Просто не беритесь играть в то, чего не понимаете, не хотите понимать или что вам неприятно. Если же вас заставляют в это играть — то в зависимости от способа, которым заставляют, обратитесь в соответствующие организации за помощью.
  • avatar Vantala
  • 1
Вторая — есть какой-то способ засекать движение масс, составляющих остров и вот по этим ниточкам корабль несётся среди пространства к ближайшей масса.
У меня в «Голубом Холоде» играбельные расы имеют специальный орган для этого. Даже два.
  • avatar Vantala
  • 2
«Окей, а можно мы будем играть по сеттингу, где предполагается, что мотивация персонажей может быть понятна игрокам?»

Нет, я могу представить себе персонажа, для которого «перебираться из уже известного и освоенного места в место совершенно непредсказуемое, да еще и с невозможностью вернуться» имеет смысл. Это примерно тот же персонаж, для которого имеет смысл «встать на пути у грузовика, чтобы исекайнуться в другой мир, не имея ни малейшего понятия, в какой, но зная, что это дорога в один конец».
Последний раз редактировалось
Дороги вроде в основном легионеры в мирное время строили, а не рабы, нет?

Строили те, кто был под рукой. Легионеров привлекали к строительству, но утверждать, что они построили бОльшую часть дорог или даже все нет никаких оснований, но это распространенная легенда.
А какой смысл перебираться из уже известного и освоенного места в место совершенно непредсказуемое, да еще и с невозможностью вернуться?

Нет никакого смысла. Нормальный приключенец должен хотеть завести домик, семью и тихий дворик, где он будет качать внуков и рассказывать им сказки. Лучшее приключение — это отсутствие приключения. Авантюризма, лихачества, любопытства, куража, жажды острых ощущений, склонности к риску и прочих слов и словосочетаний, обозначающих вариации шила в жопе — не существует.
  • avatar Angon
  • 0
Дороги вроде в основном легионеры в мирное время строили, а не рабы, нет?
(В остальном с тезисами согласен, если что.)
  • avatar Angon
  • 1
Насколько я понимаю, от того, что принцип известен, не значит, что можно соорудить что-то с осмысленным КПД. Лить полноценный паровой двигатель из бронзы — очень дорого, а если ковать из железа, то его разорвет. Вроде как паровые двигатели получили широкое распространение только после того, как развилась технология изготовления металлических цилиндров, устойчивых к высокому внутреннему давлению (которые также известны как стволы пушек).
Но да, с потребностями тоже есть сложности — первые паровые машины использовались для откачки воды из угольных шахт, и в такой ситуации вопрос с КПД и расходом топлива был не очень принципиальным. Но для этого нужен запрос на каменный уголь (что обычно означает отсутствие древесного угля в связи с вырубкой всех лесов в округе).
  • avatar Angon
  • 3
А какой смысл перебираться из уже известного и освоенного места в место совершенно непредсказуемое, да еще и с невозможностью вернуться? В подземелья приключенцы идут за золотом, чтобы потом пропить это золото в тавернах (или там нанять на него рабочих и пристроить еще одну башню к своему замку). Но если вернуться в таверну или в замок нет никакой возможности, то золото само по себе становится абсолютно бесполезным.

Единственной аналогией приключенцев в таком сеттинге, как мне представляется, будут беженцы, бегужие из своего мира по каким-то настолько серьезным причинам, что полная неизвестность предпочтительнее. И если в новом мире беженцы найдут хоть сколь-нибудь приличные условия, они там осядут, скорее всего, и дальше уже не пойдут. То есть это «путешествие в неизвестность» будет относительно малой частью приключения, а основная часть будет про «освоиться на новом месте».

Лично мне кажется, что для подобного приключения достаточно идеи типа «ваш корабль попал в шторм, вас носило по волнам несколько недель и в итоге вынесло к неведомому острову». Нро это может лично моя нелюбовь к созданию миров под концепты приключений и к инфляции сверхъестественного.
Рабство экономически целесообразно только для тяжёлой неквалифицированной физической работы
Это неверно — что в античности, что в средневековье ситуация вида «раб-высококвалифицированный артист» нормальная, а ситуация вида «раб-чиновник/архитектор/инженер» — довольно распространенная. В Риме вообще были популярны рабы-философы/грамматики/филологи.

Реально рабство экономически целесообразно в том случае, если мы не можем найти наемного работника на нужную специальность за те же деньги, что и раба, или дешевле — то есть в историко-социальном смысле на фронтире (где спрос на рабочую силу в принципе жестко превышает предложение из-за нехватки населения) или в социальном смысле в маргинальных слоях населения (где, с одной стороны, жесткая необязательность и ненадежность наемных работников, а также неформальность трудовых отношений в принципе не позволяют работодателю надежно контролировать свои работников, а с другой, слабый контроль властей даже возможность для разного рода злоупотреблений).

… у раба в принципе нет положительной мотивации делать работу хорошо...
А это смотря у какого раба. Скажем, у гуляма, мамелюка, янычара или императорского вольноотпущеника такой мотивации хоть задом жуй — пока жив его хозяин, он является солдатом из гвардейского подразделения, а то и высокопоставленным чиновникам с высокими шансами на получение свободы и гражданства в старости — а если его хозяина прикончат, то раба с высокой вероятностью отправят следом за ним в рамках чистки его политических сторонников.
Последний раз редактировалось
И правильно, иначе dungeoncrawl на собаке превратится в запрыгнули-порешали-спрыгнули.
Вспомнился детский рассказ про кузнечика, который умел совершать только большие прыжки
  • avatar DL785
  • 0
Т.е. по факту в формуле должен быть не «размер + количество персонажей», а «количество противников + количество персонажей»? Надо, в общем, уточнять этот момент.

Так уж сложилось, что я видимо упустил некоторые правки в блокноте опосля уже всех тестов.
Для противника это его размер + кол-во персонажей игроков.

Как показывает практика, 5 кубов защиты у двух противников не такая страшная вещь для 3 игроков.

Т.е. по факту в формуле должен быть не «размер + количество персонажей», а «количество противников + количество персонажей»? Надо, в общем, уточнять этот момент.

решил понерфить этот момент с прыжками

И правильно, иначе dungeoncrawl на собаке превратится в запрыгнули-порешали-спрыгнули.
  • avatar DL785
  • 1
Это просто прекрасно!
Это нужно сохранить, развить! Я бы хотел увидеть это приключение и поучаствовать вживую. Все эти концепции просто прекрасны!
  • avatar DL785
  • 0
Непонятно про кубы защиты и значение защиты. Значение защиты — это количество кубов, которые будут брошены?
Все верно. Кол-во кубов. На данном этапе еще идет вычитка и поправляются шероховатости.

С бонусами как-то много наворотов для лёгкой системы, как по мне, особенно если бонусы копятся и у NPC. Если бы я взялся играть, то сразу захоумрулил бы этот момент таким образом, что число успехов — это урон от PC в сторону NPC. А вот NPC по PC бьёт исключительно по одной ране вне зависимости от числа успехов.
У противников нет таких бонусов. Они всегда наносят 1 рану. Наверно стоило это указать. Но да, максимум из особенностей я предполагаю накидывать боссу особые мувы в формате особенностей оружия.

Вот тут непонятно опять же. Получается, что чем больше игроков, тем им сложнее драться? Причём сложность растёт довольно круто, если противников несколько. Какой-то жёсткий автолевелинг, можно узнать мотивацию сделать именно так?
Этот момент у меня все еще висит под вопросом на самом деле. Изначально было в планах сделать, что все противники получают плюс к защите от кол-ва игроков, потом была мысля сделать плюс от кол-ва игроков с которыми сражается. Т.е. если противник сражается только с 1 из двух, то у него плюс один куб. Но это сильно бьет по темпу, Как показывает практика, 5 кубов защиты у двух противников не такая страшная вещь для 3 игроков. Плюс, я забыл прописать, но режим роя так же присутствует. Тут требуется доработка.

Сначала из описания этого умения я подумал, что смысл её в том, чтобы запомнить (заготовить) заклинание со свитка при его использовании. Вроде как один раз прочитал, а потом один раз повторил по памяти. И не более трёх заклинаний в голове. А оказывается, это про запись в талмуд, который вмещает три заклинания. Стоит поработать над формулировками, например, полностью скопировать формулировку из раздела магии в раздел описания умений.

И да, опять же термины. В разделе магии умение трансформировалось в черту. Нехорошо.
Благодарю, причешу обязательно. Я этот навык несколько раз переписывал. Видимо где-то еще остались старые формулировки.

стоит ли учитывать в ходе игры, что блоха может прыгнуть примерно на 33 сантиметра в длину и на 18 сантиметров в высоту?
В данном случае нет. Я не стал брать реальные возможности, но один из видов блохи, медная, может творить что-то подобное, благодаря сноровке «полет». Все же мир фэнтезийный и я решил понерфить этот момент с прыжками.
И ещё вопрос из зала — стоит ли учитывать в ходе игры, что блоха может прыгнуть примерно на 33 сантиметра в длину и на 18 сантиметров в высоту?
возможные вариации противников — это тоже насекомообразное, если не сами же насекомые

Мне почему-то представилось сражение блох с кошкой или крысой в духе Shadow of the Colossus.

— Скорее, поднимаемся наверх, за ушами есть уязвимое место!

И пошёл catcrawl/ratcrawl со случайными встречами в виде налёта комаров, пытающихся отобрать у блох их ценные запасы крови.

Или dungeoncrawl по собаке. С ужасным осознанием того, что по завершении миссии и покидании собаки группа оказалась не на родном ковре, а где-то аж за 20 метров от него на полу собачьей будки.
После определения инициативы, игроки и мастер бросают кубы защиты. У игроков это (Сила + Ловкость) / 2 (округляется в меньшую сторону).

Чем повторять формулу, лучше вывести переменную Защита на этапе создания персонажа (что ты уже делаешь и я уверен, игроки запишут её в чарник, чтобы не пересчитывать) и потом по тексту использовать её.

кубы защиты снимаются при совпадении значений на кубах игрока и кубах противника

Звучит как нечто, что может сильно затянуть бой, учитывая вероятность совпадения. Даже с учётом свойств оружия.

После определения инициативы, игроки и мастер бросают кубы защиты.

Непонятно про кубы защиты и значение защиты. Значение защиты — это количество кубов, которые будут брошены? По анализу текста напрашивается такой вывод, но непосредственно из текста это не очевидно. Если я прав, то стоит вот тут поправить формулировку на что-то вроде «бросают кубы защиты, количество которых равно параметру Защиты».

Для противника это его размер + кол-во персонажей игроков.

Вот тут непонятно опять же. Получается, что чем больше игроков, тем им сложнее драться? Причём сложность растёт довольно круто, если противников несколько. Какой-то жёсткий автолевелинг, можно узнать мотивацию сделать именно так?

После полного снятия защиты есть возможность нанести рану противнику, это проверка атаки по атрибуту силы или ловкости, зависит от типа оружия. При этом броске для нанесения раны достаточно выкинуть 1 успех, а все избыточные успехи становятся бонусом +1 за каждый. Бонус можно прибавлять к значениям или вычитать при бросках атаки изменяя значение атаки и делая бросок эффективнее. Максимальное число бонусов — 3. Больше накопить нельзя.

С бонусами как-то много наворотов для лёгкой системы, как по мне, особенно если бонусы копятся и у NPC. Если бы я взялся играть, то сразу захоумрулил бы этот момент таким образом, что число успехов — это урон от PC в сторону NPC. А вот NPC по PC бьёт исключительно по одной ране вне зависимости от числа успехов.

Можно использовать импровизационное оружие

Видимо имеется в виду «импровизированное оружие». А то импровизационное оружие звучит как что-то, уничтожающее врага импровизацией (а что, если так и задумано? O_o).

Записал!: Позволяет воспроизвести один из ранее использованных свитков и повторить его. Не более 3х раз.

При этом, имя черту Записал! можно записать понравившееся заклинание в талмуд. Записать можно не больше 3х новых заклинаний.

Сначала из описания этого умения я подумал, что смысл её в том, чтобы запомнить (заготовить) заклинание со свитка при его использовании. Вроде как один раз прочитал, а потом один раз повторил по памяти. И не более трёх заклинаний в голове. А оказывается, это про запись в талмуд, который вмещает три заклинания. Стоит поработать над формулировками, например, полностью скопировать формулировку из раздела магии в раздел описания умений.

И да, опять же термины. В разделе магии умение трансформировалось в черту. Нехорошо.
  • avatar DL785
  • 1
И спасибо за вопросы. Это те моменты на которые нужно будет постараться дать, в последствии, нормально сформулированный ответ.
  • avatar DL785
  • 3
Если поменять декорации с блох на обычных человеков/эльфов/дварфов в generic fantasy — что поменяется? Т.е. в чем фишка именно такого сеттинга?
Тут важен момент именно атмосферы. Основополагающей идеей было именно уменьшение масштабов, создание некоего микромира. Технически, можно легко заменить на те же фэнтезийные расы, но это убъет один определенный момент. Я добивался эффекта, когда знакомые модели реального мира иначе строятся и узнаются не сразу в мире блох. К примеру, путешествие по лесу вполне может быть изначально обыденным, пока не приходит осознание, что все это ворсинки, а не деревья, пусть и покрытые мхом. Что солнце, которое всегда в зените это на самом деле просто включающаяся лампочка.
Плюс, идея в том, что все возможные вариации противников — это тоже насекомообразное, если не сами же насекомые. Да, легко можно представить гигантскую водомерку с жалом, сражающуюся против людей, но в этом случае это будет просто монстр, а не действительно обыденный противник, который уже может и раскрыться иначе. Как таковые монстры тут почи не существуют. Точнее как, они есть, но это уже спойлер.

В чем уберфича именно такой механики? Похожие возможности можно реализовать на Fate/Genesys/Cortex, например.
Вот тут я могу дать маху. Я не особо знакомился с тем же Fate или Genesys. Уж так получилось. Наверно мне понравилась идея открытого ХП. Плюс такой механ в некоторых моментах дает возможность любопытно комбинировать и работать командно, буквально создавая цепочку интересных ходов, которые буквально за 2 рануда могут убрать крупного противника с минимальными потерями. Ну и, как показала практика, игрокам банально нравится видеть и немного контролировать происходящее с характеристиками противника.

Не спорю, все это можно реализовать в другой системе, а сама механика реализована в обычной настолке Побег из Темного Замка, но она себя хорошо показала за столом именно в ролевом формате.

Это мой первый опыт, жаль, я не сумел сделать самую стартовую идею, это сделать систему где более 3х кубов не бросается. Но в итоге вышло не плохо.
Для начала, поздравляю с успешным доведением дела до конца)

Вопросы:
1. Если поменять декорации с блох на обычных человеков/эльфов/дварфов в generic fantasy — что поменяется? Т.е. в чем фишка именно такого сеттинга?
2. В чем уберфича именно такой механики? Похожие возможности можно реализовать на Fate/Genesys/Cortex, например.
Последний раз редактировалось