Короткий очерк о своем стиле вождения
За шесть лет активного вождения (и много лет вождения от случая к случаю до этого) я, как и любой мастер, нашел свою нишу — свой стиль игры, который мне комфортно водить. О таких вещах не так часто задумываешься, но вчера у меня вышла дискуссия с моим хорошим товарищем, который, как и я, водит Магов. Поскольку мы водим в радикально разных медиумах — я вожу голосом онлайн, он водит текстовые игры (play by post) в Дискорде — то у нас радикально разные подходы к тому, как игра должна выглядеть, и что на ней должно происходит. Я решил написать об этом, потому что это интересная тема — в какой степени наши подходы формируются внешними обстоятельствами — в данном случае выбранным медиумом игры.
Все перечисленные выше пункты мотивированы тем, что игра голосом требует времени, и время ограничено. В играх текстом такого жесткого ограничения по времени нету, и игра может быть намного более ориентированной на персонажей, их досуг и персональные квесты. Поскольку необходимость в таймерах для поддержания общего темпа отпадает, то отпадает и необходимость ставить персонажей в рамки ситуации — водить песочницы с полной свободой действий становится намного легче.
Разумеется, эти пункты мотивированы не только медиумом, но и моими личными предпочтениями. Мой стиль вождения — не единственный возможный в данном медиуме. Однако на мой взгляд, влияние несомненно есть.
- Я вожу крайне интенсивные игры, заполненными большим количеством событий в короткий промежуток времени. Я полностью согласен с известной всем фразой Гигакса, и хотя мне лень вести точные записи о времени происходящих событий, при большой необходимости время можно восстановить с точностью до нескольких часов из отчетах о произошедших событиях. Такой формат продиктован тем, что я играю один раз в неделю примерно 4-5 часов, и если эти часы не будут наполнены событиями, то самой игры не получится, и одну комнату можно будет исследовать месяцами.
- В моих играх всегда присутствует жесткий или мягкий таймер. Здесь можно вспомнить о механике фронтов из *W и циферблаты, соответствующие данным фронтам. Большинство ситуаций, квестов, задач не сидит и не ждет, пока игроки вспомнят о ней и вернутся к ней. Если игроки не сделают что-то, то ситуация изменится, а квест перестанет быть актуальным — обычно с негативными последствиями для персонажей игроков.
- Поскольку игровое — и реальное — время ценно, то крайне важно управление оным и распределение его между игроками. В итоге все, что не приближает персонажей игроков к решению квеста или изменению ситуации — отрезается. Здесь работает тот же принцип, что и в кинематографе — только важные события попадают на экран.
- В моих играх также явно или неявно присутствует таймер реального времени. У игроков есть ограниченное время на то, чтобы принять решение — я не позволяю многочасовых обсуждений или бесконечного планирования. На игре должно происходить действие — планирование может происходить между сессиями. Я также крайне положительно отношусь к игровым механикам, которые позволяют отыгрывать планирование ретроспективно — освобождая больше времени под саму игру.
- В итоге мои игры очень сильно ориентированы на ситуацию/сюжет, в которых окаазались персонажи игроков, и в намного меньшей степени — на самих персонажей и их внутренний мир. У меня практически не бывает «slice of life» сцен, которые показывают повседневную жизнь персонажей и их взаимодействие — на это просто не хватает времени, и это не является фокусом игры.
- С этим же связан принцип «вознаграждать персонажей за успехи, не за поражения». Успехи персонажей продвигают их по сюжету или способствуют разрешению ситуации; поражения персонажей обычно отбрасывают их назад. Поэтому успехи персонажей дают им экспу/ресурсы; поражение не дает ничего.
- Что же с отыгрышем? Я сторонник концепции «отыгрыша действием». Персонажи вольны взаимодействовать с ситуацией так, как захочется их игрокам. Нету лучшего способа отыгрывать жестокого персонажа, чем совершать жестокие действия на игре — по поводу и без повода.
- Как не парадоксально, но в моих играх очень много социальных взаимодействий — персонажам постоянно нужно общаться с другими NPC. Чтобы на игре была возможность отыгрывать не только действия, но и манеры/речь персонажа, и чтобы использовать преимущества игры голосом, я часто требую отыгрыша социальных взаимодействий прямой речью. Частота напрямую варьируется от того, насколько важно данное взаимодействие — игрок может сказать «обмениваюсь слухами с кассиршей у стойки», но ему придется отыграть эту сцену, если NPC более важен для игры в целом.
Все перечисленные выше пункты мотивированы тем, что игра голосом требует времени, и время ограничено. В играх текстом такого жесткого ограничения по времени нету, и игра может быть намного более ориентированной на персонажей, их досуг и персональные квесты. Поскольку необходимость в таймерах для поддержания общего темпа отпадает, то отпадает и необходимость ставить персонажей в рамки ситуации — водить песочницы с полной свободой действий становится намного легче.
Разумеется, эти пункты мотивированы не только медиумом, но и моими личными предпочтениями. Мой стиль вождения — не единственный возможный в данном медиуме. Однако на мой взгляд, влияние несомненно есть.
9 комментариев
И формат игр похожий, бытие определяет сознание :-)