Еще возможны варианты «орчь», «орччина» («орчина»? «орчщина»?) или «орчество» («оркство»?), но «оркота» звучит лучше и атмосфернее (по крайней мере для орков Вархаммера 40000).
В том, что это не разрешено правилами. В них четко указаны случаи, когда можно делать ход: ожидание игроков, 6- и «золотая возможность» (проигнорированный мягкий ход). Это все.
Первое правило — fiction first. И вот уже на этом месте эта схема улетает в мусорное ведро. Еще раз: выше писал, что книга не говорит «нельзя». А ваша схема — говорит.
Нет, это не так. В книге написано так: «Мягкий ход — это ход, не несущий немедленных и неотвратимых последствий», «Жёсткие ходы несут необратимые последствия». В схеме это также указано.
Хорошо, согласен. Только вот у вас в ходах обязательно должна быть опасность, так и в оригинале было?
А в чем проблема сделать софт мув на 7-9 и «игнорировать встроенный частичный успех», если это подходит фикшену?
В том, что это не разрешено правилами. В них четко указаны случаи, когда можно делать ход: ожидание игроков, 6- и «золотая возможность» (проигнорированный мягкий ход). Это все.
Ваш переведенный алгоритм не объясняет (как и книга), насколько тяжелым должен быть тяжелый ход, а настолько мягкий — мягким.
Нет, это не так. В книге написано так: «Мягкий ход — это ход, не несущий немедленных и неотвратимых последствий», «Жёсткие ходы несут необратимые последствия». В схеме это также указано.
Насчет отрубленной головы не понял, поясните. В игре это выглядит так:
— персонаж активировал смертоносную ловушку
— мастер: на тебя несется огромная секира
— игрок: я уклоняюсь
Идем по схеме: похоже на ход Избежать опасности, логика соответствует, нужно бросать кубики, выпало 5, мастер делает ход. Дальнейшее зависит от мастера. Если вы ненавидите своих игроков, можно и голову отрубить, особенно, как правильно говорит Finitumus, если ловушка здесь именно для этого.
А сколько было игроков и как испол звалось окружение? Я видел описание stunts но пока не могу представить как это работает в боевке реальной, можешь пару примеров, ты ведь про них говоришь?
Вот этой херни про «вы возразили мне на что-то одно, значит, согласны со всем остальным», пожалуйста, не надо. Давайте вы будете описывать свои мысли, действия и чувства, а я свои, а не наоборот.
Если какие-то ещё нетипичные примеры вспомните или на игре попадутся — тащите, разберём.
Очень рад, что вы согласны со всем остальным. Я тоже про это думал, но поначалу показалось, что категоричные ходы типа «отрубить голову» некорректны, но на самом деле они имеют место быть, просто редки.
Я не приведу другие примеры, поскольку на то они и не типичные, чтобы всплывать неожиданно на самой игре.
Постараюсь накатать на выходных, раз есть спрос. Времени прошло изрядно всё-таки. Первый отчет в порыве вдохновения написал сразу после игры, когда впечатления были свежи, это летом ещё было. В общем, нужно повспоминать, оформить.
В 1-м бою было штук 10-15 статистов гангстеров (mooks, половина с огнестрелом) и как я понял 2 featured foes. Первая драка была легче второй, но не слишком легкой. Нормальный стартовый энкаунтер, однозначного перевеса не было ни у одной из сторон, хотя чем меньше становилось статистов, тем проще становилась драка. Плюс все активно использовали окружение. Там был двухэтажный зал с балконом, столы, барная стойка с алкоголем и т.д.
Во 2-м бою было тоже не менее 10 статистов, точное количество не припомню, байкеры чуть сильнее стандартных + boss главарь. Столкновение было действительно серьезным, как упоминал в отчете, победу буквально вырвали и то ценой жертвы. Впрочем, не будь у нас Киборга с такой абилкой, всё могло бы сложится иначе. Отступили бы или проиграли скорее всего. Ну и не стоит забывать о влиянии кубов и благоволении рандома.
Левый нижний блок ошибочный :)
Мастер делает ход, когда на него смотрят.
Т.е. всегда, когда мастер открывает рот.
Открыл рот — делай ход. Или сразу или после описания.
Общая структура игры в DW (да и в любую *W игру) такая:
Мастер дает описание (если оно нужно) и делает мягкий ход.
Игрок отвечает на ход мастера своим ходом.
Делается бросок.
Мастер описывает последствия хода игрока и делает новый мягкий ход. Обычно, против другого игрока.
Если же мастер не будет делать ход каждый раз, то история будет провисать.
Если мастер делает в начале описание, но не делает ход, он не фокусирует внимание игроков на конфликтах, что часто приводит или к тупняку у игроков или к рандомным действиям.
Если мастер не делает ход сразу после описания результата хода игрока, то мир и монстры становятся тормозными. Словно пока воин сражается с одним из гоблинов, остальные просто стоят и ничего не делают.
Первое правило — fiction first. И вот уже на этом месте эта схема улетает в мусорное ведро. Еще раз: выше писал, что книга не говорит «нельзя». А ваша схема — говорит.
Хорошо, согласен. Только вот у вас в ходах обязательно должна быть опасность, так и в оригинале было?
В том, что это не разрешено правилами. В них четко указаны случаи, когда можно делать ход: ожидание игроков, 6- и «золотая возможность» (проигнорированный мягкий ход). Это все.
Нет, это не так. В книге написано так: «Мягкий ход — это ход, не несущий немедленных и неотвратимых последствий», «Жёсткие ходы несут необратимые последствия». В схеме это также указано.
Насчет отрубленной головы не понял, поясните. В игре это выглядит так:
— персонаж активировал смертоносную ловушку
— мастер: на тебя несется огромная секира
— игрок: я уклоняюсь
Идем по схеме: похоже на ход Избежать опасности, логика соответствует, нужно бросать кубики, выпало 5, мастер делает ход. Дальнейшее зависит от мастера. Если вы ненавидите своих игроков, можно и голову отрубить, особенно, как правильно говорит Finitumus, если ловушка здесь именно для этого.
toolkit.imaginaria.ru/tools/dw_action_structure/index.html
Если какие-то ещё нетипичные примеры вспомните или на игре попадутся — тащите, разберём.
Я не приведу другие примеры, поскольку на то они и не типичные, чтобы всплывать неожиданно на самой игре.
В 1-м бою было штук 10-15 статистов гангстеров (mooks, половина с огнестрелом) и как я понял 2 featured foes. Первая драка была легче второй, но не слишком легкой. Нормальный стартовый энкаунтер, однозначного перевеса не было ни у одной из сторон, хотя чем меньше становилось статистов, тем проще становилась драка. Плюс все активно использовали окружение. Там был двухэтажный зал с балконом, столы, барная стойка с алкоголем и т.д.
Во 2-м бою было тоже не менее 10 статистов, точное количество не припомню, байкеры чуть сильнее стандартных + boss главарь. Столкновение было действительно серьезным, как упоминал в отчете, победу буквально вырвали и то ценой жертвы. Впрочем, не будь у нас Киборга с такой абилкой, всё могло бы сложится иначе. Отступили бы или проиграли скорее всего. Ну и не стоит забывать о влиянии кубов и благоволении рандома.
Мастер делает ход, когда на него смотрят.
Т.е. всегда, когда мастер открывает рот.
Открыл рот — делай ход. Или сразу или после описания.
Общая структура игры в DW (да и в любую *W игру) такая:
Мастер дает описание (если оно нужно) и делает мягкий ход.
Игрок отвечает на ход мастера своим ходом.
Делается бросок.
Мастер описывает последствия хода игрока и делает новый мягкий ход. Обычно, против другого игрока.
Если же мастер не будет делать ход каждый раз, то история будет провисать.
Если мастер делает в начале описание, но не делает ход, он не фокусирует внимание игроков на конфликтах, что часто приводит или к тупняку у игроков или к рандомным действиям.
Если мастер не делает ход сразу после описания результата хода игрока, то мир и монстры становятся тормозными. Словно пока воин сражается с одним из гоблинов, остальные просто стоят и ничего не делают.