Если быть занудой, урон не накачивается напрямую для стрелковых персонажей через характеристики (там играет основную роль выбор оружия) и только половина его составляющей накачивается для рукопашных. Ну да, есть ещё эффект подъёма на атаке, но там дайс фиксирован. Я выше, естественно, говорю в первую голову про значения навыков. С уроном немного отдельная песня, но, подозреваю, граница допустимого занудства отделяет её от нас.
Впрочем, надо отметить — SW начинает довольно откровенно разваливаться, если d12 становится основным дайсом и в случае урона. Не знаю, как там в разных супергероических сеттингах это решено (если решено). Старый NE вроде разваливался именно за счёт попыток линейно расширяться в область пробивания стен и метания машин…
Соглашусь. Боевой покемон с д12 файтингом на старте может доставить проблем мастеру-новичку, не умеющему работать за НПС тактически. С тактикой такой однобоко развитый персонаж огребает от слабых противников достаточно хорошо — уловки, толчок, дикая атака, подкрадывание с атакой из засады и т.д., весьма легко могут разобрать нашего покемона банально из-за action economy — но для этого нужно подразобраться в системе.
Колдун с witch bolt + персонаж с Sentinel. По мне это более чем вдвое больше допущений, чем бард с Song of Rest (который даже необязателен и приведён для примера, нет?). Больше — потому что не всякий колдун имеет witch bolt, а барды имеют SoR поголовно, это классовая способность, а не выбор… (На деле ещё больше, но я не придираюсь к опциональности фитов, потому что их используют почти везде, насколько я видел).
Я, кстати, даже не говорю про то, что пример с grapple (который, сдаётся, скорее тут не нужен — нужна переноска персонажа, то есть скорее уж верховая езда с uncontrolled mount или что-то подобное) нелегален, похоже, ещё больше, чем с «знающей совой»: потому что если мы говорим о применении in RAW, witch bolt прекратит своё действие как только дракон отойдёт на дистанцию: сокращена она будет на инициативе «персонажа-мула», а прервётся заклинание на инициативе дракона, а если говорим о смысле — то команда из славного колдуна и тройки его боевых носильщиков в героическое фентези вписывается, кажется, ещё меньше, чем способный считать информацию дракон.
По мне получается, что тут твой пример по уровню искусственности ощутимо выше. Мне вообще сам подход кажется довольно странным — помимо спорности примера, сама по себе попытка сконструировать персонажа, который строит стратегию one-trick pony при наличии немалого числа альтернатив, а потом приводить его почему-то как общую закономерность системы кажется прыжком через уйму неозвучиваемых допущений. Даже если бы выше всё было идеально гладко — пример одного… назовём это билда, одного класса (из 12), против общей закономерности другой системы кажется сравнением довольно-таки странным.
Мы ведь ведем речь об опасных столкновениях, не так ли?
Вообще-то нет — мы ведём речь про опасность столкновений вообще (и о том, насколько в D&D относительно SW велика роль случайности и важен один бросок). Напоминаю тезис подветки: в SW разброс урона (из-за взрывов) и значительно меньший хитовый запас приводит к тому, что неопределённость исхода при вступлении в схватку значительно выше, и ситуация выхода из боя с непропорционально большими потерями\гибели на ровном месте заметно более реальна — в то время как в D&D 5 ситуация «пан или пропал» менее распространена и требует специальных конструкций (твой пример с колдуном, который мне кажется весьма искусственным).
Если ради этого надо создавать специфические сочетания внутри партии
Какие сочетания?
или иначе аккуратно просить сову не бояться глобуса
Мы уже исходим из предположения, что каждая встречная сова имеет абсолютные познания в магии, может мгновенно определить сотворенное заклинание, сходу вспомнить его ТТХ и принять меры противодействия.
Но в любом случае «на раз полечиться» — это если партия о предыдущий энкаунтер убилась почти полностью и сейчас цепляется за стены и спрашивает друг у друга «никто не видел моё правое ухо и левую почку?».
Мы ведь ведем речь об опасных столкновениях, не так ли?
Я сейчас даже не рассматриваю всякие их «бусты», которые в систему встроены, вроде бардовской Song of rest
Кто выше вел речь про специфические сочетания внутри партии?
Ещё есть чуть более специфические вещи (требующие не конкретный класс, а какой-то выбор сверх него), которые лучше работают на «длинной» временной шкале. Как пример — друидическое Goodberry, которое позволяет перекидывать один первоуровневый слот в 10 hp, но слишком неудобно для боевого применения.
Неудобные для боевого применения Goodberry намного хуже удобного для боевого применения заклинания, которое позволит не получить урон за счет более раннего выбывания противника из столкновения. В пятерке эффективность персонажа-аптечки вообще ниже плинтуса с одним очень специфическим исключением.
C «кубов меньше» — честно говоря, не очень понял. Если количественно — то обычный статист кидает один куб вместо двух, да, но количество этих статистов обычно с лихвой это компенсирует. Если на партию накидывается Один Большой Страшный монстр, он обычно ДК. Если статисты — то, обычно, толпой всё-таки, и когда персонаж попадает под bolter drill персонаж получает полдюжины атак, то из трёх они источников или шести, но если хоть часть показали что-то хорошее…
Что же до любви к бросанию кубиков, которые так весело взрываются — ну, фетишизацию броска дайса я встречал, да. Но если мы об относительной летальности боя — то выбор тактики по принципу «ух ты, этот кубик красненький, дай-ка я его брошу» есть наказание сам по себе.
Строго технически d4, который «так прикольно взрывается», со всеми взрывами даёт среднее значение всего в 4/3 раза больше не взрывающегося d4 (я могу привести расчёты, это задачка для первого курса). Вообще, N-сторонний дайс со взрывами увеличивает средний результат в N/(N-1) раз (из-за чего, кстати, d6 всё равно остаётся выгоднее d4 даже несмотря на более частые взрывы последнего).
То есть соглашусь наполовину — фишки действительно дают страховку (ну для этого они и нужны), а игроки без привычки ко взрывам могут ощутить себя неуязвимыми и кинуться вперёд (но не забудьте потом тщательно отмыть поле боя от того, что останется от их персонажей, и установить знак «осторожно, впереди переменчивая фортуна»).
А с «прокачкой до предела» — тут мы выше пришли к согласию, кажется, что возможность докачать со старта боевой стат до максимума на ближайшие два десятка подъёмов, и отсутствие уточнений в системе, что выйдет — это да, это слабое место документации.
Если ради этого надо создавать специфические сочетания внутри партии или иначе аккуратно просить сову не бояться глобуса — оно вряд ли тянет на общую закономерность?
Их чуть-чуть не хватит на раз полечится и то, если обстановка позволяет отдохнуть часок.
Вообще, по наблюдениям — мало кто использует рекомендации из DMG про «интенсивность рабочего дня приключенца». Но в любом случае «на раз полечиться» — это если партия о предыдущий энкаунтер убилась почти полностью и сейчас цепляется за стены и спрашивает друг у друга «никто не видел моё правое ухо и левую почку?». Учитывая, что падение в 0 подразумевается не тем развлечением, которому партия должна предаваться постоянно — хит-дайсы как раз способ лечения. Я сейчас даже не рассматриваю всякие их «бусты», которые в систему встроены, вроде бардовской Song of rest (которая автоматически приходит с уровнем и не требует выбора), я просто отмечу что они есть. В ту же копилку разные классовые способности (вроде воинского Second Wind), которые сами по себе не слишком сильны, но позволяют «затыкать дырки».
Ещё есть чуть более специфические вещи (требующие не конкретный класс, а какой-то выбор сверх него), которые лучше работают на «длинной» временной шкале. Как пример — друидическое Goodberry, которое позволяет перекидывать один первоуровневый слот в 10 hp, но слишком неудобно для боевого применения.
В самопальном сеттинге, по которому я давненько хочу поводить (и, может, даже повожу этим летом), есть 88 башен, которые следят вершинами за определенными областями небесной сферы. А если область уходит за горизонт — опускаются под землю.
у меня в черновике есть запись, которую я не придумал куда приткнуть.
Цис и транс данж - если повернуть несколько комнат на одном из концов, данж поменяет свойства. из убивающего в лечащий. большой механизм там.
ТАк что меняющая форму или местоположение (от температуры или погоды) башня, отличная штука.
У нас на игре была рандомно телепортируемая башня, и она народу нравилась.
Я во многом с тобой согласен! Поэтому, предпочитаю для подобных стилей, но, думаю, на выходных попробую провести хардкорный данженкроул с правилами по Реалистичному урону (или как он называется, когда увечья от каждой раны). Думаю, что ввод этого правила легко добавит того самого «гримдорка»
Их чуть-чуть не хватит на раз полечится и то, если обстановка позволяет отдохнуть часок.
условный дракон просто тратит раунд на отход от колдуна
Sentinel, grapple условного дракона, если размер позволяет или grapple сорка сопартийцем и заготавливание действия по переноске сорка вслед за отступающим врагом. Если это работает, то это не глупо.
Учитывая, что у монстров кубы взрываются точно так же, а ран всего три (и раненый герой, в отличие от D&D, копит штрафы) при сколько-то способных наносить урон врагах я бы сказал, что эффект скорее обратный.
У монстров кубов, во-первых, меньше, во-вторых, игроки не дураки и либо прокачивают своим героям боевые навыки до предела, либо ставят д4, который может круто взорваться несколько раз. Настолько круто, что после первого убийства противника с одного удара тебе хочется повторить такое на бис, на два биса, на сто бисов. Особенно если есть фишки, чтобы сокнуть раны, если что. Вот о чём я говорю, а не вероятностях успеха.
Если сорк скастует двойной witchbolt, то он либо выигрывает бой с вилкой против дракона,
Но, Холмс, как? Вроде win-or-die заклинаний в Пятёрке относительно немного (нет, старый добрый Sleep на низких уровнях и проч. есть, но...). Тот же witch bolt вроде пример не очень хороший — условный дракон просто тратит раунд на отход от колдуна.
Нет, я признаю, что относительная ценность бросков прыгает внутри раунда (а бросок обычной атаки не равен спасброску от ментального воздействия или броску ключевой способности), но типовая ситуация — довольно много бросков и нет таких резких «грудь в крестах или голова в кустах». Причём одна из официальных опций для монстров — вообще усреднённый урон, чтобы не дёргаться.
Пятёрка отличается от Четвёрки продолжительностью отдыха — но по умолчанию всё-таки настроена на то, что персонажи между стычками восстанавливаются без особых проблем.
Как?
В Пятёрке это выражено менее — потому что там больше бросков на средний бой и они стабильнее. Зато полдюжины гоблинов там оцениваются куда удобнее в смысле опасностей — они тоже не могут вилки достать.
Бросков больше, а вот значимость у них совершенно разная. Если сорк скастует двойной witchbolt, то он либо выигрывает бой с вилкой против дракона, либо может разворачиваться и уходить после промаха, потому что он больше не нужен.
Как показывает мой и моих знакомых опыт попыток перепила тяжеловесных систем — новую систему часто выучить проще чем перепилить старую под другое. Тем более что в ВФРП из 300 страниц правил собственно правила занимают не так уж и много, остальное — описания и процедуры, нужные при генерации.
Впрочем, надо отметить — SW начинает довольно откровенно разваливаться, если d12 становится основным дайсом и в случае урона. Не знаю, как там в разных супергероических сеттингах это решено (если решено). Старый NE вроде разваливался именно за счёт попыток линейно расширяться в область пробивания стен и метания машин…
Я, кстати, даже не говорю про то, что пример с grapple (который, сдаётся, скорее тут не нужен — нужна переноска персонажа, то есть скорее уж верховая езда с uncontrolled mount или что-то подобное) нелегален, похоже, ещё больше, чем с «знающей совой»: потому что если мы говорим о применении in RAW, witch bolt прекратит своё действие как только дракон отойдёт на дистанцию: сокращена она будет на инициативе «персонажа-мула», а прервётся заклинание на инициативе дракона, а если говорим о смысле — то команда из славного колдуна и тройки его боевых носильщиков в героическое фентези вписывается, кажется, ещё меньше, чем способный считать информацию дракон.
По мне получается, что тут твой пример по уровню искусственности ощутимо выше. Мне вообще сам подход кажется довольно странным — помимо спорности примера, сама по себе попытка сконструировать персонажа, который строит стратегию one-trick pony при наличии немалого числа альтернатив, а потом приводить его почему-то как общую закономерность системы кажется прыжком через уйму неозвучиваемых допущений. Даже если бы выше всё было идеально гладко — пример одного… назовём это билда, одного класса (из 12), против общей закономерности другой системы кажется сравнением довольно-таки странным.
Вообще-то нет — мы ведём речь про опасность столкновений вообще (и о том, насколько в D&D относительно SW велика роль случайности и важен один бросок). Напоминаю тезис подветки: в SW разброс урона (из-за взрывов) и значительно меньший хитовый запас приводит к тому, что неопределённость исхода при вступлении в схватку значительно выше, и ситуация выхода из боя с непропорционально большими потерями\гибели на ровном месте заметно более реальна — в то время как в D&D 5 ситуация «пан или пропал» менее распространена и требует специальных конструкций (твой пример с колдуном, который мне кажется весьма искусственным).
Мы уже исходим из предположения, что каждая встречная сова имеет абсолютные познания в магии, может мгновенно определить сотворенное заклинание, сходу вспомнить его ТТХ и принять меры противодействия.
Мы ведь ведем речь об опасных столкновениях, не так ли?
Кто выше вел речь про специфические сочетания внутри партии?
Неудобные для боевого применения Goodberry намного хуже удобного для боевого применения заклинания, которое позволит не получить урон за счет более раннего выбывания противника из столкновения. В пятерке эффективность персонажа-аптечки вообще ниже плинтуса с одним очень специфическим исключением.
персонаж попадает под bolter drillперсонаж получает полдюжины атак, то из трёх они источников или шести, но если хоть часть показали что-то хорошее…Что же до любви к бросанию кубиков, которые так весело взрываются — ну, фетишизацию броска дайса я встречал, да. Но если мы об относительной летальности боя — то выбор тактики по принципу «ух ты, этот кубик красненький, дай-ка я его брошу» есть наказание сам по себе.
Строго технически d4, который «так прикольно взрывается», со всеми взрывами даёт среднее значение всего в 4/3 раза больше не взрывающегося d4 (я могу привести расчёты, это задачка для первого курса). Вообще, N-сторонний дайс со взрывами увеличивает средний результат в N/(N-1) раз (из-за чего, кстати, d6 всё равно остаётся выгоднее d4 даже несмотря на более частые взрывы последнего).
То есть соглашусь наполовину — фишки действительно дают страховку (ну для этого они и нужны), а игроки без привычки ко взрывам могут ощутить себя неуязвимыми и кинуться вперёд (но не забудьте потом тщательно отмыть поле боя от того, что останется от их персонажей, и установить знак «осторожно, впереди переменчивая фортуна»).
А с «прокачкой до предела» — тут мы выше пришли к согласию, кажется, что возможность докачать со старта боевой стат до максимума на ближайшие два десятка подъёмов, и отсутствие уточнений в системе, что выйдет — это да, это слабое место документации.
Вообще, по наблюдениям — мало кто использует рекомендации из DMG про «интенсивность рабочего дня приключенца». Но в любом случае «на раз полечиться» — это если партия о предыдущий энкаунтер убилась почти полностью и сейчас цепляется за стены и спрашивает друг у друга «никто не видел моё правое ухо и левую почку?». Учитывая, что падение в 0 подразумевается не тем развлечением, которому партия должна предаваться постоянно — хит-дайсы как раз способ лечения. Я сейчас даже не рассматриваю всякие их «бусты», которые в систему встроены, вроде бардовской Song of rest (которая автоматически приходит с уровнем и не требует выбора), я просто отмечу что они есть. В ту же копилку разные классовые способности (вроде воинского Second Wind), которые сами по себе не слишком сильны, но позволяют «затыкать дырки».
Ещё есть чуть более специфические вещи (требующие не конкретный класс, а какой-то выбор сверх него), которые лучше работают на «длинной» временной шкале. Как пример — друидическое Goodberry, которое позволяет перекидывать один первоуровневый слот в 10 hp, но слишком неудобно для боевого применения.
ТАк что меняющая форму или местоположение (от температуры или погоды) башня, отличная штука.
У нас на игре была рандомно телепортируемая башня, и она народу нравилась.
А вообще идея турбо топ!
У меня дома валяется схема какого-то древнего советского телевизора, давно мечтаю по ней поводить. В ней локаций больше, чем в Раппан Атуке, по-моему.
Sentinel, grapple условного дракона, если размер позволяет или grapple сорка сопартийцем и заготавливание действия по переноске сорка вслед за отступающим врагом. Если это работает, то это не глупо.
У монстров кубов, во-первых, меньше, во-вторых, игроки не дураки и либо прокачивают своим героям боевые навыки до предела, либо ставят д4, который может круто взорваться несколько раз. Настолько круто, что после первого убийства противника с одного удара тебе хочется повторить такое на бис, на два биса, на сто бисов. Особенно если есть фишки, чтобы сокнуть раны, если что. Вот о чём я говорю, а не вероятностях успеха.
Но, Холмс, как? Вроде win-or-die заклинаний в Пятёрке относительно немного (нет, старый добрый Sleep на низких уровнях и проч. есть, но...). Тот же witch bolt вроде пример не очень хороший — условный дракон просто тратит раунд на отход от колдуна.
Нет, я признаю, что относительная ценность бросков прыгает внутри раунда (а бросок обычной атаки не равен спасброску от ментального воздействия или броску ключевой способности), но типовая ситуация — довольно много бросков и нет таких резких «грудь в крестах или голова в кустах». Причём одна из официальных опций для монстров — вообще усреднённый урон, чтобы не дёргаться.
Как?
Бросков больше, а вот значимость у них совершенно разная. Если сорк скастует двойной witchbolt, то он либо выигрывает бой с вилкой против дракона, либо может разворачиваться и уходить после промаха, потому что он больше не нужен.