Тут игрок очень опасался схлопотать в бою, ибо персонаж был без брони и не силен в уклонении. А повреждения ведьма наносила только держись! Рыцарь вносил меньше, потому, что он танч-танч (сознательный выбор меня как игрока).
Такого с нами не случалось, мы здорово распределяли судьбу и критичных провалов в бою старались избегать. Плюс рыцарю здорово помогал оруженосец, хотя он в нашей команде был главным рачилой, за что поле боя регулярно получал леща от Яна.
Давайте обойдемся без неправильного способа играть в неправильные ролевые игры. Система спокойно играется и без счетчика тьмы, его влияние на геймплей минимально, если нет цели заполучить темную форму. Тем более, когда основной способ получения тьмы — получать по щам.
Мысль чуть в сторону, но рядом: очень не желательно иметь в игре больше одной подсистемы с длительной процедурой разрешения — потому что персонажи неизбежно наберутся компетенций в разных областях и к нам придёт небезызвестная проблема декера.
Потому что там нам нужно было жестко уложиться в 4 сессии иначе жопа. Когда такого ограничения нет, партия вместе с мастером спокойно растекается мыслью по дереву. Порой даже слишком.
Вот о том же сразу подумал. Чтобы игрокам хотелось заниматься небоевыми активностями, правила для этих активностей должны быть интересными, а не объемными. Замена одного броска социалки на 5 вряд ли сделает процесс сильно интереснее.
Он не был орденским рыцарем, а просто был набожный шляхтич, такие в ВКЛ водились в означенное время. На тевтонцев смотрел соответственно историческому контексту.
Но если гейм-дизайнер хочет написать систему, которая поощряла бы игроков к решению проблем небоевыми методами, то для этого не только боевая система должна обладать высокой летальностью, но и правила, посвящённые небоевым решениям проблем (например, второму и третьему «У» из известной триады — Украсть и Уговорить), должны
А почему, собственно, обязательно должны? Интересные, значимые выборы могут быть обеспечены и без введения подсистем. В самой подсистеме социалки, кмк, достаточно двух-трёх опций, чтобы с помощью неё можно было интересно взаимодействовать с ОВП.
Против одиночных в Буре доступны же все варианты хода Схватка. Например сильным ветром можно сбить врага с ног (уловка, вешающее ошеломление) или задержать (маневр), пока союзники его обстреляют. Ударами молнии и раскатами грома — отвлечь или дизориентировать и т.д.
Не бывает же, что весь бой идет рубка на одном месте. Враги перемещаются, чтобы например обойти сильных героев со спины или прорваться к слабым. Они толкают или сбивают с ног героев. Заставляют отступить под натиском и т.д.
Горящее Колесо, она же Мышиная Стража.
Экспа дается за проявление личности персонажа. Т.е. можно не ударить за всю игру ни одного врага и при этом купаться в бонусах.
Blades in the Dark. Там отдельной подсистемы для боевки нету, тоже все конфликты унифицированы. На каждую продолжительную задачу ставиться счетчик, на каждое подходящее успешное действие зачеркиваются его части. Для социалки это может быть новый аргумент, например.
Я понял основную мысль, но в общем-то к «брось 3d6 против числа» всё сводится в том числе и в боевке, а не только в небоевых подсистемах.
Из боеподобных систем (но, конечно, уже не из Бейсик сета) есть как минимум Chases из Action, а также Mass Combat. Там тоже все сводится к «3d против числа», но в них так же есть опции и микроциклы, подобные боевым. Теоретически это можно натянуть на социалку. Хотя я бы не стал так усложнять.
Большая часть игр на PbtA.
Всякое инди на тему взаимоотношений.
Многие из игр, связанных с Cthulhu, так в Cthulhu Dark даже сказано: «Если вы попытаетесь сразиться с любым
порождением Мифоса, вы умрёте. Поэтому в этих правилах отсутствует боевая система».
С сожалением должен сказать, что базовый GURPS очень страдает от обозначенной проблемы. В GURPS боевка… всем о ней известно, а вот практически все остальные вещи решаются броском против умения. Разумеется, если задаться этим вопросом серьезно, то можно найти разнообразные подсистемы, но они все равно не уходят от базового «брось 3d6 против числа» далеко. Как и Fate.
Не бывает же, что весь бой идет рубка на одном месте. Враги перемещаются, чтобы например обойти сильных героев со спины или прорваться к слабым. Они толкают или сбивают с ног героев. Заставляют отступить под натиском и т.д.
Экспа дается за проявление личности персонажа. Т.е. можно не ударить за всю игру ни одного врага и при этом купаться в бонусах.
Из боеподобных систем (но, конечно, уже не из Бейсик сета) есть как минимум Chases из Action, а также Mass Combat. Там тоже все сводится к «3d против числа», но в них так же есть опции и микроциклы, подобные боевым. Теоретически это можно натянуть на социалку. Хотя я бы не стал так усложнять.
Всякое инди на тему взаимоотношений.
Многие из игр, связанных с Cthulhu, так в Cthulhu Dark даже сказано: «Если вы попытаетесь сразиться с любым
порождением Мифоса, вы умрёте. Поэтому в этих правилах отсутствует боевая система».