Боюсь, я немного сумбурно изложил свою мысль в предыдущем комментарии, и хочу немного дополнить мысль.
Я по Кортексу водил страшно много разных историй и всегда приятно удивлялся, что система фактически остаётся одной и той же вне зависимости от сеттинга. Например, в таких разных мирах, как футуристический космос и Древняя Греция, механика будет абсолютно одинаковой — изменятся лишь описания. То есть, используя элементарный пример, космонавт получит Непробиваемость d12 за счёт сверхпрочного бронекостюма, а грек — за счёт хорошего спартанского щита. Точно так же в супергероических играх итоговый дайс d12 вполне буквально позволит отправить врага на орбиту одним ударом, а в средневековом сеттинге тот же дайс просто поможет ударить сарацина по голове так, чтобы он отключился.
Что касается эмоциональных и ментальных взаимодействий, там не меняются даже описания: эмоциональный стресс d12 одинаково ощущается и египетским фараоном, и Дартом Вейдером.
Вот такие у меня мысли. То есть субъективно в моей практике «Кортекс» вообще не требует адаптировать систему подо что-либо: правила абсолютно всегда одни.
Да, такое мнение тоже есть! Отмечу, однако, что лично в моих историях система ни разу никого не «понукала» и не «принуждала» что-либо делать. Игрок же в курсе, что он получит практически равный бонус и за отличный эмоциональный отыгрыш, и просто за пополнение инвентаря. Таким образом, поднятие серьёзных тем и хороший отыгрыш — личный выбор игрока, как и в других системах. Если конкретно в эту минуту игроку не хочется отыгрывать сильные переживания, он всё равно получит отличный бонус. Никто не заставляет его изображать фальшивые эмоции просто ради «корыстного» получения бонуса.
Во всяком случае, так оно всегда было лично в моём опыте работы с Cortex Plus. Если у вас пошла девальвация ценностей, наверное, это действительно говорит не в пользу системы.
Ух ты, а меня Кортекс Плюс, помимо прочего, покорил фактически полным отсутствием необходимости в хаках. Конечно, введение новых хоумрулов, заточенных под новый сеттинг, могут раскрасить игру (как система кармы, которую я упоминал выше), но при переходе из одного сеттинга в другой нужно всего лишь изменить эстетику описаний, разве нет?
И просто для уточнения: под дистинкшенами понимаются Distinctions, Отличия (которые на d8 и d4 бывают)? Или, я так понимаю, вы о более глобальных различиях говорите?
Насчёт того, почему демоны именно устанавливают Злой Мировой Порядок, а не отменяют законы вместе с моралью… ну, преимущественно потому, что они Lawful Evil, а не Chaotic Evil. Им нужна армия для завоевания новых миров, а армии нужна дисциплина (поскольку это демоны, то децимации и узаконенное мародёрство прилагаются), и им нужна полиция хотя бы для подавления очагов сопротивления и поисков еретиков, которые смеют проповедовать какую бы то ни было мораль.
Мотивация демонов — это такой вопрос, ответ на который не очень отчётливо понимаю я сам… Просто у демонов есть установка — все грешники должны ГОРЕТЬ В АДУ, но при этом — грешниками являются ВСЕ, и если кто-то недостаточно грешен, то он просто не встретил достаточно сильный для себя соблазн, и нужно создать смертным такие условия, в которых они могли бы проявить свою «истинную» природу. Да, я говорил, это такая очень вывихнутая логика (примерно на уровне Судьи Смерти, который решил, что раз все преступления совершаются живыми (и не поспоришь ведь), то все живые — преступники). Я мог бы добавить, что демоны были созданы как судьи душ грешников, и это в их программе, но в какой-то момент их программа сбилась, но если я это добавлю, то встанет вопрос о том, они созданы кем.
Вот да. Для комфортной игры нужно иметь гору разнообразных кубов, включая относительно редкие д8 и д12 и дайспул муторно составляется. Но по мне это небольшой недостаток по сравнению с перечисленными в статье достоинствами. У меня С+ одна из любимых систем. К недостаткам я бы еще отнес трудоемкость составления хаков — дистинкшенов много надо писать под каждый сеттинг.
Замечательная статья. И как ролевика уже, наверное, немного старомодной школы, эта система отпугивает ровно теми моментами, которые расхваливаются. Игра сподвигает игрока креативить, но с другой стороны она *принуждает* его креативить ради бонуса к броску. Делая весь этот отыгрыш корыстным и мелочным, девальвируя его ценность. Я привык отыгрывать для развития персонажа и истории (причем зачастую этот отыгрыш делает кучу механического негатива), для того чтоб мастер мог строить полотно и делать персонализированные арки. А механика это как мухи, отделенные от котлет — она должна оцифровывать заявки, а не понукать отыгрывать.
А есть что-то на движке C+ переведенное на русский, из того с чем можно было бы ознакомится? А то у меня только Хак про поней, он конечно прекрасен, но хотелось бы что-то менее экзотичное :)
Речь идёт просто о том, что в игре всегда задействовано по пять, семь, а то и двенадцать дайсов?
Именно. Плюс набор этих дайсов постоянно меняется, даже если завка сводится к «бью его ещё раз»: где-то выпала единица, кто-то создал ассет, кто-то активировал дистинкшен и теперь кидает два дайса поменьше, вместо одного побольше. Сильной стороной дайспула всегда была возможность физически ощутить насколько хорошая у тебя ситуация. Но это достигается за счет потери времени, необходимого на выуживание необходимого количества определенных костей из ведерка. Этого можно избежать, если использовать дайсролер, но тогда не ощутить вес костей в руке.
Вот она истинная Злая Империя, готовая совершать зло даже в глубокой чаще, где никто не услышит зла, не увидит зла и даже не сможет его почувствовать!
Я по Кортексу водил страшно много разных историй и всегда приятно удивлялся, что система фактически остаётся одной и той же вне зависимости от сеттинга. Например, в таких разных мирах, как футуристический космос и Древняя Греция, механика будет абсолютно одинаковой — изменятся лишь описания. То есть, используя элементарный пример, космонавт получит Непробиваемость d12 за счёт сверхпрочного бронекостюма, а грек — за счёт хорошего спартанского щита. Точно так же в супергероических играх итоговый дайс d12 вполне буквально позволит отправить врага на орбиту одним ударом, а в средневековом сеттинге тот же дайс просто поможет ударить сарацина по голове так, чтобы он отключился.
Что касается эмоциональных и ментальных взаимодействий, там не меняются даже описания: эмоциональный стресс d12 одинаково ощущается и египетским фараоном, и Дартом Вейдером.
Вот такие у меня мысли. То есть субъективно в моей практике «Кортекс» вообще не требует адаптировать систему подо что-либо: правила абсолютно всегда одни.
Во всяком случае, так оно всегда было лично в моём опыте работы с Cortex Plus. Если у вас пошла девальвация ценностей, наверное, это действительно говорит не в пользу системы.
Есть ещё русскоязычный лист персонажа.
И просто для уточнения: под дистинкшенами понимаются Distinctions, Отличия (которые на d8 и d4 бывают)? Или, я так понимаю, вы о более глобальных различиях говорите?
Перумов негодуэ