Проблема с DW
Да. Она таки встала. В полный рост, пока я играла в форумную игру.
И мне вот интересно, имеет ли она решение или связана с сущностью DW.
А именно-- игра выходит натуральным «симулятором неудачника». Ты делаешь что-то, получаешь 6-, получаешь проблемы. ОК. Ты пытаешься решить эти проблемы, опять получаешь 6-, потому что за один ход эти проблемы не решаются, получаешь ещё большие проблемы, пытаешься их решить… Смыть, повторить. Это ппц какой-то: вся пати топчется в одном коридоре данжа уже хрен знает сколько, и всё потому, что не везёт на кубах, и постоянно лезет новая монстра. Мне уже прекращает быть интересно, что будет дальше. И это при том, что полно няшных моментов вроде «опиши свой родной город» или «придумай своего бога».
Кто-нибудь знает, как это лечить?
(«Прекратить играть по *W» не предлагать)
И мне вот интересно, имеет ли она решение или связана с сущностью DW.
А именно-- игра выходит натуральным «симулятором неудачника». Ты делаешь что-то, получаешь 6-, получаешь проблемы. ОК. Ты пытаешься решить эти проблемы, опять получаешь 6-, потому что за один ход эти проблемы не решаются, получаешь ещё большие проблемы, пытаешься их решить… Смыть, повторить. Это ппц какой-то: вся пати топчется в одном коридоре данжа уже хрен знает сколько, и всё потому, что не везёт на кубах, и постоянно лезет новая монстра. Мне уже прекращает быть интересно, что будет дальше. И это при том, что полно няшных моментов вроде «опиши свой родной город» или «придумай своего бога».
Кто-нибудь знает, как это лечить?
(«Прекратить играть по *W» не предлагать)
45 комментариев
Универсального решения не имеет, но обходится рядом частных решений, зависящих от конкретных мастера и игры.
UPD. Впрочем, перечитав пост и свой ответ, прихожу к выводу, что они имеют друг к другу лишь косвенное отношение.
У меня есть идея-- давать возможность тратить опыт, чтобы получить +1 к броску. Насколько она дурацкая?
Борьба жабы (одна экспинка — это довольно много) и желания преуспеть — это вам не хухры-мухры!
Весь смысл бросков в том, что успешные должны приближать победу протоганистов, а провальные — антогонистов.
С таким правилом антогонисты вообще станут куклами для битья, которые ничего не могут.
Как раз «снежный ком» накапливающихся проблем — это одна из ключевых черт PbtA-игр. А для того, чтобы они не были однообразны, введены фронты, угрозы зон и так далее.
Если 6- это не страшно то ИП прокаиываются по миру паровым катком. Если жёсткий ход можно исправить или пережитб лишь 3-4 успешными бросками то игра скатывается в спираль смерти.
Сложный ответ: почитать книгу по теории драмы, улучшив свой скилл вождения.
Простой ответ из двух пунктов:
1. Возьмите за правило никогда не вводить в сцену новых участников, кроме как в самом начале. Если гоблин вдруг достает отравленный нож — все хорошо. Если нового гоблина — все плохо.
2. Возьмите за правило, что провал на броске никогда не должен приводить ни к чему, что решается тем же ходом, что был провален. Провал при атаке монстра не приводит к появлению нового монстра или регену хп у монстра. Но может привести к тому, что монстр разорвал дистанцию и теперь обстреливает персонажа их арбалета, не давая подойти.
Вы удивитесь, насколько эти 2 правила оживят и ускорят вашу игру :)
А вот пункт 2 — отличный!
Я сперва такую стену текста написал, что просто «ух» :)
Потому что получалось что-то типа «в одном случае сделай так, но если все поворачивается этак, то сделай иначе» и т.д.
Но тут проблема-то у людей конкретная. Игра затягивается.
Решение тоже конкретное — не вводить новых участников в сцену, что бы она не затягивалась.
В ГЛ, скорее всего, пример касается появления в сцене другого значимого участника, который резко меняет курс событий, а не просто отряда монстры. Ну, типа, ты устраиваешь перепалку с коллегой на работе, и вдруг входит босс. :)
Авторы тоже не от господа бога на святых скрижалях ходы монстров получили.
Раз за сессию еще можно его использовать, но второй раз я бы так делать не стал.
И все остальные книги для сценаристов.
Например, в подходящем месте подземелья фраза «Уклоняясь от атаки ты наступил на незамеченную ранее нажимную плиту и раздался скрип какого-то древнего механизма» вызывает у игроков панику.
Он точно затягивает повествование.
Его нельзя применять, если нет другого способа решения проблемы.
Другой способ должен быть еще и более рискованным, иначе действие не будет развиваться.
В данном случае этот ход проблему не решит, а усугубит.
Мне куда больше нравится «Обратить ход игрока против него».
Вы выкинули 6- на броске выбивания двери. И вы выбили дверь. Но ситуация повернется так, что вы будите мечтать запилить дверь на место :)
Плюс у такого решения в том, что если уж игроку очень нужно оказаться за дверью, пусть окажется. Но пусть будет этому не рад :)
*Адамантиновую
Зависит все от того, где в истории находится эта дверь :)
Первый вариант: дверь находится в самом начале истории или еще до истории. И эта дверь не дает получить персонажу то, что он хочет простым путем, вынуждая идти сложным. В этом случае мы вообще ничего не кидаем. Потому что если игрок кинет и откроет дверь, то и истории не будет. Играть будет не во что.
Второй вариант: дверь находится в начале или середине истории. На этом этапе нам нужен рост напряжения и кома проблем. Либо герой должен продвигаться к цели. Либо атогонист должен наносить ему удар и заставлять менять тактику. Поэтому мы не можем сказать, что дверь не открылась. Она обязательно откроется, но при провале персонаж не будет этому рад.
Третий вариант. Дверь в конце истории. Обычно — в кульминации. Тут нам уже нужно все заканчивать. Новые проблемы и т.д. нам не нужны. Поэтому мы или интерпретируем провал как абсолютный. Т.е. не позволяющий продолжить путь к цели никаким способом. (Замок заклинило, на окна сокровищницы опустились решетки, а сверху уже спускается непобедимый отряд стражи). Либо мы интерпретируем его как необходимость в совершенно ужасной плате за достижение успеха (замок заклинило, и ты понимаешь, что неизбежно изрежешь пальцы в попытках его открыть, а по крови маги противника легко тебя найдут). Ну, или вообще можно забить на этот провал, если вы хотите закончить все совсем позитивно, в духе голливудских блокбастеров. Благо и ход мастерский для этого во многих системах есть.
Вы мне еще скажите, что персонажи умирать не должны, а то история встанет.
ОСР подход, на мой взгляд, выглядит как «случайные вещи случаются. Если нам повезет — они выстроятся во что-то интересное».
Это не говоря уж о том, что ОСР в принципе не позволяет создать игру, где первичны персонажи, а не события. Или что-то с какой-то общей темой. Да и вообще, почти ничего кроме абстрактных и довольно бессвяззных приключений ради приключений.
Это почти как готовить суп, кидая туда случайные ингредиенты, потому что порой получается неплохо, а раз в год даже замечательно. А если получилась такая фигня, что в сортир очередь — так это не вина повара. Таков уж ОСР подход :)
Я же предпочитаю, так сказать, делать стабильно вкусные блюда )
По поводу «персонажи не должны умирать». Из игры не должно исчезать то, что в ней является самым важным. Естественно, в игре про персонажей самое важное — персонажи. А в ОСР — не менее важным является мир.
Я вполне могут в истории о персонажах уничтожить весь мир полностью (не перестроить, не изменить, а стереть его совсем), оставив только бестелесные души персонажей способных к общению, и нам еще будет во что играть.
А в ОСР можно убить персонажей. Но попробуйте уничтожить мир, и играть будет не во что :)
Даже за пределами ОСР, если у персонажей нет возможности провалиться, это сильно обедняет игру, потому что мы, по сути, обсуждаем только, какой ценой они преуспели.
Так играть можно, но можно и не играть так, не превращая игру в ОСР. И если так не играть, если давать персонажам возможность провала, то мой подход вполне подходящ.
Еще какая!
Просто «дверь не открылась» это как раз не провал.
Вот разберем ситуацию.
Дверь просто не открылась.
Значит герою придется искать другой путь. Какие есть варианты?
1. Другого пути нет. В этом случае эта конкретная история закончена. Думаю, сложно спорить, что оборванная история это худший вариант обеднения.
2. Другой путь есть и герой выкидывает успех. Окей. Значит прошлый провал был бессмысленным. Ведь герой все равно оказался где хотел и его ситуация не стала хуже. Т.е. провала как бы и не было.
3. Другой путь есть, но герой выкидывает опять провал. Значит либо мы его отправляем снова на другой путь, либо мы все-таки блин как-то ухудшаем его позицию. Раним его. Поднимаем тревогу. Ну и т.д. И возникает вопрос — а чего мы сразу-то это не сделали? Зачем были все эти новые заявки, новый бросок? Они были попросту лишними.
Вся суть-то как раз в том, что нам нужно ухудшить позицию игрока в результате провала, а не просто сохранить статус кво.
Нет, можно дверь и не открывать. Можно заявить, что поднялась тревога и т.д.
Но будет лучше, если такие последствия провалов будут случаться уже перед самой последней и важной дверью.
Просто надо понимать, развиваем мы историю или уже заканчиваем. Не открыть первую дверь в начале истории, это все равно как Толкин бы написал, что Фродо не ранили в битве у Заветри, а просто назгул забрал кольцо и ушел. Конец.
Можно было так сделать? Можно, конечно! Обстоятельства позволяли. Но хорошей книги бы тогда не получилось.
Так же и хорошей игры не получится, если заканчивать историю сразу как она началась.
А если мы историю не заканчиваем и не хотим водить игроков кругами вокруг трех тополей, то придется дверь открыть. Ранить персонажа. Сделать большую бяку в следующей комнате. Но пустить его, блин, туда и продолжить историю.
Если для вас «мы обвалили секретный тоннель и теперь единственный путь для нас — это с боем прорываться в замок» означает, что провал в тоннеле был бессмысленным — ну, медицина тут бессильна.
А я пишу о прямо противоположном. О том, что если игрок хочет войти в дверь, мастер должен дать ему войти. С последствиями в зависимости от броска кубов. Ну и т.д. Я повторяться не хочу.
Мне кажется, разница между «мастер диктует, что случится» и «игрок диктует, что случится» довольно заметная, нет?
>ну, медицина тут бессильна.
Как угодно.
Я открыл дверь, в меня стрельнула ловушка, я получил 3 урона. Оказался в нужной комнате.
Я не открыл дверь. Пошел в атаку на замок. (Далее 30 минут описаний) и получил 3 урона. Оказался в нужной комнате.
Даже не знаю. 3 урона и достижение цели и 3 урона и достижение цели. Да, медицина не поможет мне понять, в чем тут разница.
Если же бой в принципе интереснее, то медицина не поможет мне понять, зачем было мудрить с туннелем.
А если бой в принципе намного опаснее чем подземный тоннель, то медицина не поможет мне донести, что не открывшаяся дверь сама по себе, без наличия намного более опасного прохода, все еще не является хорошим результатом провала. А с наличием, является. Но только в приведенном мной примере не было заявлено, что вот рядом есть еще один, более опасный путь.(Хотя все равно это спорное решение, если персонажи уже делали броски на поиск тоннеля. Провалы не должны отменять успехи.)
10+: Да, и
7-9: Да, но
6-: Нет, и
Мысль правильна тем что в любом случае каждый бросок должен двигать сюжет вперед (поэтому заявка «я хочу проникнуть в замок» должна в идеале разрешаться одним броском).
Просто не открывшаяся дверь как результат плоха тем что в ней нет «И». Внезапная яма в полу, посылающая ИП прямиком в яму, где хозяин замка разводит кислотных костеглодов или вышедший из-за угла патруль стражи продвигают повествование, и это хорошо. Завал после которого можно только возвращаться назад — нет, и это плохо.
Поражения ИП (в том числе смертельные) тоже могут быть частью интересной персонажецентрированой истории. Главное — сделать из череды фэйлов и эскалации жопы хорошую трагедию.
Но мне все еще нравится вариант, когда и на провал ты отвечаешь «да, но». Просто это не «ДА, но», а «да, НО».
И вообще, «заранее прописаный сюжет» — это весьма далеко от классической ПбтА стилистики.
Так вот, *W система полностью построена на том, что бы не объясняя теории драмы заставить мастеров и игроков следовать ей и таким образом получать хорошие игры.
Броски и их результаты называются в драме «перепетьи».
Фронт и его ужасное будущее это, по сути «альтернативный фактор» и т.д.
Но автор не смог всунуть всю теорию драмы в AW. Некоторые ее куски встречаются в других *W системах.
Например, то, о чем я пишу — регуляция жесткости ходов мастера по ходу игры, хорошо описывается в The Sprawl и там даже есть отдельный инструмент для этого. Ну а в теории драмы это трехактовая структура.
Заявлять что стиль разрешения заявок в зависимости от определенного этапа истории это «заранее прописанный сюжет», все равно что заявлять, что у любого действия игрока заранее известный результат. Ну, потому что кубик же только 3 результата может дать :)
Ну, или, если уж на то пошло, что наличие прописанного фронта это «заранее прописанный сюжет». Потому что его действия заранее известны.
Нет.
Мастер не контролирует ЧТО делает игрок.
Мастер не контролирует КАК это делает игрок.
Но мастер должен контролировать ЧТО происходит в ответ на действия игрока и КАК это происходит. Не в деталях, конечно. Но иметь об этом четкое представление.
Перед мастером стоит задача делать свои ходы. И он может делать одни или другие. Жесткие или не очень.
И игра станет только лучше, если мастер будет делать их не абы как и не случайно, а имея некий план.
Точно так же, как иметь фронт лучше, чем просто генерировать случайные события не имеющие ни общей связи, ни общей динамики.
Так что нет, то, о чем я пишу не только не далеко от классической ПбтА стилистики, но и является ее скрытой сутью.
С тем что стиль разрешения заявок стоит адаптировать под ситуацию я согласен. Проблема в том что сюжетных линий зачастую намного больше одной (напр. 3 фронта и 4 персонажа со своими бэкстори — это уже семь без всяких побочных историй), и возможных моментов перехода, переплетения развития достаточно чтобы один и тот же бросок мог быть кульминацией конфликта, нарастанием проблем или переходом на новую сюжетную линию в зависимости от обстоятельств и желания играющих.
Мне сложно поверить, что кто-то в состоянии вообще как-то поддерживать такое их количество.
Классический стандарт это количество сюжетных линий = «количество игроков» +1 общая.
А если брать *W, где игроки зачастую не имеют общего дела, то просто 1-3 фронта, к целям и задачам которого у игроков разное отношение из-за разных отношений между ними и НПС.
Т.е. я не понимаю, зачем делать сюжетную ветку по беку игрока, если можно создать на основе 1-2 таких беков фронт?
Далее, я не совсем понимаю, как бросок может привести к кульминации. Возможно, мы друг друга не совсем понимаем. Потому что кульминация, как я это вижу, не возникает случайным образом. Т.е. как это происходит у тебя? Игрок долго видит творимое Главным Гадом зло. Он решает вмешаться. Он преодолел все испытания. Доходит до Черного-черного замка. Проникает в тронный зал. И тут не выкидывает успех на бросок атаки и ты такой «Главный гад убегает. Хихихи»?
На колу мочало, начинай с начала?
Мне кажется, это весьма печальный вариант развития событий, если это так.
Ну и наконец… Возвращаясь к началу.
Т.е. если я знаю, что в Войне Бесконечности 2 в начале нам немного покажут жизнь героев после поступка Таноса, потом они найдут способ всех оживить и Таноса победить, потом будут сражаться ради этого и сойдутся с Таносом в крутой финальной битве, а закончится все, скорее, возрождением части или даже всех героев… То я знаю весь сюжет Войны Бесконечности 2?
Мне, может, в голливуд надо ехать? Ведь у меня есть заранее прописанный сюжет будущего хита, который я сделал сам :)
Мне кажется, все-таки надо отличать структуру от наполнения.
Сюжет это совокупность событий. Определение такое.
И то, что ты знаешь, что у событий должна быть определенная динамика не говорит тебе ни какие будут события, ни в каком порядке они будут идти.
Так что я совсем не согласен.
Мне кажется, размер сюжетной единицы истории всегда ограничен. Просто, а какая альтернатива?
Мы можем сказать, что в первой сессии у нас будет завязка, еще две серии нарастающее действие и потом кульминация и развязка.
И получим историю на 4-5 сессий.
Можем сказать, что у нас в одной серии и завязка, и кульминация, и развязка. Тогда будет история на одну серию.
Можем даже это параллельно это делать. Как часто происходит в сериалах.
Но альтернативой что является?
Первые 10 сессий это завязка? Будет безумно скучно.
Сделаем завязку и сразу кульминацию? Историю не воспримут серьезно, а врага — стоящим. Он будет казаться статистом.
Сперва доведем почти до кульминации историю одного игрока, а потом только начнем историю другого? Тогда сперва будет дико скучать второй, а к тому времени, как мы вернемся к первому, он уже забудет, что он там делал и зачем.
Нет, мне кажется, это как раз тот случай, когда есть «правильно» и «не правильно».
Или нужен пример, который опровергает эту структуру.
Да, так и сделаем, если успехи персонажей позволят им двигаться достаточно быстро. Потому что враг — не единственный.
Если у нас нет ограничения по времени «надо закрыть сюжет за пять сессий» то у нас начинает играть сериальный способ построения сюжетных линий, с поправкой на то что успешнось персонажей в том или ином месте может повлиять на
Если персонажи успешны и раскатали барона фон Злоберга за одну сессию, успешно проникнув в замок и не поднимая тревоги уничтожив лабораторию где З. пытался создать электро-демоно-дракона и скинув Злоберга с башни, то Злоберг — статист и «монстр недели», а его фронт заменяем чем-то еще.
Если персонажи при попытке проникнуть в замок выкинули 6- и натолкнулись на отряд стражи (уже думаем, что особеного есть в слугах Злоберга). Больше провалов — и Злоберг может вырасти до злодея на целый сезон а то и два.
Пример из реальной игры — неудачный поиск филактерии лича, обосновавшегося в пустыне перевел его из статуса «монстр недели» в статус «возвращающийся злодей», изменив его роль и дав ему свою сюжетную линию.
1) Игроки стали активнее использовать ход помощи.
2) Игроки стали активнее использовать расходуемые ресурсы, дающие бонус к броску, особенно — когда узнали, как их пополнить.
3) Игроки обнаружили, что стат, отвечающий за популярный ход стрельбы, низковат, осознали, что 6- даёт экспу и что левел-ап уже близко, а там будет подъём стата! Начали больше рисковать.
4) Ведущая (то есть, я) на 6- старалась больше делать ходы, продвигающие историю, а не затормаживающие. Не всегда прокатывало, но от застревания и уныния в целом помогло.
Если единственная неудача не сжигает все что было создано непосильным трудом тремя предыдущими ходами, отбрасывая «к началу уровня» — то фэйлить уже не так страшно.
Как уже наверняка сказали выше — «это не баг это фича».
Собственно вы попали в тот самый «снежный ком», который и задуман дизайном DW.
Написал большой комментарий и стёр его.
Если это проблема возникла — то скорее всего ведущий жалеет игроков и не может\не хочет предложить какой-то «вот это поворот» полностью в духе принципа DW «мысли опасно».
ПС
У вас выпало 6- три раза подряд и вы всё ещё не направляетесь к ближайшей пещере с сокровищами, по воздуху, в компании красного вирма, расчленёнными, в его желудке?
Ваш МЦ явно не «мыслит опасно»
Что касается провалов на кубах, в Dungeon World мастер тоже подчиняется правилам: если вы выкидываете 6-, я обязан на это среагировать. Но я делаю много жестких ходов для усиления драмы, а судя по всему, не надо так. Есть же «предоставьте возможность»… Я учту.
А вообще — пиши мне о своих эмоциях. Это ж DW, все пластично и меняемо. Пожелания хорошего игрока всегда будут учтены. Может быть не прям в следующей сцене, но в перспективе — обязательно.