Можно еще ограничить дальность прыжка, наверно (десятью световыми годами или еще какой рандомной величиной). И тогда как раз получится поинткраул, где точки — это известные безопасные координаты, и из каждой точки можно прыгнуть только в несколько соседних (и, соответственно, нужно планировать маршрут, а не просто перемещаться к цели одним прыжком).
Ну, трудно сказать не глядя на систему, но обы, но такие вещи делают как серию решений и брсоков согласно ролям на борту корабля.
Типа энергетик решает сколько темной материи закинуть в реактор, навигатор принимает какие-то решения о курсе (скорость вс надежность вс безопасность), пилот выполняет маневры выхода к точке перехода итд.
Для пущей веселухи эти решения и брсоки делаются взакрытую, независимо друг от друга.
Если не получилось — ну, что-то веселое случаетчя.
Ну… «Экзотическая материя, необходимая для тирьямпампации стоит ДОРОГО, после каждого прыжка вам нужно думать, где её достать». «Погрешность при прыжке составляет N астрономических единиц; поскольку звёзды постоянно движутся друг относительно друга, базу координат нужно обновлять каждые N лет — устаревшие координаты будут вести чёрте куда».
Да, вопрос больше геймификации. Грубо говоря, при имеющемся варианте на корабль персонажей не может напасть страшное космическое чудовище, они не могут заметить не нанесенный на карту космический маяк или перехватить сигнал SOS, а постоянно подставляющие с координатами информаторы — это намного хуже киберпанковского Джонсона, который обязательно дает задание с подвохом. И вот какие можно сделать изменения для того, чтобы межзвездные перелеты не превратились в «нажми кнопку, чтобы попасть в X» — у меня затык.
Да, добавить случайку на выходе — это самое очевидное, что приходит в голову, и в то же время самое скучное (даже на фоне «ничего никогда не происходит»). Содержимое случаек при этом в целом не проблема-то.
Сделано это в основном для того, чтобы отсечь вопросы типа «а почему мы не можем просто туда полететь» или «а почему бы им не найти другую похожую планету» и подтолкнуть игроков к более тесному общению с окружением.
Но мне не нравится, что это выбивает из поинткрола собственно поинткрол, в предельном случае превращая его в «нажмите кнопку, чтобы попасть в X», а в случае первого приходящего в голову очевидного решения — в «пройдите проверку Пилотирования, чтобы попасть в X, иначе получите случайку».
Приколы с самими координатами — это само собой разумеется, но это другая плоскость вопроса.
Я да, тлже не понял что значит «более интересным».
В смысле что может сюжетно произойти? Или как этот процесс геймифицировать, так что бы игроки что-то делали, и может какие-то кубики кидали каждый раз?
А таможни предполагаются на станциях и космодромах.
Таможню как раз лучше ставить в виде станции рядом с прыжковой точкой. Отлавливать контрабандистов удобнее и систему защищать от потенциального вторжения.
Как-то сразу в голову приходят всякие «случайки», которые всплывают по прибытии (или даже отбытии):
— банальные космопираты крадутся за кораблём героев, чтобы успеть до перехода накинуться и стырить тот самый экзотический хрендостаниум, необходимый для прыжков;
— на выходе может оказаться старая боевая станция, охраняющая точку интереса от непрошеных гостей;
— банальный дрейфующий «ковчег поколений», который вылетел в лучшее будущее ещё до открытия сверхсвета;
— какие-нибудь бедолаги, которые выпрыгнули с повреждениями, или вообще не туда, и теперь хотят координаты ХОТЬ КУДА-ТО в цивилизацию
— на выходе оказывается баталия кого-то с кем-то, где можно отхватить под горячую руку, или поддержать одну из сторон
— опять же быныльные дрейфующие останки исследовательских или торговых судов
— в космоопере как нефиг делать добавить эхо войны или эхо колонизации — всякие пустующие станции, автоматические оборонные орбитальные системы, затерянные вундервафли, потомки партизан, которые спрашивают «кто сейчас император?»
— дофига всего ещё
Я, честно, не очень понял — вроде «прыжки по координатам» и есть эталонный вариант для того, чтобы отсечь всё кроме точек входа и выхода. То есть если это сделано — то зачем, если не чтобы отсечь ковыляния в промежутках-то?
Тебе ведь интересно, как я понимаю, с позиции приключенцев-путешественников, не межзвёздных государств или хотя бы корпораций?
Если так — можешь, конечно, добавить что «всё одно место, только очень большое». В смысле, что типовое место назначения имеет хороший разброс и это конкретное место на орбите, а, например, сфера вблизи планеты со спутниками, причём не очень понятно, к чему потом получится быстрее добраться.
Или что вообще-то постоянно ценной валютой являются уточнения этих самых координат, всех этих относительных смещений звёзд и двадцать девятых знаков после запятой. Для чего постоянно будут висеть побочные квесты по отклонению от курса (или прыжкам в ненаселённые системы) с наблюдениями, а также установка\сбор всяких разведывательных спутников и бакенов, сбор тех, что проболтались с уточнением хотя бы местный год. И, кстати, если они представляют коммерческую ценность — то фокусы с регулярным таинственным исчезновением таких наблюдательных роботов, несовпадающими данными у разных заинтересованных лиц, правках в официальных источниках и тэ дэ, и тэ пэ.
Нечто близкое к описанному в пункте 1 и предполагается, единственно что альтернатива прыжкам через червоточины — старые добрые релятивистские двигатели (единственно что с практически не ограниченным запасом хода), что значительно ограничивает в плане исследования космических окрестностей: когда до ближайшего небесного тела лететь почти неделю, а до чего-то интересного — месяцы или даже годы, особо не покролишь. Опять же, масштабы не приветствуют поиск неразмеченных точек интереса.
А таможни предполагаются на станциях и космодромах.
По поводу «прыгать не в конкретную точку» — по сюжету ваншота, который лег в основу идеи кампании, примерно так и было: героям дали координаты, но то ли там где-то была опечатка, то ли их специально дезинформировали, так что вынырнули они в атмосфере планеты, с плачевными для корабля последствиями (хорошо хоть не совершили посадку под поверхность планеты).
От кампании как раз и ожидается, что игроки будут охотиться за координатами.
Да. При чем можно добавить что можно попытаться прыгать не в конкретную точку, но с хорошим шансом прилетят одни обломки. И что можно прыгать с нерассчитанного места, но тогда никто не знает где и когда выпрыгнешь. Это создает всякие завязки для квестов «старый капитан Флинт уходил от патруля и прыгнул не досчитав курс, теперь никто не знает где его корабль, полный награбленного». Ну и координаты точек тоже могут быть макгафином. «Где координаты, Билли?»
1) Выпрыгнуть можно только в какой-то конкретной точке в системе. Остаток дистанции приходится идти на досветовой, что в зависимости от расстояния от точки выхода до планеты может занять до месяца-двух. Возможно есть способ найти «пиратские точки», о которых никто не знает, но это очень сложно.
2) Развитие первого — прыгать можно только из конкретных точек системы. Позволяет создать таможню, пограничные пункты и все такое.
Типа энергетик решает сколько темной материи закинуть в реактор, навигатор принимает какие-то решения о курсе (скорость вс надежность вс безопасность), пилот выполняет маневры выхода к точке перехода итд.
Для пущей веселухи эти решения и брсоки делаются взакрытую, независимо друг от друга.
Если не получилось — ну, что-то веселое случаетчя.
Но мне не нравится, что это выбивает из поинткрола собственно поинткрол, в предельном случае превращая его в «нажмите кнопку, чтобы попасть в X», а в случае первого приходящего в голову очевидного решения — в «пройдите проверку Пилотирования, чтобы попасть в X, иначе получите случайку».
Приколы с самими координатами — это само собой разумеется, но это другая плоскость вопроса.
В смысле что может сюжетно произойти? Или как этот процесс геймифицировать, так что бы игроки что-то делали, и может какие-то кубики кидали каждый раз?
В смысле GURPS Ultra Light?
Таможню как раз лучше ставить в виде станции рядом с прыжковой точкой. Отлавливать контрабандистов удобнее и систему защищать от потенциального вторжения.
— банальные космопираты крадутся за кораблём героев, чтобы успеть до перехода накинуться и стырить тот самый экзотический хрендостаниум, необходимый для прыжков;
— на выходе может оказаться старая боевая станция, охраняющая точку интереса от непрошеных гостей;
— банальный дрейфующий «ковчег поколений», который вылетел в лучшее будущее ещё до открытия сверхсвета;
— какие-нибудь бедолаги, которые выпрыгнули с повреждениями, или вообще не туда, и теперь хотят координаты ХОТЬ КУДА-ТО в цивилизацию
— на выходе оказывается баталия кого-то с кем-то, где можно отхватить под горячую руку, или поддержать одну из сторон
— опять же быныльные дрейфующие останки исследовательских или торговых судов
— в космоопере как нефиг делать добавить эхо войны или эхо колонизации — всякие пустующие станции, автоматические оборонные орбитальные системы, затерянные вундервафли, потомки партизан, которые спрашивают «кто сейчас император?»
— дофига всего ещё
Имхо, если надвигается усталость от модели поведения игроков, то пора начинать сворачивать кампанию, чтобы она успела закончиться ))
Тебе ведь интересно, как я понимаю, с позиции приключенцев-путешественников, не межзвёздных государств или хотя бы корпораций?
Если так — можешь, конечно, добавить что «всё одно место, только очень большое». В смысле, что типовое место назначения имеет хороший разброс и это конкретное место на орбите, а, например, сфера вблизи планеты со спутниками, причём не очень понятно, к чему потом получится быстрее добраться.
Или что вообще-то постоянно ценной валютой являются уточнения этих самых координат, всех этих относительных смещений звёзд и двадцать девятых знаков после запятой. Для чего постоянно будут висеть побочные квесты по отклонению от курса (или прыжкам в ненаселённые системы) с наблюдениями, а также установка\сбор всяких разведывательных спутников и бакенов, сбор тех, что проболтались с уточнением хотя бы местный год. И, кстати, если они представляют коммерческую ценность — то фокусы с регулярным таинственным исчезновением таких наблюдательных роботов, несовпадающими данными у разных заинтересованных лиц, правках в официальных источниках и тэ дэ, и тэ пэ.
А таможни предполагаются на станциях и космодромах.
От кампании как раз и ожидается, что игроки будут охотиться за координатами.
2) Развитие первого — прыгать можно только из конкретных точек системы. Позволяет создать таможню, пограничные пункты и все такое.