Как уже было упомянуто — Fate. Однородность правил разрешения конфликтов, хоть силовых, хоть социальных, одна из причин моей любви к этой системе.
В ДнД я не вижу хорошего способа сравнять социальную и боевую составляющую. Если упрощать бой до сложности прочих конфликтов — то что, решать сражение проверкой навыка? Если наращивать механику убеждений/обмана и т.п., то получим еще 400 страниц правил. Это может быть интересно, но едва ли удобно.
Тьму могут поднять следующие ходы: При смерти (Жизнь на 0), Момент отчаяния (Воля на 0), Тьма сгущается (жертвоприношения/зверства/...) + сам Темный ход (воскрешение всегда повышает Тьму).
Пока — крафт и ведение переговоров точно будут. Скорее всего, будет что-то про управление поселением, во всяком случае, «скрафтить» город точно можно будет. Про скрытное перемещение и проникновение задумался сегодня (раньше не приходило в голову — в прото-версии все перли напролом), не уверен, как это в фокус того, для чего я ее пилю, впишется.
UPD. А, ну и еще всяческая выживальщина и несколько видов магии с разными принципами, но это уже немного в сторону.
Но волота или рыцаря сметают с пути, и что тогда делают остальные герои?
В Болотах бой 1 враг против отряда героев — это бой с грозным (2 этапа боя) или легендарным (3 и более этапа боя) врагом, а у них всегда есть грязные приемы, дающие прикурить всему отряду: та же Мырна быстро переключается между целями, прыгает на слабых, пускает всем кровь и выскальзывает из окружений.
Возможно было мало драмы и тяжелых выборов? Герой не «криворукий идиот», просто в таком положении никто бы не справился. И победа должна приносить свои дивиденды, награда должна быть стоящей — «Наполни болота Тьмой, но оставь тонкий луч света. Сгущай краски, но дай героям дожить до рассвета.» (один из принципов игры)
читателям:
Это, если что, было не здесь, а в ролеконовском ваншоте Грани Вселенной, где вся партия была Сверхновыми (авторская задумка а-ля «Вспомнить Все»)
это скорее высокая магия, и не только потому, что среди главперсонажей магия распространена, но и потому, что все про неё знают, и она заметно для абсолютно всех прогибает под себя мир.
Ведь именно снежные комы мастерских ходов делают игру очень напряженной, повышая накал все выше и выше, пока либо герои на справятся, либо не погибнут.
Был у меня когда-то такой снежный ком… Вместо накала он создавал исключительно ощущение, что наши персонажи — криворукие идиоты, которые ни черта не могут сделать нормально. А получившаяся в итоге «победа» не принесла никакого удовлетворения, так как совершенно не казалась нашей заслугой, а чистым рандомом…
Возможно. Часто были случаи, когда несколько героев поднимали Тьму до 6 или 7 уже на 1й игре на Болотах. Так например весь отряд героев (за исключением охотника кажется) на игре на Ролеконе 2018 подняли Тьму до 6 в последнем бою с ватагой Витеня Свирепого.
А в миникампейне по Лихорадочным топям один из героев активировал свой темный ход уже на 1й сцене игры — огромная змея его чуть не сожрала.
Странно, что другие герои его не пили. Что они делали, когда к ним прорывались толпы врагов и приходилось браться за оружие?
По опыту тех 4 или 5 ведьм, которые были на Болотах, могу сказать, что всегда берут Березовое (восполняет Жизнь), на втором месте — Липовое(восполняет Волю), на третьем — Ивовое (дает Уклонение и быструю скорость). На Болотах мало дешевых способов поднять Жизнь/Волю прямо во время боя — и зелья ведьмы один из них.
Вроде бы в Fate примерно поровну. Не в последнюю очередь потому, что все примерно одинаковым способом и решается (но тут мне в основном Рабинович напевает, хотя в книжке по FAE я сейчас никаких особых правил по боям не нашел).
ну то есть это явно не наш случай. У нас все травмы, отравы… Ни одной смерти или истерики.
Наверно, Ровные были самой плюшевой партией за историю Болот)
В ДнД я не вижу хорошего способа сравнять социальную и боевую составляющую. Если упрощать бой до сложности прочих конфликтов — то что, решать сражение проверкой навыка? Если наращивать механику убеждений/обмана и т.п., то получим еще 400 страниц правил. Это может быть интересно, но едва ли удобно.
Возможно в GURPS есть нечто искомое.
UPD. А, ну и еще всяческая выживальщина и несколько видов магии с разными принципами, но это уже немного в сторону.
В Болотах бой 1 враг против отряда героев — это бой с грозным (2 этапа боя) или легендарным (3 и более этапа боя) врагом, а у них всегда есть грязные приемы, дающие прикурить всему отряду: та же Мырна быстро переключается между целями, прыгает на слабых, пускает всем кровь и выскальзывает из окружений.
А какие в ней небоевые блоки правил?
Это, если что, было не здесь, а в ролеконовском ваншоте Грани Вселенной, где вся партия была Сверхновыми (авторская задумка а-ля «Вспомнить Все»)
А в миникампейне по Лихорадочным топям один из героев активировал свой темный ход уже на 1й сцене игры — огромная змея его чуть не сожрала.
По опыту тех 4 или 5 ведьм, которые были на Болотах, могу сказать, что всегда берут Березовое (восполняет Жизнь), на втором месте — Липовое(восполняет Волю), на третьем — Ивовое (дает Уклонение и быструю скорость). На Болотах мало дешевых способов поднять Жизнь/Волю прямо во время боя — и зелья ведьмы один из них.
Вроде бы в Fate примерно поровну. Не в последнюю очередь потому, что все примерно одинаковым способом и решается (но тут мне в основном Рабинович напевает, хотя в книжке по FAE я сейчас никаких особых правил по боям не нашел).
Наверно, Ровные были самой плюшевой партией за историю Болот)