что боевка исторически имеет более сложные правила не просто так – многим играющим довольно просто (благодаря фильмам, видеоиграм, литературе и даже личному опыту) рассматривать удары, руки, ноги, оружие и всякое такое как очевидные, визуально (внутренним взором) оформленные части действия. Отсюда и готовность их симулировать в НРИ. С социалкой это иначе, поскольку играющие редко визуализируют и систематизируют процессы, происходящие во время спора. Поэтому любая излишне детальная система социалки имеет риск стать слишком надуманной, натянутой. Да, наверняка существуют игроки, которым будет интересно играть в социальные хитпоинты, социальный граппл, социальные маневры (атака пафосом, подсечка этосом, коронный демагогией), социальные тотальные атаки и социальное оглушение, но даётся мне, что их меньшинство.
Так что опций можно добавить совсем немножко, а остальные выборы предоставлять уже со стороны сеттинга, а не системы.
Ну а другой путь, как тут уже озвучили – взять систему с простой боевкой. Тогда не придется усложнять социалку, поскольку эти две части уже уравнены благодаря упрощению (относительно условно «традиционных» систем) боевки.
Through the Breach — боевка более детальна(ибо много вариантов действий), но небоевых навыков больше, чем боевых. Талантов примерно поровну.
Urban Shadows — боевка — песчаный куличик на фоне горы «кто кому может быть должен и как этот долг можно исчерпать».
Тут игрок очень опасался схлопотать в бою, ибо персонаж был без брони и не силен в уклонении. А повреждения ведьма наносила только держись! Рыцарь вносил меньше, потому, что он танч-танч (сознательный выбор меня как игрока).
Такого с нами не случалось, мы здорово распределяли судьбу и критичных провалов в бою старались избегать. Плюс рыцарю здорово помогал оруженосец, хотя он в нашей команде был главным рачилой, за что поле боя регулярно получал леща от Яна.
Давайте обойдемся без неправильного способа играть в неправильные ролевые игры. Система спокойно играется и без счетчика тьмы, его влияние на геймплей минимально, если нет цели заполучить темную форму. Тем более, когда основной способ получения тьмы — получать по щам.
Мысль чуть в сторону, но рядом: очень не желательно иметь в игре больше одной подсистемы с длительной процедурой разрешения — потому что персонажи неизбежно наберутся компетенций в разных областях и к нам придёт небезызвестная проблема декера.
Потому что там нам нужно было жестко уложиться в 4 сессии иначе жопа. Когда такого ограничения нет, партия вместе с мастером спокойно растекается мыслью по дереву. Порой даже слишком.
Да и ходы мастера во время боя не обязательно будут связаны с нанесением урона именно ведьме.
www.fantasyflightgames.com/en/products/genesys/
дегенесис-то точно не улучшит
Да, если уж что-то добавлять в социалку, то выборы, а не броски. Однако вопрос в том числе в том, сколько их добавлять. Дело в том, что боевка исторически имеет более сложные правила не просто так – многим играющим довольно просто (благодаря фильмам, видеоиграм, литературе и даже личному опыту) рассматривать удары, руки, ноги, оружие и всякое такое как очевидные, визуально (внутренним взором) оформленные части действия. Отсюда и готовность их симулировать в НРИ. С социалкой это иначе, поскольку играющие редко визуализируют и систематизируют процессы, происходящие во время спора. Поэтому любая излишне детальная система социалки имеет риск стать слишком надуманной, натянутой. Да, наверняка существуют игроки, которым будет интересно играть в социальные хитпоинты, социальный граппл, социальные маневры (атака пафосом, подсечка этосом, коронный демагогией), социальные тотальные атаки и социальное оглушение, но даётся мне, что их меньшинство.
Так что опций можно добавить совсем немножко, а остальные выборы предоставлять уже со стороны сеттинга, а не системы.
Ну а другой путь, как тут уже озвучили – взять систему с простой боевкой. Тогда не придется усложнять социалку, поскольку эти две части уже уравнены благодаря упрощению (относительно условно «традиционных» систем) боевки.
Urban Shadows — боевка — песчаный куличик на фоне горы «кто кому может быть должен и как этот долг можно исчерпать».