Отчет и впечатления о первой игровой сессии Feng Shui 2
Написано было по горячим следам. Следы уже остыли, но раз на Имке наметился ренессанс, то почему бы не опубликовать?
Для начала пару слов о чем игра: Feng Shui 2 это игра про кунг фу, каким мы его привыкли видеть в боевиках. Аннотация обещает быструю и задорную игру с кинематографичным экшеном. Забегая вперед, скажу, что обложка не врет. Игра доставляет всё, что обещает, правда с оговорками, но об этом позже. Стоит упомянуть ещё и сеттинг, пристегнутый к игре. Фэншуй в нём вполне реален, а миром правят фракции, контролирующие Источники Chi (Ци, Ки). Каждая фракция базируется в своем тематическом измерении, но при этом покушается на Источники соседних. Измерения представлены древним мистическим Китаем, нашей современностью, Китаем 19-го века и наконец безумным постапоком с киборгами, тачками в пустошах и разумными кибермакаками. Есть организация Драконов, которым в целом плевать на возню фракций. Их главная цель — сохранение баланса Ци, а также защита обывателей от ужаса и разрушений, сопутствующих межмировым войнам. За представителей этой организации и предлагается играть. Сеттинг прекрасен в своем безумии и соответствии заявленным тропам. Атмосфера азиатских и американских приключенческих боевиков воссоздается мановением руки, книга сразу настраивает на нужный лад. Про миры и космологию Feng Shui 2 много можно ещё сказать, однако, для целей отчета такого описания достаточно и в дальнейшие подробности вдаваться не буду. Если интересны детали, то доп. информация о мире Фэн Шуя легко гуглится.
Долго ли, коротко ли собрались с друзьями, заслушали брифинг от мастера и приступили к генережке. Опция собрать перса с нуля присутствует, но способ по умолчанию — это выбрать один из 36 архетипов и кастомизировать под себя. Архетипы на любой вкус и цвет, тут вам и коп каратист, и мститель в маске, и превратившееся в человека животное (оборотни-лисы, например) и прочие колдуны с киборгами. Все типажи понятны и знакомы. Статы и абилки наглядно представлены в красочных табличках с краткими описаниями. Не нужно лезть за подробностями в другие разделы, всё необходимое есть в чарнике.
Персонажи.
Состав партии получился следующим: Старый Мастер (магический дедушка, способный прыгать метров на 30 и крутить серийные вертухи в щи, но страдающий от ревматизма), Призрак (жена Старого Мастера, которая не смогла смириться, что муж умудрился её пережить), Киборг (сбежавшая из постапока в современный Гонконг, жертва аугументических экспериментов обезьян над людьми), Дрифтер (загадочный странник с гитарным футляром за спиной, в котором спрятаны пушки, а-ля Десперадо, Антонио Бандерас, ну вы поняли).
Прочитать и понять способности персонажей много времени не занимает, после чего остается конкретизировать концепт, придумать имя и мелодраматическую зацепку. Последний пункт очень важен, ибо игра стремится передать не только боевую часть, но и драму характерную для китайских боевиков. Наш Киборг Ли, например, мечтал о мести обезьянам и ученому Brainchimp’у Пирогову в частности, а также хотел защитить обычных людей от схожей судьбы (похищение, эксперименты и т.д.). Дрифтер Диего когда-то был преступником, за что был проклят женщиной мистиком, очевидицей его бесчинств. Теперь все кого он любит умирают, поэтому в поисках искупления он никогда не задерживается долго на одном месте и не заводит друзей. У Старого Мастера Шу и знахарки Мэйлин сын пошел по кривой дорожке и стал злодеем, в итоге его банда стала причиной смерти Мэйлин. Впрочем, хоть между ними и пролегла пропасть, старик и призрак верят, что сын просто пал жертвой обстоятельств.
Мы пропустили этап знакомства и сошлись на том, что уже знакомы друг с другом, знаем о тайных войнах за Источники Ци и нашли новую цель жизни в качестве хранителей баланса.
Игровые события.
Успели не очень много, но подрались аж два раза и освоились с системой. Начали со встречи со связным в баре одного из самых злачных районов Гонконга. Связной должен был передать информацию о новом Источнике Ци, который необходимо защитить от посягательств пришельцев из иных измерений. Вместо связного к нам пришел его коллега, к концу беседы с ним выяснилось, что на самом деле это вражеский агент. Вскоре в кадр эпично ворвался настоящий связной. Люди ломающие собой деревянные стены, перевернутые столы, куча статистов с разнообразным оружием, перекрестная стрельба и два компетентных предводителя, один с нунчаками, другой просто крутой рукопашник. В общем, огонь, экшн, динамика — прям сцена из трешового боевика. Действие немного провисало на старте, но когда разобрались с формулами и инициативным порядком, то дело пошло веселее. Персонажи работали так, как должны были — Старый Мастер летал туда-сюда, отвешивая оплеухи молодежи направо-налево, Призрак игнорировал пули, раздавал друзьям бонусы и выбивал у противников почву из под ног зарядами Ци энергии, Киборг мужественно принимал удары на себя и жег из огнемета статистов пачками, а Дрифтер ловко отстреливал всё, что движется. К концу драки горящий бар окружили машины с мигалками, но нас уже и след простыл. Первый бой получился немного скомканным, но под конец энкаунтера мы разыгрались настолько, что было даже жалко, что победа далась так быстро. Хотелось ещё!
Однако, в каждой бочке меда найдется ложка дегтя. С одной стороны система просто кричит о том, что всё должно решаться быстро и динамично, что это игра про то, чтоб сесть и играть под пиво с чипсами, но всему этому мешает работа с двузначными цифрами. Вроде всё просто, но когда начинаешь подсчитывать результаты, определять урон, поглощать его и т.д. и т.п., то игра начинает сбавлять обороты и глохнуть. Тут стоит отметить, что мастер брал основную нагрузку на себя, считал и подсказывал, но осадочек остался… Немного передохнули, хлебнули Mountain Dew и продолжили.
Выяснилось, что нас кто-то сдал. О встрече, кроме связного, знали только двое, а следовательно кто-то из них крыса. Не откладывая дело в долгий ящик, мы поехали туда, где обычно тусуется один из подозреваемых вместе с отмороженными друзьями байкерами, которых он по идее обязан был держать в узде. Мы построили ловушку на территории заброшенного завода и заманили туда байкеров, но те оказались не робкого десятка и отказались выдать нам своего товарища без драки. Вторая драка прошла ещё бодрее, мастер подталкивал нас к тому, чтоб перехватывать нарратив и вводить в игру различные элементы и сущности, которые могли бы сделать сцену более красочной и веселой. Этим игра очень напомнила Фэйт с её созданием преимущества и ситуативными аспектами. Тут мы почти что вкусили горечь поражения, благодаря прогрессирующему раку кубов, однако Киборг использовал абилку, позволяющую нанести чудовищный урон, но ценой риска собственной жизни — при неудачном броске персонаж не выживает после своего мегаудара. Таким образом мы вырвали победу, потеряв при этом члена команды. Перед тем как отключиться навсегда, киборг завещал нам месть обезьянам из будущего, его создателям. Это стало отличным завершением сессии, а учитывая простоту генережки и богатый выбор архетипов, пополнение точно не станет проблемой в следующий раз.
Общие впечатления от системы.
Мне очень понравилось. Динамическая инициатива с трекером, по которому двигаются фишки участников конфликта — очень крутая идея. Создается ощущение насыщенности действа, постоянно что-то происходит — применение способностей напрямую влияет на инициативный порядок.
Взрываются как положительные результаты, так и негативные, что может привести в равной степени как к потрясающему успеху, так и к оглушительному провалу. На практике это работает очень здорово, возможно даже лучше, чем звучит.
Не понравились лишние заморочки с большими цифрами и узкий выбор навыков. Вернее даже не столько узкий выбор, но узкий спектр их применимости. Не совсем понятно зачем они вообще нужны, если уж на то пошло, но вероятно их полезность всплывет позже. Или нет. Покажут следующие игры и более глубокое изучение книги. Сеттинг при всей своей привлекательности довольно трешовый и требует либо особого настроя, либо некоторых ограничений. Например: играем боевик в стиле фильмов с Джэки Чаном про копов в современности (без перемещения по мирам и прочего). Это помогло бы сфокусироваться и воспринимать игру чуть более серьезно. Впрочем, на вкус и цвет все фломастеры разные.
В качестве вывода: игра зашла ВСЕМ за столом, хотя у всех разный опыт и вкусы. Есть минусы и легкое недовольство некоторыми моментами, конечно, но в целом впечатления положительные. Однозначно хочется продолжить, на практике изучить систему получше, да и поводить как-нибудь самому в обозримом будущем. Благо сеттинг очень вдохновляет и буквально подталкивает к созданию своей истории по заданной теме. Незамысловатость механик и скоростная генережка также подкупают. Если вам нравятся истории о мастерах кунг-фу, эстетика мистического Востока, крутые боевики с не менее крутыми драками, то попробуйте обязательно. В комплекте идет концепция мультивселенной, в которой Мэд Макс запросто может оказаться на Планете Обезьян или наоборот. Словом, есть где развернуться. При крайне низких затратах на подготовку, игра способна принести безмерное количество удовольствия, если привыкнуть или закрыть глаза на сложности с некоторыми обсчетами. Я где-то читал, что текущая редакция была специально ориентирована на поддержание ваншотов и конвентных игр — это действительно чувствуется. Так что дерзайте.
P.S. По поводу циферок… На самом деле это не такой уж большой минус игры, кто-то может его даже не заметит. Однако, лично нашей группе сильно пригодился добротный фикс. Pекомендую ознакомиться всем, кто загорится идеей поводить. Только сначала прочтите коровую механику в книжке, может вас всё устроит — такое вполне может быть.
Для начала пару слов о чем игра: Feng Shui 2 это игра про кунг фу, каким мы его привыкли видеть в боевиках. Аннотация обещает быструю и задорную игру с кинематографичным экшеном. Забегая вперед, скажу, что обложка не врет. Игра доставляет всё, что обещает, правда с оговорками, но об этом позже. Стоит упомянуть ещё и сеттинг, пристегнутый к игре. Фэншуй в нём вполне реален, а миром правят фракции, контролирующие Источники Chi (Ци, Ки). Каждая фракция базируется в своем тематическом измерении, но при этом покушается на Источники соседних. Измерения представлены древним мистическим Китаем, нашей современностью, Китаем 19-го века и наконец безумным постапоком с киборгами, тачками в пустошах и разумными кибермакаками. Есть организация Драконов, которым в целом плевать на возню фракций. Их главная цель — сохранение баланса Ци, а также защита обывателей от ужаса и разрушений, сопутствующих межмировым войнам. За представителей этой организации и предлагается играть. Сеттинг прекрасен в своем безумии и соответствии заявленным тропам. Атмосфера азиатских и американских приключенческих боевиков воссоздается мановением руки, книга сразу настраивает на нужный лад. Про миры и космологию Feng Shui 2 много можно ещё сказать, однако, для целей отчета такого описания достаточно и в дальнейшие подробности вдаваться не буду. Если интересны детали, то доп. информация о мире Фэн Шуя легко гуглится.
Долго ли, коротко ли собрались с друзьями, заслушали брифинг от мастера и приступили к генережке. Опция собрать перса с нуля присутствует, но способ по умолчанию — это выбрать один из 36 архетипов и кастомизировать под себя. Архетипы на любой вкус и цвет, тут вам и коп каратист, и мститель в маске, и превратившееся в человека животное (оборотни-лисы, например) и прочие колдуны с киборгами. Все типажи понятны и знакомы. Статы и абилки наглядно представлены в красочных табличках с краткими описаниями. Не нужно лезть за подробностями в другие разделы, всё необходимое есть в чарнике.
Персонажи.
Состав партии получился следующим: Старый Мастер (магический дедушка, способный прыгать метров на 30 и крутить серийные вертухи в щи, но страдающий от ревматизма), Призрак (жена Старого Мастера, которая не смогла смириться, что муж умудрился её пережить), Киборг (сбежавшая из постапока в современный Гонконг, жертва аугументических экспериментов обезьян над людьми), Дрифтер (загадочный странник с гитарным футляром за спиной, в котором спрятаны пушки, а-ля Десперадо, Антонио Бандерас, ну вы поняли).
Прочитать и понять способности персонажей много времени не занимает, после чего остается конкретизировать концепт, придумать имя и мелодраматическую зацепку. Последний пункт очень важен, ибо игра стремится передать не только боевую часть, но и драму характерную для китайских боевиков. Наш Киборг Ли, например, мечтал о мести обезьянам и ученому Brainchimp’у Пирогову в частности, а также хотел защитить обычных людей от схожей судьбы (похищение, эксперименты и т.д.). Дрифтер Диего когда-то был преступником, за что был проклят женщиной мистиком, очевидицей его бесчинств. Теперь все кого он любит умирают, поэтому в поисках искупления он никогда не задерживается долго на одном месте и не заводит друзей. У Старого Мастера Шу и знахарки Мэйлин сын пошел по кривой дорожке и стал злодеем, в итоге его банда стала причиной смерти Мэйлин. Впрочем, хоть между ними и пролегла пропасть, старик и призрак верят, что сын просто пал жертвой обстоятельств.
Мы пропустили этап знакомства и сошлись на том, что уже знакомы друг с другом, знаем о тайных войнах за Источники Ци и нашли новую цель жизни в качестве хранителей баланса.
Игровые события.
Успели не очень много, но подрались аж два раза и освоились с системой. Начали со встречи со связным в баре одного из самых злачных районов Гонконга. Связной должен был передать информацию о новом Источнике Ци, который необходимо защитить от посягательств пришельцев из иных измерений. Вместо связного к нам пришел его коллега, к концу беседы с ним выяснилось, что на самом деле это вражеский агент. Вскоре в кадр эпично ворвался настоящий связной. Люди ломающие собой деревянные стены, перевернутые столы, куча статистов с разнообразным оружием, перекрестная стрельба и два компетентных предводителя, один с нунчаками, другой просто крутой рукопашник. В общем, огонь, экшн, динамика — прям сцена из трешового боевика. Действие немного провисало на старте, но когда разобрались с формулами и инициативным порядком, то дело пошло веселее. Персонажи работали так, как должны были — Старый Мастер летал туда-сюда, отвешивая оплеухи молодежи направо-налево, Призрак игнорировал пули, раздавал друзьям бонусы и выбивал у противников почву из под ног зарядами Ци энергии, Киборг мужественно принимал удары на себя и жег из огнемета статистов пачками, а Дрифтер ловко отстреливал всё, что движется. К концу драки горящий бар окружили машины с мигалками, но нас уже и след простыл. Первый бой получился немного скомканным, но под конец энкаунтера мы разыгрались настолько, что было даже жалко, что победа далась так быстро. Хотелось ещё!
Однако, в каждой бочке меда найдется ложка дегтя. С одной стороны система просто кричит о том, что всё должно решаться быстро и динамично, что это игра про то, чтоб сесть и играть под пиво с чипсами, но всему этому мешает работа с двузначными цифрами. Вроде всё просто, но когда начинаешь подсчитывать результаты, определять урон, поглощать его и т.д. и т.п., то игра начинает сбавлять обороты и глохнуть. Тут стоит отметить, что мастер брал основную нагрузку на себя, считал и подсказывал, но осадочек остался… Немного передохнули, хлебнули Mountain Dew и продолжили.
Выяснилось, что нас кто-то сдал. О встрече, кроме связного, знали только двое, а следовательно кто-то из них крыса. Не откладывая дело в долгий ящик, мы поехали туда, где обычно тусуется один из подозреваемых вместе с отмороженными друзьями байкерами, которых он по идее обязан был держать в узде. Мы построили ловушку на территории заброшенного завода и заманили туда байкеров, но те оказались не робкого десятка и отказались выдать нам своего товарища без драки. Вторая драка прошла ещё бодрее, мастер подталкивал нас к тому, чтоб перехватывать нарратив и вводить в игру различные элементы и сущности, которые могли бы сделать сцену более красочной и веселой. Этим игра очень напомнила Фэйт с её созданием преимущества и ситуативными аспектами. Тут мы почти что вкусили горечь поражения, благодаря прогрессирующему раку кубов, однако Киборг использовал абилку, позволяющую нанести чудовищный урон, но ценой риска собственной жизни — при неудачном броске персонаж не выживает после своего мегаудара. Таким образом мы вырвали победу, потеряв при этом члена команды. Перед тем как отключиться навсегда, киборг завещал нам месть обезьянам из будущего, его создателям. Это стало отличным завершением сессии, а учитывая простоту генережки и богатый выбор архетипов, пополнение точно не станет проблемой в следующий раз.
Общие впечатления от системы.
Мне очень понравилось. Динамическая инициатива с трекером, по которому двигаются фишки участников конфликта — очень крутая идея. Создается ощущение насыщенности действа, постоянно что-то происходит — применение способностей напрямую влияет на инициативный порядок.
Взрываются как положительные результаты, так и негативные, что может привести в равной степени как к потрясающему успеху, так и к оглушительному провалу. На практике это работает очень здорово, возможно даже лучше, чем звучит.
Не понравились лишние заморочки с большими цифрами и узкий выбор навыков. Вернее даже не столько узкий выбор, но узкий спектр их применимости. Не совсем понятно зачем они вообще нужны, если уж на то пошло, но вероятно их полезность всплывет позже. Или нет. Покажут следующие игры и более глубокое изучение книги. Сеттинг при всей своей привлекательности довольно трешовый и требует либо особого настроя, либо некоторых ограничений. Например: играем боевик в стиле фильмов с Джэки Чаном про копов в современности (без перемещения по мирам и прочего). Это помогло бы сфокусироваться и воспринимать игру чуть более серьезно. Впрочем, на вкус и цвет все фломастеры разные.
В качестве вывода: игра зашла ВСЕМ за столом, хотя у всех разный опыт и вкусы. Есть минусы и легкое недовольство некоторыми моментами, конечно, но в целом впечатления положительные. Однозначно хочется продолжить, на практике изучить систему получше, да и поводить как-нибудь самому в обозримом будущем. Благо сеттинг очень вдохновляет и буквально подталкивает к созданию своей истории по заданной теме. Незамысловатость механик и скоростная генережка также подкупают. Если вам нравятся истории о мастерах кунг-фу, эстетика мистического Востока, крутые боевики с не менее крутыми драками, то попробуйте обязательно. В комплекте идет концепция мультивселенной, в которой Мэд Макс запросто может оказаться на Планете Обезьян или наоборот. Словом, есть где развернуться. При крайне низких затратах на подготовку, игра способна принести безмерное количество удовольствия, если привыкнуть или закрыть глаза на сложности с некоторыми обсчетами. Я где-то читал, что текущая редакция была специально ориентирована на поддержание ваншотов и конвентных игр — это действительно чувствуется. Так что дерзайте.
P.S. По поводу циферок… На самом деле это не такой уж большой минус игры, кто-то может его даже не заметит. Однако, лично нашей группе сильно пригодился добротный фикс. Pекомендую ознакомиться всем, кто загорится идеей поводить. Только сначала прочтите коровую механику в книжке, может вас всё устроит — такое вполне может быть.
15 комментариев
Момент с киборгом прекрасен
Если вам интересно создать свой собственный архетип с полного нуля, посмотрите главу Общество Анонимных Животных (или типа того) и посмотрите распределение параметров и количество талантов для разных вариантов превращенных животных, это будет хорошей стартовой точкой.
Я хотел ещё на предыдущий твой коммент ответить: бояться механа вообще не стоит. Я точно так подступался и отступался, как ты, с теми же опасениями, но когда попробовал поиграть, то пожалел, что не сделал этого раньше. Там на самом деле нет ничего сверхъестественного или каких-то диких формул. Трекинг инициативы очень крутой, наглядный и для меня стал чуть ли не самым ярким впечатлением от механики. Чего-чего, а вот Инициативы вообще бояться не следует, она скорее добавляет динамики, если отнимает.
Сложность и пробуксовка могут возникнуть только из-за арифметики с двузначными числами, которая всплывает, когда уровень силы бойцов и препятствий идёт в гору, но даже это мелочь. Меня, кстати, как раз критика в разных ревью насчёт цифр и отталкивала от того, чуть глубже погрузиться в изучение системы и организовать игру — не хотелось забивать голову тяжелой механикой. Я накушался кранчем в своё время, хотелось чего-то лайтового. Так вот, когда погонял оригинал, даже без фиксов, оказалось, что всё гораздо, гораздо проще, чем я себе представлял.
Опять-таки для кого-то вся эта арифметика вообще не будет заметна. Учитывая, что я описывал впечатления от первой сессии, когда мы только разбирались с системой, мы действительно споткнулись о цифры и я посчитал честным это упомянуть. Однако, этот момент не испортил процесс, просто возникло чувство лёгкого диссонанса. Типа, вроде ж обещали быстро, весело, брутально (как Дневник Авантюриста, прям), а на практике что-то как-то не так уж быстро получается… Поначалу. В любом случае, настоятельно рекомендую почитать, попробовать и составить свое мнение. Если не зайдет в оригинале, то просто поменяй цифры на те, что предложены в фиксе. Тогда вообще всё летает. Книжка хорошо написана, всё на пальцах объясняется. Игра очень хороша в поддержке жанра и отлично подходит для коротких игр или ваншотов.
А что думаешь об использовании Фен Шуя для длительной компании?
Наша группа сыграла всего две сессии, вот всё думаю собрать мозги в кучу и написать отчет о второй. Правда, не знаю насколько будет полезно — принципиально новых откровений на ней не произошло. Закончили из-за того, что случился долгий перерыв. Ну, вы знаете как это бывает: на мастера навалился реал, мы неделю за неделей откладывали, а в итоге решили не продолжать и сделать перезапуск в зимний период, когда у него времени будет побольше. Собственно, пока ждём думаю и сам поводить, благо народу настолько зашло, что до сих пор вспоминаем и жалеем, что дропнули так быстро.
Поэтому насчет длинной кампании ничего не могу сказать по личному опыту. Препятствий для такого варианта не вижу. Даже наоборот (ну, на мой субъективный взгляд). Просто во многих ревью сказано, да и сам я слышал на видео от самих разработчиков, что большое внимание они уделили тому, чтоб игру максимально комфортно было использовать на конвентах для коротких игр. Почитав книгу и поиграв как раз в таком формате, подтверждаю — чувствуется такой подход. Повлияло ли это как-то на играбельность в формате длительного кампейна — не знаю. Вряд ли, потому что если бы игра предназначалась ТОЛЬКО для ваншотов, то об этом бы везде писалось в самой книге, а сеттингу было бы уделено меньше внимания.
А в описанной тобой первой игре сколько было (и какие типы) противников в 1 и 2 бою?
В 1-м бою было штук 10-15 статистов гангстеров (mooks, половина с огнестрелом) и как я понял 2 featured foes. Первая драка была легче второй, но не слишком легкой. Нормальный стартовый энкаунтер, однозначного перевеса не было ни у одной из сторон, хотя чем меньше становилось статистов, тем проще становилась драка. Плюс все активно использовали окружение. Там был двухэтажный зал с балконом, столы, барная стойка с алкоголем и т.д.
Во 2-м бою было тоже не менее 10 статистов, точное количество не припомню, байкеры чуть сильнее стандартных + boss главарь. Столкновение было действительно серьезным, как упоминал в отчете, победу буквально вырвали и то ценой жертвы. Впрочем, не будь у нас Киборга с такой абилкой, всё могло бы сложится иначе. Отступили бы или проиграли скорее всего. Ну и не стоит забывать о влиянии кубов и благоволении рандома.
Противники стрелки переворачивали столы и прятались за ними (повышение защиты). Бросались коктейлями Молотова с балкона (труднодоступность + пожар в зоне ниже). Главнюк занял high ground с автоматом, встав на стол, что давало ему возможность покрывать огнем большую площадь (нельзя подойти и атаковать в один и тот же ход, если нет каких-то спецабилок).
Мы же в свою очередь не отставали. Выбили стол из-под ног главнюка, уронили на статистов подвесное освещение… Наш стрелок тоже прикрылся столом. Ну и в процессе описания атак и ударов не забывали упоминать, что вот того парня бросили прямо в бутылки с бухлом и он загорелся, другого выкинули из окна и т.д.
Короче говоря, мы активно дополняли окружение и включали его в свои действия. Иногда это давало плюшки, иногда просто было красиво. На самом деле, если подумать, так можно делать в любой игре, просто Феншуй этому сильно способствует по своему настрою.
Что же касается трюков (stunts), то тут мне нужно будет свериться с книгой, но насколько я помню это просто дополнительные действия или эффекты, которые можно заявить после основной заявки, если бросок был особенно хорош (освещение на статистов по-моему так и уронили). Например, ты дерешься с кибермакакой, в руке у которой детонатор. Выкидываешь, условно говоря, сильно выше обычной сложности м можешь заявить, что детонатор после твоего удара вылетает и закатывается под стол. Если мастер непротив, то так и происходит, если против, то предлагает другую плюшку. Таким образом в результате станта можно что-то добавить к сцене, что вписывается и добавляет интереса.
Либо, если хочешь что-то конкретное заявить сверх определенных границ, то мастер просто чутка повышает сложность и если она проброшена, то оно происходит.
Кстати, не хочется быть занудой, но про укрытия там отдельный параграф, который говорит, что они добавляют описания и антуража, но никак не меняют параметры.