Поощрение небоевых решений проблемы
На данженмастере появился очередной мастер с идеей игры про суровое выживалово в условиях постапокалипсиса, где он специально обозначил, что если персонажи игроков ввяжутся в бой с превосходящими силами, то они, скорее всего, проиграют, и игра должна поощрять игроков искать небоевые решения возникающих перед ними проблем. И вот это навело меня на вот какую мысль…
В большинстве популярных ролевых систем боевым столкновениям уделено значительное внимание. Но если гейм-дизайнер хочет написать систему, которая поощряла бы игроков к решению проблем небоевыми методами, то для этого не только боевая система должна обладать высокой летальностью, но и правила, посвящённые небоевым решениям проблем (например, второму и третьему «У» из известной триады — Украсть и Уговорить), должны иметь объём и детальность, сравнимые с объёмом и детальностью правил по боёвке. (Либо наоборот, правила по боёвке должны быть предельно схематичными, сравнимыми по объёму и детальности с другими блоками правил). Если же мастер желает, чтобы его игра поощряла игроков искать небоевые решения проблем, ему следует подыскать систему, удовлетворяющую критерию, описанному выше.
И есть у меня мысль (хотя я СОВСЕМ не уверен в её правильности — залезть в головы разработчикам D&D я не могу), что в D&D переход от «экспы за сокровища» к «экспе за убийство монстров» был обусловлен именно этим: если у нас самая детальная, проработанная и интересная часть системы — это боёвка, и значительная часть опций для персонажей связана с боем, то экспу надо выдавать за то, что является самой главной и интересной частью системы.
… Правда, мастер, упомянутый в первом абзаце, решил проблему детальности боёвки и небоевых ситуаций самым простым путём… вы уже догадались, каким? В общем, он намеревался водить словеску. В комментариях ему уже высказали, почему водить «суровое выживалово», основываясь на одном только здравом смысле мастера, — это плохая идея.
Кстати, кто может подсказать ролевые системы, в которых небоевым блокам правил было бы уделено сравнимое с боёвкой место? (Подозреваю, что половина названных будет мне уже известна, просто я их сейчас не вспоминаю).
В большинстве популярных ролевых систем боевым столкновениям уделено значительное внимание. Но если гейм-дизайнер хочет написать систему, которая поощряла бы игроков к решению проблем небоевыми методами, то для этого не только боевая система должна обладать высокой летальностью, но и правила, посвящённые небоевым решениям проблем (например, второму и третьему «У» из известной триады — Украсть и Уговорить), должны иметь объём и детальность, сравнимые с объёмом и детальностью правил по боёвке. (Либо наоборот, правила по боёвке должны быть предельно схематичными, сравнимыми по объёму и детальности с другими блоками правил). Если же мастер желает, чтобы его игра поощряла игроков искать небоевые решения проблем, ему следует подыскать систему, удовлетворяющую критерию, описанному выше.
И есть у меня мысль (хотя я СОВСЕМ не уверен в её правильности — залезть в головы разработчикам D&D я не могу), что в D&D переход от «экспы за сокровища» к «экспе за убийство монстров» был обусловлен именно этим: если у нас самая детальная, проработанная и интересная часть системы — это боёвка, и значительная часть опций для персонажей связана с боем, то экспу надо выдавать за то, что является самой главной и интересной частью системы.
… Правда, мастер, упомянутый в первом абзаце, решил проблему детальности боёвки и небоевых ситуаций самым простым путём… вы уже догадались, каким? В общем, он намеревался водить словеску. В комментариях ему уже высказали, почему водить «суровое выживалово», основываясь на одном только здравом смысле мастера, — это плохая идея.
Кстати, кто может подсказать ролевые системы, в которых небоевым блокам правил было бы уделено сравнимое с боёвкой место? (Подозреваю, что половина названных будет мне уже известна, просто я их сейчас не вспоминаю).
116 комментариев
Вроде бы в Fate примерно поровну. Не в последнюю очередь потому, что все примерно одинаковым способом и решается (но тут мне в основном Рабинович напевает, хотя в книжке по FAE я сейчас никаких особых правил по боям не нашел).
А какие в ней небоевые блоки правил?
UPD. А, ну и еще всяческая выживальщина и несколько видов магии с разными принципами, но это уже немного в сторону.
В ДнД я не вижу хорошего способа сравнять социальную и боевую составляющую. Если упрощать бой до сложности прочих конфликтов — то что, решать сражение проверкой навыка? Если наращивать механику убеждений/обмана и т.п., то получим еще 400 страниц правил. Это может быть интересно, но едва ли удобно.
Возможно в GURPS есть нечто искомое.
Из боеподобных систем (но, конечно, уже не из Бейсик сета) есть как минимум Chases из Action, а также Mass Combat. Там тоже все сводится к «3d против числа», но в них так же есть опции и микроциклы, подобные боевым. Теоретически это можно натянуть на социалку. Хотя я бы не стал так усложнять.
А вообще если смотреть в литературу то небоевые решения должны быть чаще чем у средних мёрдерхобо. Даже Тараска по канону был засоциален )
Всякое инди на тему взаимоотношений.
Многие из игр, связанных с Cthulhu, так в Cthulhu Dark даже сказано: «Если вы попытаетесь сразиться с любым
порождением Мифоса, вы умрёте. Поэтому в этих правилах отсутствует боевая система».
Экспа дается за проявление личности персонажа. Т.е. можно не ударить за всю игру ни одного врага и при этом купаться в бонусах.
Да, если уж что-то добавлять в социалку, то выборы, а не броски. Однако вопрос в том числе в том, сколько их добавлять. Дело в том, что боевка исторически имеет более сложные правила не просто так – многим играющим довольно просто (благодаря фильмам, видеоиграм, литературе и даже личному опыту) рассматривать удары, руки, ноги, оружие и всякое такое как очевидные, визуально (внутренним взором) оформленные части действия. Отсюда и готовность их симулировать в НРИ. С социалкой это иначе, поскольку играющие редко визуализируют и систематизируют процессы, происходящие во время спора. Поэтому любая излишне детальная система социалки имеет риск стать слишком надуманной, натянутой. Да, наверняка существуют игроки, которым будет интересно играть в социальные хитпоинты, социальный граппл, социальные маневры (атака пафосом, подсечка этосом, коронный демагогией), социальные тотальные атаки и социальное оглушение, но даётся мне, что их меньшинство.
Так что опций можно добавить совсем немножко, а остальные выборы предоставлять уже со стороны сеттинга, а не системы.
Ну а другой путь, как тут уже озвучили – взять систему с простой боевкой. Тогда не придется усложнять социалку, поскольку эти две части уже уравнены благодаря упрощению (относительно условно «традиционных» систем) боевки.
www.fantasyflightgames.com/en/products/genesys/
дегенесис-то точно не улучшит
в тыквув словеску к кубиками — «кинь проверку на чтонибудь, мастер проинтерпретирует результат броска в соответствии со своим здравымъ смысломъ». Словеска с кубиками — это, конечно, лучше, чем словеска без кубиков, но вряд ли может считаться идеалом ролевой системы. (Хотя некоторыми идеалом ролевой системы считается именно она, а формальные правила — это «костыли для тех, кто не умеет ходить самостоятельно»).Не слишком детальная, но формализованная подсистема: если ты решил убедить персонажа, брось кубик. На успехе ты добился своего. На провале ты не добился своего (вариант – добился, но частично или с осложнениями).
Несколько более детальная, но тоже формализованная подсистема: если ты решил убедить персонажа, выбери, будешь ли ты пользоваться пафосом, этосом или демагогией. В любом случае ты будешь бросать кубик(и противник, в зависимости от системы, возможно, тоже).
Если ты пользуешься пафосом, ты бросаешь без модификатора. На успехе ты добился своего, а на провале ты не добился своего.
Если ты пользуешься этосом, ты бросаешь без модификатора. На успехе ты добился своего, но твой успех должен быть подкреплён выполнением обещания, на провале ты не добился своего, на ничьей ты добился своего частично.
Если ты пользуешься демагогией, ты получаешь бонус к броску. На успехе ты добился своего, на провале ты не добился своего и получаешь дополнительное негативное последствие.
А здесь мы видим мнение человека, слабо разбирающегося в механиках pbta. Оставим как есть или попытаемся пообщаться на эту тему?
Действовать по имеющейся структуре проще: игрок знает, какие выборы он может совершить и к каким последствиям они могут привести, а Ведущий знает, какие решения игрок будет скорее всего принимать и какие обстоятельства для них ему надо подготовить. При наличии структуры игры обстоятельства всегда понятны, выборы осмыслены, а последствия значимы. А если структуры игры нет, то во обеспечивать это приходится Ведущему (и мы попадаем в ситуацию «у хорошего Ведущего...»).
Например, если я играю в боевку по ГУРПС, то я могу выбрать между Отчаянной атакой, Атакой и Отчаянной защитой — и я понимаю, какие последствия будут у этого выбора, что я получу и что потеряю в каждом из вариантов. Если я готовлю боевку, то я знаю, что мне нужно подготовить навык, урон, защиты, СП и ЕЖ противников — и это все важные обстоятельства, с которыми ИП почти наверняка будут взаимодействовать в рамках боевой подсистемы.
А если я играю в путешествия, то я, допустим, могу выбирать из «отправиться в город по кружной дороге, срезать по лесу напрямик или сплавится по реке» — но я не понимаю последствий этого выбора. Будет ли различаться время в пути? И насколько время вообще значимо для игры? Будут ли различаться случайные встречи? И будут ли эти случайные встречи вообще? Нужно ли будет кидать Ориентирование в лесу и Весельные лодки на реке? И что случится в случае провала? И не сведутся ли последствия моего выбора к «к вечеру ты добрался до города» в любом случае? (Понятное дело, что у хорошего мастера все будет интересно и здорово, но система здесь помогает куда меньше, чем в боевке).
А если я вожу путешествия, то я тоже не понимаю, что мне готовить. Разнообразную местность? Но в чем у нее игромеханические отличу отличается от путешествия по холмам? Таблицы случайных встреч? Но как они должны функционировать? Перемены погоды? А какие игромеханические эффекты у нее и как она должна меняться? Когда нужно требовать от игроков бросок Ориентирования и какие эффекты при провале? Какие интересные игромеханические эффекты порождает учет затрат ЕУ за час ходьбы? И т.д. и т.п. Что-то из этого в системе есть, чего-то нет совсем, но в любом случае это не собрано в единую взаимосвязанную структуру, как в случае боевки.(Понятное дело, что у хорошего мастера и без системы получится ответить на все эти вопросы и сделать интересно. Я пока только учусь :) и получается со скрипом. Но в любом случае система могла бы помогать и побольше.)
Количество возможных опций не связано с наличием структуры. Оно связано (потенциально) с количеством значимых выборов, которые делает игрок. Может быть много бесструктурных опций. Может быть одна стуктурированная опция.
Структура должна состоять из взаимосвязанных и зацикленных элементов. «выбери маневр — осуществи движение и/или атаку — при успехе атаки нанеси урон — проведи защиту от попавших атак противников — при провале защиты получи урон — выбери маневр..., повторять, пока не выйдешь из строя сам или не выведешь из строя всех врагов» — это структура. Маневр влияет на доступные движение, атаки и защиты, которые в свою очередь влияют на возможность наносить и не получать урон, а это влияет на то, кто первым выйдет из строя. Все выборы значимы просто потому, что принимаются в рамках структуры.
Количество возможных опций с наличием структуры не связано. Я и без структуры боевки могу заявить «я бью орка изо всех сил!» или «я готовлюсь отбить удар орка». Но структура игры обеспечивает наличие известных игроку осмысленных опций с определенными последствиями. Сложно принять решение о том, что ты готовишься отбивать орочий удар, если ты не знаешь, какие бонусы к защите это тебе даст и от чего ты отказываешься ради этого.
Попал в одну ситуацию, где надо кого-то убеждать. Бросил кубик. Попал в следующую такую ситуацию. Бросил кубик. Более того, игрок, как правило, выбирает, кого ему убеждать и благодаря системе может прикинуть, насколько ему будет это сложно это сделать. Вот и структура. Не понимаю, как количество и плотность размещения микроциклов может определять наличие признака структурности.
А вот это вообще не относится к предмету нашего разговора. Наличие опций =/= структура. А вот это самое «какие бонусы, от чего отказываешься» вполне может присутствовать (и присутствует) в разрешении ситуации единственным броском.
К сожалению, определения Джастин Александер прямым текстом не дает (или я не смог его сейчас найти) — хотя почитать его все равно полезно. Но можно попробовать определить структуру игры как совокупность правил, которые определяют, результаты каких действия персонажей должны определяться с помощью игромеханики и как именно они должны определяться.
Твой пример как раз хорошо показывает прямо противоположное — правила не определяют, при каком решении игрока нужно бросать кубик, а при каком нет, не уточняют, как именно этот кубик бросать (есть ли там модификаторы? встречный бросок противника?) и не указывают, какие последствия будут при успехе (наносит ли успешная атака урон? или убивает на месте?) и при провале (просто промах? выронил оружие? пропустил встречный удар? на голову упал внезапный медведь?).
Если тебя мое определение не устраивает, можешь предложить свое. Но желательно тогда еще и предложить другой термин для того понятия, которое я называю «структурой игры».
Дело не в количестве и плотности размещения. Дело в наличие взаимосвязей и зацикленности. Когда в боевке закончился один ход, то начинается следующий, причем решения игроков во время этого хода повлияют на обстоятельства, в которых они будут принимать решения в следующем. Если первое убеждение приводит ко второму и решения, принятые во время первого убеждения, влияют на второе, то да, это безусловно структура.
Разумеется. Но структура нужна, чтобы обеспечить известные и осмысленные опции с известными и значимыми последствиями. Структура похожа на камень «направо пойдешь — женату быть, налево пойдешь — богату быть» в противоположность чистому полю, где можно идти куда глаза глядят.
Я и не говорил, что структура не может присутствовать при разрешении ситуации одним броском (или, кстати говоря, вообще без бросков). Да и вообще это вопрос детальности — считаем ли мы «ситуацией» весь бой или один удар.
Вантала писал:
Полагаю, Вантала говорил именно об игромеханике, то есть о создании подсистем (блоков правил), делающих социалку и прочие небоевые активности более детальными.
Мой вопрос-возражение:
Как видишь, я не отрицаю, что для того, чтобы небоевая часть игры была интересной, она должна обладать структурой (здесь и далее опять же в понимании товарища Александера). Я говорил о том, что структурность может достигаться не только с помощью игромеханики, но и с помощью сеттинга (вернее, с помощью организации элементов, с которыми персонажи игроков могут взаимодействовать в ОВП). То есть, например, можно представить два варианта действий:
1) Нарастить игромеханику сильно, чтобы она стала напоминать гурпсобоёвку или шедоуранохакинг (примерно как я это демонстрировал в комменте про пафос, этос и демагогию, только ещё сильнее).
2) Нарастить игромеханику немножко (добавить простые опции, которые не будут выглядеть натянутыми и неуместными), а затем расставить элементы сеттинга таким образом, что получающийся в результате геймплей будет иметь структуру. Например, персонажи игроков сильнее рискуют, если пытаются социально воздействовать на фракцию N, но при этом могут и получить более высокую награду. Или же они могут украсить артефакт у злодея X, при это они рискуют меньше, но и артефакт будет трудновато сбыть с рук.
Так вот, я топил скорее за второй вариант, поскольку я вижу наращивание социальной и стелсовой игромеханики несколько натянутым. Причины я описывал в комменте про то, что большинство игроков боёвку и её составные элементы визуализирует проще, чем составные элементы, например, социалки.
И вот я вижу твои слова:
… и мне, разумеется, кажется, будто ты считаешь, что только первый вариант ведёт к появлению структуры. Вот поэтому-то я с тобой и не согласился.
Я, вроде, нигде не говорил, что для создания структуры требуется сильно наращивать игромеханику. Требуется создать структурированную/системную игромеханику, а если она при этом будет не очень детальной и объемной, то это неплохо (в крайнем случае детальность и объем всегда можно нарастить потом).
Мои слова были скорее возражением на твои
(то есть они могут быть обеспечены, конечно, но с подсистемами/структурами игры это сделать значительно проще).
Что касается предлагаемого тобой «второго варианта», то я его не вполне понимаю. Как для интересной боевки помимо игромеханической структуры нам нужны интересные противники (и, кстати, структура игры помогает Ведущему их создавать) или для интересной зачистки подземелья помимо структуры данжен-краула нужно и интересное подземелье (опять же, структура поможет нам его создать), так и для интересной игры в социальные взаимодействия помимо структуры игры нам нужны интересные элементы сеттинга (фракции и связи между ними). И структура игры должна нам помочь их создать. Поэтому я не понимаю, почему у тебя элементы сеттинга заменяют структуру игры.
В итоге его группа остановилась на более простой игромеханике – преодолении препятствий и создании преимуществ (по сути сцена разрешается одним броском). Но, держу пари, их ГМ всё равно обеспечил структуру, просто делал это за счёт прочих элементов, с которыми игроки могут взаимодействовать в ОВП – как «раскиданы» в геймплее броски, к чему они ведут, чем персонажи рискуют и т.д.
Обобщим пример: пробовали играть с детальным подходом, но (по каким-то причинам) не понравилось.Затем стали использовать менее детальный подход, стало лучше. Ты говоришь, что при менее детальном подходе Ведущий создавал структуру за счет элементов сеттинга, так? Но ведь те же самые элементы сеттинга присутствовали и при более детальном подходе? Разве их наличие может что-то изменить?
Что именном вызывает у меня вопросы::
1. Не обязательно, что более детальный подход содержит в себе более удачную структуру. Она может быть слишком сложной, не соответствующей ожиданиям участников, неудачно разработанной…
2. Аналогично, не обязательно, что в менее детальном подходе нет структуры. Правила о том, какие действия персонажей и как именно должны разрешаться с помощью игромеханики, там вполне могут быть.
3. Я не понимаю, что ты имеешь в виду под «элементы сеттинга создают структуру игры». Структура игры — понятие игромеханики, элементы сеттинга его создавать, в моем понимании, не могут. Если же ты говоришь про то, что простая и не-детальная структура в сочетании с интересными элементами сеттинга может обеспечить результат лучше, чем (излишне) сложная и детальная структура (особенно без интересных элементов сеттинга), то с этим я, конечно же, полностью согласен.
Почему же не могут? Ну вот смотри.
Один мастер водит по GURPS. В её боевых правилах много опций и детальности. Даже отдельно взятый бой является структурой, поскольку состоит из микроциклов, интересных решений, повторяемости и прочего, что делает структуру структурой (если я правильно понял тебя и Джастина Александера).
Другой мастер водит по какой-нибудь очень простой системе без детальной боевой игромеханики. Например, там любой бой обсчитывается через единственную пару встречных бросков с модификаторами. Если я, опять же, правильно понял тебя и Джастина Александера, то это само по себе не структура, так как здесь нет этого:
Однако мастер может, не дополняя игромеханику, инкорпорировать этот бросок в структуру. Например, расставить антагонистов таким образом, чтобы конфликтов с некоторыми из них блокировал либо, наоборот, провоцировал конфликты с другими, что в свою очередь влечёт разного рода последствия. Это уже становится структурой, разве нет?
P.S. Знаешь, я тут прочитал первую часть статьи Александера, и мне начинает казаться, что он признаёт структурой даже игру в социалку в духе «я хочу его убедить — бросай на убеждение — ты его убедил». Вот же он пишет:
В случае очень простой системы бой — не отдельная структура, но может быть встроен в другую структуру (например, в структуру зачистки подземелья) в качестве ее составной части. Но он встроен в структуру не за счет элементов сеттинга, а за счет игромеханики. Он влияет на доступные персонажам ресурсы вроде ЕЖ и золота, отношения с фракциями подземелья и т.п. игромеханические элементы структуры.
Но поскольку игры склонны тяготеть к структурам, то в ГУРПС будет больше боев, а в «другой игре» (тм) — больше зачисток подземелий. А если тебе хочется, чтобы в «другой игре» было больше боев, то желательно создать структуру для боев, которая давала бы игрокам больше разнообразных опций, чем просто «сражаемся».
Нет же. Он пишет, что если социалка разрешается таким образом, то это необязательно плохо. Но он вроде нигде не называет это структурой.
Расстановка фракций — это элемент сеттинга, а не игромеханики. Да, игромеханика никуда не девается.
Допустим, некое А (структура) состоит из B (игромеханика) и С (сеттинг). Следовательно, B является непреложным элементом А, и в каком-то смысле С инкорпорировано в А за его счёт. Однако то же самое можно сказать и о роли С по отношению к В.
Чтобы игра не тяготела к боевке, требуется
1. либо выделить в отдельные структуры другие занятия персонажей (кстати, отнюдь не обязательно столь же локальные, как и бой — структура по путешествиям ничуть не хуже структуры по скрытности, а может и лучше),
2. либо избавится от боевки как от отдельной структуры, сделав ее частью какой-то более общей структуры или вообще отказавшись от использования структур.
Собственно, Вантала про эти варианты и говорит, только сформулированы они не очень удачно.
Расстановка данных конкретных фракций = элемент сеттинга, конечно. Но есть же и игромеханика, позволяющая нам оцифровать эти фракции и отношения между ними.
Я все еще не понимаю, как структура игры (игромеханическое понятие, состоящее из игромеханических элементов) может включать в себя элементы сеттинга. Можешь привести пример для ГУРПСовой боевки или еще какой-то очевидной структуры игры?
Увы мне она неизвестна, могу только догадываться ((
Urban Shadows — боевка — песчаный куличик на фоне горы «кто кому может быть должен и как этот долг можно исчерпать».
Мне наоборот нравится, что любое действие приводит к чему-то «хорошему».
Кроме того, это такой встроенный «саморегулятор/предохранитель». Если персонажу чего-то не удается статистически, как написано в комменте выше, то вероятно ему циферок не хватает. Таким образом система позволяет «циферки» подкрутить, чтобы увеличить количество успехов.
А если персонажу и так все удается, то и не надо его апгрейдить)
Но полностью согласен, что это дело вкуса.
Тут важен баланс, и эта механика его восстанавливает, что удобно)
А провалы интересны не всегда. Но тут скорее зависит не от системы, а от подходов и привычек. Если делать проверки только когда интересны и провал, и успех, тогда все круто. Но по поим наблюдениям, в ДнД (и не только), есть привычка делать проверки просто был бы повод. А в случае неудачи — «ну, у вас не получилось».
Если любой из исходов развивает историю и делает интересно, то нет особого смысла давать печеньки за провал, тут полностью согласен.
Основная идея в том, чтобы не было действий, которые не приводят ни к какому результату.
Просто отменяешь опыт за боевку и игроки внезапно не будут гореть желанием вырезать побольше мобов.
А еще хорошо заходит опыт за золото, как в ранних редакциях)
Гораздо интереснее, когда цель — заполучить сокровище, а не порубать монстру. Потому что кроме, собственно, рубилова, привлекается внимание к остальным У-опциям)
Впрочем, есть те, кому нравится именно боевка. Тогда дело не в системе.
Про GURPS уже сказали, так что Фланнану остаются экзотические японские системы. Их у него три.
Ryuutama. Игра про путешествия, где неудачный день пути может стоить персонажу половину хитпоинтов, а большая часть правил — это разные способны сделать эти дни поудачнее.
Golded Sky Stories, где прямым текстом сказано, что хенге (персонажи игроков) не решают проблемы с помощью насилия. Вместо этого у них есть шпионство, переговоры и магия.
Tenra Bansho Zero, где есть обширные правила по боёвке, которые прямо говорят, что враг сильнее, его не победить числом, а можно победить только силой духа, выражающейся в драма-жетонах. Которые можно получить только драматично переигрывая. Поэтому вполне реально и игромеханически выгодно в разгаре боя сделать паузу и толкнуть пафосную речь, а ещё реальнее — говорить много речей всё предшествующее время.
Как по мне, такое наоборот отпугнёт тех, кто не хочет решать проблему боем, потому что им придётся учить блоки правил, а не просто придумать изящное решение, куда пробраться и кого соблазнить.
Хотя нюансам социальных взаимодействий interactions уделено преступно мало места.
Я успешно участвовал в сюжетах по ДнД, полностью обходившихся без боеки. И уверен, что с тем же успехом, можно было бы использовать, например, Ризус.
Но в целом объем правил не по боевке уже больше — за счет даунтаймов и тулз профишенси. а если посмотреть на описание правил из плейтеста, то сами правила были сравнимы по размерам…
Мы довольно успешно играли одними и теми же персонажами по ДнД и Fate, выбирая систему в зависимости от предполагаемых событий.
Но в самой системе осталось — проявилось в дмг, местами в приключениях и в занатаре.
Хотя я искренне не понимаю почему редакторы убрали очень хорошие формулировки из плейтеста…
Персонаж вел к точке рандеву заложницу, которую нужно было доставить к заказчику. Она, так скажем, идти не хотела. Персонаж встречает в лесу двоих охотников (лук и допотопный охотничий «мушкетон»), простых деревенских парней, которым очень не нравится, что какой-то бородатый хмырь, которого они знать не знают волочет по лесу какую-то девку против ее воли. У ведь них тоже есть жены и дочери. А мой персонаж понимал этих охотников, и убивать их он не хочет, т.к. это «не правильно». Он знал что уже нарушает закон, и не хотел лить лишней крови, хотя умел.
Мы с мастером два часа реального времени отыгрывали пяти-минутное общение, по результатам которого стороны разошлись без конфликта. Просто очень напряженные переговоры. А если свести все к боевке, уложились бы за пару минут вместо двух часов.
Из доступных навыков у персонажа было доступно только Запугивание, но применение его напрямую привело бы к боестолкновению. Уж как легко рубить, рассвирепев...
За эту беседу мастер накинул очков. Нарушение ли это игромеханики и буквы правил? Да. Но всем за столом это понравилось.
Запугивание в виде «просто бросаю кубики» мастер применить не позволяет, нужна развернутая заявка. А пока выяснялось кто есть кто, куда и зачем,
кого ты знаешь, кто за тебя впишется… Навык стал уже и не нужен.Каким образом «объем и детальность» связаны с «поощрением», кроме как для игроков, которым в правилах нужны эти «объем и детальность» как самеоцень, а не как средство?
Ты пытался себе представить систему, где пресловутое «третье У» («уговорить») было бы настолько детально, как боевые системы ДнД и ГУРПС?
Мне вот не просто систему, мне-то и игроков, которые стали бы в такое играть, представить не удается.
По-моему, это прекрасый способ обеспечить игре место на полке с игромеханическими курьезами и гарантировать, что 99% игроков не станут ее даже касаться.
Впоследствии всю социалку играли через Overcome Obstacle и Create an Advantage.
Со всеми этими социальными стрессбоксами, атаками, защитами, консиквенсами, концессиями и выносом в тейкен-аут.
Я подумал про Dungeon Fantasy Role-Playing Game, powered by GURPS, и что-то я там ничего похожего не помню.
Ты-то прав.
В этом смысле, кстати, объём и детальность — это не всегда благо даже. Даже в той же боёвке — что характерно, поздние D&D всеми силами старались боёвку упрощать по структуре (чтобы ход персонажа занимал поменьше времени и чтобы за сессию можно было провести побольше разнообразных стычек — не только их, но и их тоже) и как раз объём правил старалась урезать даже в ущерб опциям частенько. Там свои закономерности, тянущие в разные стороны. Скажем, в Shadowrun довольно значимая часть — gun porn, и там для фанатов этого должно быть достаточно опций по «накрутке» тяжёлого пистолета, чтобы местный Бато, подобрав его после убегающих шедоураннеров, покачал головой насчёт безбашенного народа, навесивших на ванильный Арес Предейтор такие модификации. С другой стороны, скоростным перестрелкам правила, учитывающие восемь вариантов заряжения только в базовых правилах, очевидно, не очень способствуют — и перевесить они не должны…
У боёвки есть важное свойство — она обычно не только подробна, но и равномерно распределяет спотлайт между персонажами. Во всяком случае, системы пытаются это делать. Не так, что воин всех порубал, а остальные уныло ждут, а так, что есть всякий стелс, боевая магия, баффы, лечение, взаимопомощь, манёвры. И возможность участия в боёвке обычно не увязана жёстко на небольшое количество характеристик и навыков, которые должны либо быть, либо быть высокими.
А если так получилось, что какой-то персонаж не участвует в боёвке, потому что так сдизайнен — игроку будет скучно в боевых сценах.
Если распространить эти идеи на социалку, нужен механизм социалки, который позволит всем получить спотлайт в достаточном количестве. То есть, одних только объёма и детальности правил, самих по себе, недостаточно; объём и детальность должны поддерживать выдачу спотлайта всем PC хотя бы с той же равномерностью, как это сделано в боёвке.
Играли по седьмому морю второй редакции.
Я внезапно понял, что в системе нет механик разрешения таких конфликтов в принципе. Вывернулся, придумав использовать подсистему погони, которая сама по себе хоумрул, выкопанный где-то в глубинах официального форума игры.
Отыгрывали минут 20 реального времени, как средний такой бой. Персонажи сидели все это время за столом, тянули вино и обменивались репликами. Игроки катали кубы, в рамках своих подходов, используя навыки Убеждения, Угрозы, Соблазнения, Исполнения и Внимательности — атаковали, создавали Возможности и Последствия.
Мне очень понравилось, игроку, вроде бы, тоже. Но проблема декера, озвученная выше встала во все поля.
При этом, конечно, оно хорошо играет только в сочетании с «частичным успехом» из PbtA.
Не вздумайте, пожалуйста еще и сюда пбта-срач перевести, пожалуйста.
Я вот считаю, что социалка в НРИ — это социальные взаимодействия за границами физического насилия. И паутина «я задолжал тому, он задолжал той, и ей я тоже задолжал, хоть и взаимно» хорошо отражает социальные связи городского фэнтези.
Но я бы что-нибудь придумал. Я вообще эту ситуацию написал в скорее в поддержку социальных механик.
"-Триста тридцать!
-Каждому!"
Первое, что приходит в голову: фильм-ограбление в духе «Левеража» / «11 Друзей Асеана». Типажи распределены на «парень, втирающийся в доверие», «отвлекатель», «координатор» и какой-нибудь «создатель когнитивного диссонанса». Если копнуть Inception как фильм, недалеко ушедший от этой структуры, то у нас тоже все герои, окучивающие бизнесмена, имеют свои функции и по-разному вбрасывают Роберту Фишеру идею, от создания интриги до прямого вброса и спектакля с разоблачением «бывшего союзника».