Да просто делаю — я читал и переводил статью, потому помню какие игры там упомнуты :)
Много чего не упомнято, например Град Иуды, потому что у списка вполне определенная направленность — дженерик фентези. Авторы предполагают, что вы хотите засунуть свои ± традиционные фентезийные приключения в ПбтА.
Жаль, что не упомянули троекнижие Chaos Worlds от Magpie Games:

The Cold Ruins of Lastlife — играем за нежить, которая по разными причинам продолжает сражаться за прошлое и будущее в разрушенном и продолжающем разрушаться мире. Не хочется говорить «souls-like», но что-то такое присутствует;

The Green Law of Varkith — играем в огромном городе за членов только что основанной гильдии, которая пытается прийти к успеху в окружении экономических и политических хищников;

The Last Days of Anglekite — играем последние дни мира в ограниченном регионе — огромном кратере, в котором сошлись интересы разных сторон. Обложка говорит, что это приключение поддерживает от 3 до 20 игроков.
Чёрт возьми, как вы это делаете? Мне вчера даже поиск не помог. O_o
  • avatar Nalia
  • 2
Да отличные выходят приключения. Особенно когда мрачный мир подключаешь.
Freebooters on the Frontier хороши.
Оригинал я уже читать поленился :)
В оригинале использовано слово «comprehensive», которое ближе к комплекстности, чем к сложности.
(Которые?) %)
  • avatar Nalia
  • 1
Cool! Some ideas are ideal for dungeon world hack ))
Прикольный гайд, наверное, многим окажется полезен.

Мне всё-таки кажется, что «совмещать PbtA с D&D» (и вообще использовать системы на апокалиптической тяге для игр в приключенческом жанре) просто не надо. Но я из перечисленного в статье играл только в DW, чего-то могу не догонять.
особенно если вы хотите совместись ПбтА с ДнД

Кликбейт детектед!
Интересно то, что troypress выпустили это ранее отдельной статьёй troypress.com/the-right-fantasy-pbta-for-you/ И почему-то в PDF не попали некоторые рекомендуемые там системы, например, выкинули Ironsworn.

Акелла промахнулся, это должно было быть отдельным комментарием.
Последний раз редактировалось
полностью согласен с проблемами баланса :(
Провел 7 сессий по этому модули, герои 4 лвла, зачистили почти всю первую главу, и почувствовали опасность только в последний раз, потому что стали разделяться, и 3 из них чуть не положила белая дама в Вост.Гавани, а потом гарпии на подходе к пещере морской карги Мот (которую они развалили за 2 раунда). Буду теперь думать как усилить остальные локи, чтобы чуть повеселее было… Спасибо за такой пересказ моего возможного будущего :D
Последний раз редактировалось
4. Какой объем правил вам требуется?
Для более комплексной системы возьмите...

Точно не для более сложной?
Вот тут позанудствую и не соглашусь. Механика вполне может регулировать процесс так, что какие-то вещи (например, явное озвучивание целей сторон) становятся обязательными и используются в механической части непосредственно.

В случае «условного D&D» — да, тут я согласен.
Механика вообще не ставит целей, она дает инструменты, а как их использовать — это решение играющих. В условной ДнД валидны обе заявки «я хочу его запугать» и «я хочу, чтобы он убежал от страха», а кидать нужно один и тот же навык. Это up to GM, какая из двух заявок его больше устраивает.
Возможно я потерял нить. Потому что не вижу, как это указывает на суть — и насколько легко разорвать эти вещи, о чём я спрашивал выше.

То, что ты пишешь, говорит, как в книгах описаны навыки, например, в том же SW. Но в игромеханике, вроде, нет особо ни целеполагания, ни задач — там скорее области применения. Названия навыков в SW поощряют думать о задачах, да, но вот глубокой сущностной разницы (как, насколько я понимаю, говорит автор исходной статьи) толком нет. То есть когда мы выбрали некоторый масштаб, который будет разрешаться в исходной проверке, то именно механика SW точно так же спокойно применяется к разрешению конфликтов, с чисто косметическими правками.

То есть вот у нас есть, например, центурион, который отдаёт приказания развёртывающейся манипуле. Механически это проверка навыка Battle, а выбранный ведущим масштаб — сцена, то есть мы решили, что не будем использовать правила по Mass Battles на полную катушку для этого эпизода, а обойдёмся одной проверкой навыка.

В этом случае, собственно, разница будет больше задаваться тем, как формулирует заявку говорящий. Он может формулировать это в терминах задач, подразумевая планы: «Хочу, чтобы легионеры развернули строй поперёк ложбины между холмами!» (чтобы варварский отряд не видел нас, пока не налетит), а может в терминах ставок и целей — «Хочу тактического преимущества в грядущем бою, хочу поймать преследующих варваров врасплох!» (для чего мы развернёмся за холмом). И то, и другое не требует модификации именно игромеханики — оно требует подхода к подаче заявок. При этом, конечно, факт, что авторы SW ориентировались на подачу заявок первым способом — но этот вопрос, похоже, мало связан с чисто механическими решениями.
Нет, это не магия, это РУНЫ — вы ненавидите магию и ни за что не стали бы ей пользоваться!

runeprist