Спасибо! Понемногу буду вставлять, вы ещё загляните.
Тремеры были именно орденом? Не наследием? Где это прочитать?
В Left-Handed Path, страницы 79-87. Там описана расширенная структура Тремеров, которые теперь намеренно ищут другие Наследия Reaper'ов, уничтожают их, после чего пытаются «воспроизвести» их Наследия, сделав их частью Тремеров. Также есть следующий sidebar из корника второй редакции:
A blasphemous combination of Reaper and Lich, the Tremere started as a Legacy that used twisted magic to alter their own souls to the point that they can live forever — though they have to consume the souls of others. At first glance, supernatural creatures not familiar with the Tremere may confuse them for vampires or some other form of immortal parasite. The Tremere have organized to the point that they are more a Nameless Order than a Legacy, with individual Reaper Legacies as “Houses” within them. Every Tremere becomes a near-immortal soul-eater as part of joining the Order. That much is not optional. Those who reject the transformation, or who fall to Paradox, become Pretas — monsters that seek out human flesh rather than souls.

Нимб, Янтры и зрение я счёл игромеханическими частностями, которые только усложнят беглое ознакомление с сеттингом для новичков.
Это весьма забавно, учитывая, сколько копий я сломал в хроникодискорде по поводу того, что Нимб и Магическое Зрение не имеют достаточно/нормального механа. Но вообще лично я считаю, что по крайней мере описание Магического Зрения очень важно для понимания того, как маги видят мир и почему они себя ведут так, как они себя ведут. Хотя бы следующий абзац:
Mages can’t shut their Gnosis off. Once your soul is opened to the insights of a Path, it’s always there. Every supernatural event, from the least ghost using its Influences to the greatest cosmic Mysteries, stands out to a mage without trying. She feels an itch, or a faint aura, or a sense of someone walking over her grave.
Constantly.
Спасибо! Запомнил, понемногу буду менять.
Тремеры были именно орденом? Не наследием? Где это прочитать? Вообще, я на личей прозрачно намекнул в описании Наследий, однако их правда можно упомянуть вместе со Скелести более открыто (в имени Скелести, кстати, второй идёт именно буква «к»).
Нимб, Янтры и зрение я счёл игромеханическими частностями, которые только усложнят беглое ознакомление с сеттингом для новичков. Если настаиваете, я добавлю. Однако, на мой взгляд, это уже вполне конкретная игромеханика: по этой причине я, например, не стал описывать Арканы, а просто раскидал намёки на таковые. По моему замыслу, читатель должен получить только общее представление об игре, не погружаясь в тотальное изучение целого спектра факторов.

Архимаги действительно не Восходят, а только стремятся к нему, надо поменять. Дайте мне некоторое время.

О том, что далеко не все маги верят в предание об Атлантиде, я сказал несколько раз. Кроме того, я пытаюсь абстрактно вместить обе редакции в общее описание. Если настаиваете, добавлю ещё одно упоминание куда-нибудь, но, на мой взгляд, это только загромоздит текст. Новичку разницу между двумя редакциями всё равно будет объяснять на месте Рассказчик.

Что думаете?
Спасибо за статью. Как человек, неравнодушный к системе, отмечу несколько вещей, которые неплохо бы добавить или изменить. Если автор треда не сделает этого, то сделаю я, когда руки дойдут.
— в список Орденов неплохо бы добавить Тремеров, которые являются вполне полноценным, хоть и малочисленным, Орденом и были некогда частью Пентакля, и Сцелести, которые Орденом не являются, но достаточно многочисленны и влиятельны, чтобы заслужить упоминания вместе с Истребителями.
— упомянуть про некоторые вещи, пришедшие или ставшие более важными со второй редакцией: Янтры (общее обозначение для магических инструментов), Нимбус (аура магов), два вида Пробуждений, магическое зрение и так далее.
— Архимаги не Восходят и значительно уступают по силам Взошедшим Сущностям (Ascended Beings) — Экзархам, Взошедшим архимагам, Небесным Богам и так далее. Пакс Арканум не запрещает менять вселенную, но лишь ограничивает доступные способы это делать.
— в 2е легенда об Атлантиде — это именно легенда, упражнение в философии. Маги не верят серьезно в существование Атлантиды как физического места, но верят в нее как в Небесный Символ идеального магического общества.
  • avatar ariklus
  • 5
Много сюжетных линий — не страшно, т.к. в любой отдельно взятый момент времени «на экран» вмещается лишь пара-тройка, притом активно двигается сюжет лишь в той которую обрабатывают игроки.

Сделаем завязку и сразу кульминацию? Историю не воспримут серьезно, а врага — стоящим. Он будет казаться статистом.

Да, так и сделаем, если успехи персонажей позволят им двигаться достаточно быстро. Потому что враг — не единственный.
Если у нас нет ограничения по времени «надо закрыть сюжет за пять сессий» то у нас начинает играть сериальный способ построения сюжетных линий, с поправкой на то что успешнось персонажей в том или ином месте может повлиять на
Если персонажи успешны и раскатали барона фон Злоберга за одну сессию, успешно проникнув в замок и не поднимая тревоги уничтожив лабораторию где З. пытался создать электро-демоно-дракона и скинув Злоберга с башни, то Злоберг — статист и «монстр недели», а его фронт заменяем чем-то еще.

Если персонажи при попытке проникнуть в замок выкинули 6- и натолкнулись на отряд стражи (уже думаем, что особеного есть в слугах Злоберга). Больше провалов — и Злоберг может вырасти до злодея на целый сезон а то и два.

Пример из реальной игры — неудачный поиск филактерии лича, обосновавшегося в пустыне перевел его из статуса «монстр недели» в статус «возвращающийся злодей», изменив его роль и дав ему свою сюжетную линию.
  • avatar DodoHan
  • 1
Ну, во-первых куда столько сюжетных линий-то? ;)
Мне сложно поверить, что кто-то в состоянии вообще как-то поддерживать такое их количество.
Классический стандарт это количество сюжетных линий = «количество игроков» +1 общая.
А если брать *W, где игроки зачастую не имеют общего дела, то просто 1-3 фронта, к целям и задачам которого у игроков разное отношение из-за разных отношений между ними и НПС.
Т.е. я не понимаю, зачем делать сюжетную ветку по беку игрока, если можно создать на основе 1-2 таких беков фронт?

Далее, я не совсем понимаю, как бросок может привести к кульминации. Возможно, мы друг друга не совсем понимаем. Потому что кульминация, как я это вижу, не возникает случайным образом. Т.е. как это происходит у тебя? Игрок долго видит творимое Главным Гадом зло. Он решает вмешаться. Он преодолел все испытания. Доходит до Черного-черного замка. Проникает в тронный зал. И тут не выкидывает успех на бросок атаки и ты такой «Главный гад убегает. Хихихи»?
На колу мочало, начинай с начала?
Мне кажется, это весьма печальный вариант развития событий, если это так.

Ну и наконец… Возвращаясь к началу.
Т.е. если я знаю, что в Войне Бесконечности 2 в начале нам немного покажут жизнь героев после поступка Таноса, потом они найдут способ всех оживить и Таноса победить, потом будут сражаться ради этого и сойдутся с Таносом в крутой финальной битве, а закончится все, скорее, возрождением части или даже всех героев… То я знаю весь сюжет Войны Бесконечности 2?
Мне, может, в голливуд надо ехать? Ведь у меня есть заранее прописанный сюжет будущего хита, который я сделал сам :)

Мне кажется, все-таки надо отличать структуру от наполнения.
Сюжет это совокупность событий. Определение такое.
И то, что ты знаешь, что у событий должна быть определенная динамика не говорит тебе ни какие будут события, ни в каком порядке они будут идти.
Так что я совсем не согласен.

Мне кажется, размер сюжетной единицы истории всегда ограничен. Просто, а какая альтернатива?
Мы можем сказать, что в первой сессии у нас будет завязка, еще две серии нарастающее действие и потом кульминация и развязка.
И получим историю на 4-5 сессий.

Можем сказать, что у нас в одной серии и завязка, и кульминация, и развязка. Тогда будет история на одну серию.

Можем даже это параллельно это делать. Как часто происходит в сериалах.
Но альтернативой что является?
Первые 10 сессий это завязка? Будет безумно скучно.
Сделаем завязку и сразу кульминацию? Историю не воспримут серьезно, а врага — стоящим. Он будет казаться статистом.
Сперва доведем почти до кульминации историю одного игрока, а потом только начнем историю другого? Тогда сперва будет дико скучать второй, а к тому времени, как мы вернемся к первому, он уже забудет, что он там делал и зачем.

Нет, мне кажется, это как раз тот случай, когда есть «правильно» и «не правильно».
Или нужен пример, который опровергает эту структуру.
  • avatar DodoHan
  • 1
Согласен :)
Но мне все еще нравится вариант, когда и на провал ты отвечаешь «да, но». Просто это не «ДА, но», а «да, НО».
  • avatar ariklus
  • 0
В 7 море (неиспользованые драмадайсы превращаются в опыт) и Нуменере такое вполне работает.
Борьба жабы (одна экспинка — это довольно много) и желания преуспеть — это вам не хухры-мухры!
  • avatar ariklus
  • 3
О том, что если игрок хочет войти в дверь, мастер должен дать ему войти. С последствиями в зависимости от броска кубов. Ну и т.д. Я повторяться не хочу.
А вот тут вспоминаем три возможных результата броска:
10+: Да, и
7-9: Да, но
6-: Нет, и

Мысль правильна тем что в любом случае каждый бросок должен двигать сюжет вперед (поэтому заявка «я хочу проникнуть в замок» должна в идеале разрешаться одним броском).
Просто не открывшаяся дверь как результат плоха тем что в ней нет «И». Внезапная яма в полу, посылающая ИП прямиком в яму, где хозяин замка разводит кислотных костеглодов или вышедший из-за угла патруль стражи продвигают повествование, и это хорошо. Завал после которого можно только возвращаться назад — нет, и это плохо.

Поражения ИП (в том числе смертельные) тоже могут быть частью интересной персонажецентрированой истории. Главное — сделать из череды фэйлов и эскалации жопы хорошую трагедию.
  • avatar ariklus
  • 2
Да, «этапы истории» — это заранее прописанный сюжет. Это может быть хорошо в случае ваншота или модуля «четко на Х сессий», или вне НРИ, когда размер сюжетной единицы ограничен количеством серий в сезоне или актов в представлении.

С тем что стиль разрешения заявок стоит адаптировать под ситуацию я согласен. Проблема в том что сюжетных линий зачастую намного больше одной (напр. 3 фронта и 4 персонажа со своими бэкстори — это уже семь без всяких побочных историй), и возможных моментов перехода, переплетения развития достаточно чтобы один и тот же бросок мог быть кульминацией конфликта, нарастанием проблем или переходом на новую сюжетную линию в зависимости от обстоятельств и желания играющих.
  • avatar nekroz
  • 1
3 урона и достижение цели и 3 урона и достижение цели
ясно. понятно. вопросов больше нет.
  • avatar DodoHan
  • 2
И напрасно напоминает, потому что рельсы это когда мастер вынуждает игрока принимать определенные решения или делает их не значимыми. Типа сюжет развивается в ту сторону, в которую хочет мастер, независимо от того, что там хочет игрок.

А я пишу о прямо противоположном. О том, что если игрок хочет войти в дверь, мастер должен дать ему войти. С последствиями в зависимости от броска кубов. Ну и т.д. Я повторяться не хочу.

Мне кажется, разница между «мастер диктует, что случится» и «игрок диктует, что случится» довольно заметная, нет?

>ну, медицина тут бессильна.

Как угодно.
Я открыл дверь, в меня стрельнула ловушка, я получил 3 урона. Оказался в нужной комнате.
Я не открыл дверь. Пошел в атаку на замок. (Далее 30 минут описаний) и получил 3 урона. Оказался в нужной комнате.

Даже не знаю. 3 урона и достижение цели и 3 урона и достижение цели. Да, медицина не поможет мне понять, в чем тут разница.
Если же бой в принципе интереснее, то медицина не поможет мне понять, зачем было мудрить с туннелем.
А если бой в принципе намного опаснее чем подземный тоннель, то медицина не поможет мне донести, что не открывшаяся дверь сама по себе, без наличия намного более опасного прохода, все еще не является хорошим результатом провала. А с наличием, является. Но только в приведенном мной примере не было заявлено, что вот рядом есть еще один, более опасный путь.(Хотя все равно это спорное решение, если персонажи уже делали броски на поиск тоннеля. Провалы не должны отменять успехи.)
  • avatar nekroz
  • 4
чем больше вы говорите, тем больше ваши примеры напоминают рельсы. «Привет, Фродо, это дверь и ты откроешь ее. Я сказал, откроешь, чего бы тебе это не стоило.»
Если для вас «мы обвалили секретный тоннель и теперь единственный путь для нас — это с боем прорываться в замок» означает, что провал в тоннеле был бессмысленным — ну, медицина тут бессильна.
  • avatar DodoHan
  • 4
Так у персонажей есть возможность провалиться!
Еще какая!
Просто «дверь не открылась» это как раз не провал.
Вот разберем ситуацию.
Дверь просто не открылась.
Значит герою придется искать другой путь. Какие есть варианты?
1. Другого пути нет. В этом случае эта конкретная история закончена. Думаю, сложно спорить, что оборванная история это худший вариант обеднения.
2. Другой путь есть и герой выкидывает успех. Окей. Значит прошлый провал был бессмысленным. Ведь герой все равно оказался где хотел и его ситуация не стала хуже. Т.е. провала как бы и не было.
3. Другой путь есть, но герой выкидывает опять провал. Значит либо мы его отправляем снова на другой путь, либо мы все-таки блин как-то ухудшаем его позицию. Раним его. Поднимаем тревогу. Ну и т.д. И возникает вопрос — а чего мы сразу-то это не сделали? Зачем были все эти новые заявки, новый бросок? Они были попросту лишними.

Вся суть-то как раз в том, что нам нужно ухудшить позицию игрока в результате провала, а не просто сохранить статус кво.
Нет, можно дверь и не открывать. Можно заявить, что поднялась тревога и т.д.
Но будет лучше, если такие последствия провалов будут случаться уже перед самой последней и важной дверью.

Просто надо понимать, развиваем мы историю или уже заканчиваем. Не открыть первую дверь в начале истории, это все равно как Толкин бы написал, что Фродо не ранили в битве у Заветри, а просто назгул забрал кольцо и ушел. Конец.
Можно было так сделать? Можно, конечно! Обстоятельства позволяли. Но хорошей книги бы тогда не получилось.
Так же и хорошей игры не получится, если заканчивать историю сразу как она началась.
А если мы историю не заканчиваем и не хотим водить игроков кругами вокруг трех тополей, то придется дверь открыть. Ранить персонажа. Сделать большую бяку в следующей комнате. Но пустить его, блин, туда и продолжить историю.
  • avatar nekroz
  • 1
ОСР подход, на мой взгляд, выглядит как «случайные вещи случаются. Если нам повезет — они выстроятся во что-то интересное».
Это не говоря уж о том, что ОСР в принципе не позволяет создать игру, где первичны персонажи, а не события. Или что-то с какой-то общей темой. Да и вообще, почти ничего кроме абстрактных и довольно бессвяззных приключений ради приключений.
Это почти как готовить суп, кидая туда случайные ингредиенты, потому что порой получается неплохо, а раз в год даже замечательно. А если получилась такая фигня, что в сортир очередь — так это не вина повара. Таков уж ОСР подход :)

Я же предпочитаю, так сказать, делать стабильно вкусные блюда )
Это вы сейчас здорово в сторону ОСР плюнули, ну да ладно
Даже за пределами ОСР, если у персонажей нет возможности провалиться, это сильно обедняет игру, потому что мы, по сути, обсуждаем только, какой ценой они преуспели.
Так играть можно, но можно и не играть так, не превращая игру в ОСР. И если так не играть, если давать персонажам возможность провала, то мой подход вполне подходящ.
  • avatar DodoHan
  • 4
Есть такая штука: теория драмы. Эта набор принципов, который позволяет создать хорошую историю.
Так вот, *W система полностью построена на том, что бы не объясняя теории драмы заставить мастеров и игроков следовать ей и таким образом получать хорошие игры.
Броски и их результаты называются в драме «перепетьи».
Фронт и его ужасное будущее это, по сути «альтернативный фактор» и т.д.
Но автор не смог всунуть всю теорию драмы в AW. Некоторые ее куски встречаются в других *W системах.
Например, то, о чем я пишу — регуляция жесткости ходов мастера по ходу игры, хорошо описывается в The Sprawl и там даже есть отдельный инструмент для этого. Ну а в теории драмы это трехактовая структура.

Заявлять что стиль разрешения заявок в зависимости от определенного этапа истории это «заранее прописанный сюжет», все равно что заявлять, что у любого действия игрока заранее известный результат. Ну, потому что кубик же только 3 результата может дать :)
Ну, или, если уж на то пошло, что наличие прописанного фронта это «заранее прописанный сюжет». Потому что его действия заранее известны.
Нет.
Мастер не контролирует ЧТО делает игрок.
Мастер не контролирует КАК это делает игрок.
Но мастер должен контролировать ЧТО происходит в ответ на действия игрока и КАК это происходит. Не в деталях, конечно. Но иметь об этом четкое представление.
Перед мастером стоит задача делать свои ходы. И он может делать одни или другие. Жесткие или не очень.
И игра станет только лучше, если мастер будет делать их не абы как и не случайно, а имея некий план.
Точно так же, как иметь фронт лучше, чем просто генерировать случайные события не имеющие ни общей связи, ни общей динамики.

Так что нет, то, о чем я пишу не только не далеко от классической ПбтА стилистики, но и является ее скрытой сутью.
Это какой пост подобного содержания по счету? Четвертвый? Пятый?
Я думаю, ты уже очень сильно растерял доверие аудитории. А площадка в свою очередь растеряла саму аудиторию. По сумме факторов, включая технические.

Тут надо надо более широко ставить вопрос, как мне кажется. Речь уже не о том, чтобы игнор и теги запилить. Это было актуально года три назад.
Те супер-лояльные полтора человека, которые тут регулярно что-то постят, продолжат какое-то время это делать — их вполне устраивает, как тут все сделано. Иначе бы они ушли.
Вопрос в том, что сделать, чтобы на площадке появился контент. Для этого должны прийти люди. А они придут, если площадка будет решать какие-то задачи, которые сейчас не решает вконтактик или блоги.
И улучшить движок — это только полрешения, в этом контексте.
  • avatar DodoHan
  • 4
Ну, тут мы к согласию вряд ли придем.
ОСР подход, на мой взгляд, выглядит как «случайные вещи случаются. Если нам повезет — они выстроятся во что-то интересное».
Это не говоря уж о том, что ОСР в принципе не позволяет создать игру, где первичны персонажи, а не события. Или что-то с какой-то общей темой. Да и вообще, почти ничего кроме абстрактных и довольно бессвяззных приключений ради приключений.
Это почти как готовить суп, кидая туда случайные ингредиенты, потому что порой получается неплохо, а раз в год даже замечательно. А если получилась такая фигня, что в сортир очередь — так это не вина повара. Таков уж ОСР подход :)

Я же предпочитаю, так сказать, делать стабильно вкусные блюда )

По поводу «персонажи не должны умирать». Из игры не должно исчезать то, что в ней является самым важным. Естественно, в игре про персонажей самое важное — персонажи. А в ОСР — не менее важным является мир.
Я вполне могут в истории о персонажах уничтожить весь мир полностью (не перестроить, не изменить, а стереть его совсем), оставив только бестелесные души персонажей способных к общению, и нам еще будет во что играть.
А в ОСР можно убить персонажей. Но попробуйте уничтожить мир, и играть будет не во что :)
  • avatar ariklus
  • 4
Если у нас есть история где настолько четко прописано что, когда и как должно происходить — то можно вообще без бросков обойтись. И наличие истории по которой персонажи «проходят» — это лишь один из стилей игры.
И вообще, «заранее прописаный сюжет» — это весьма далеко от классической ПбтА стилистики.
  • avatar nekroz
  • 1
Ну как же не зависит, это ерунда. Вот я вожу кампейн в оср-стилистике. И у меня нет никакой «истории». Персонажи подошли к замку, в него можно попасть несколькими путями. Они попробовали зайти через подземный ход — провал, ход обвалился. Полезли через стену — провал, их заметили, облили одного из персонажей горячей смолой, он умер, партия отступила. Остается обман, но в партии нет социальщика и штурм, но воин погиб на стене. Партия отступает, замок не взят, повсюду их ищут патрули, злодей усилился. И что это означает для истории? Что мы отлично поиграли и придем еще, потому что помимо замка в кампании дофига всяких активностей.
Вы мне еще скажите, что персонажи умирать не должны, а то история встанет.