Вантала клонирует Hexen (с одной "x")
Меня тут покусала му(з/х)а сеттингописания, и я вот уже который день представляю себе в деталях сеттинг, который, конечно же, никогда не перенесу на виртуальную бумагу, потому что он слишком большой, и это работа на пару месяцев. Под катом ничего интересного.
Hex(x)en
Когда процессоры были одноядерными, а монстры — низкополигональными, в числе видеоигр, с которых ваш покорный слуга начинал своё знакомство с жанром FPS, были Heretic и её полу-сиквел Hexen: Beyond Heretic. Действие обеих игр происходило в общей мультивселенной, но разных её мирах, и сюжет повествовал о трёх могущественных демонах, называемых Змеиными Наездниками (как ни странно, собственно в наездничестве на гигантских змеях был замечен только один из трёх), порабощавших один мир мультивселенной за другим, а герои под управлением игроков должны были бросить им вызов и спасти каждый свой мир от их владычества. Обе игры были шутерами на движке первых двух «Думов» (разработчики не раз ещё сотрудничали с id Software), перенесённом в фэнтезийный антураж, и обладали весьма «сочной» атмосферой мрачного средневековья. К сожалению, последняя игра серии вышла в 1998 году, а последняя самостоятельная игра от компании-разработчика — Raven Software, знавших толк в жанре фэнтези и отдавших ему дань ещё в таких играх как Shadowcaster и Mageslayer (а ещё приложивших руку к серии игр Jedi Knight, но это совсем другая история), — в 2010 году, и хотя компания не закрылась, все последние годы она работает над ненавистной многим серией Call of Duty.
Когда б вы знали, из какого сора...
Первый Хексен запал в душу автору этих строк — и, очевидно, не ему одному. Много лет назад, ещё до Великого Падения Ролемансера, на форумах Ролемансера группа людей, в которую входил и я, пыталась проработать сеттинг первого Хексена. Поскольку в лучших традициях Дж. Кармака сюжет вместе с предысторией и сеттингом содержался в паре абзацев в readme-файле, нам пришлось фактически придумывать всё с нуля, отталкиваясь от оставленных авторами зацепок. В частности, нам пришлось отвечать на вопросы вроде того, зачем Змеиные Наездники покоряют миры, и что происходит с завоёванными ими мирами.
Группа в итоге разошлась, и законченного сеттинга у нас не получилось. Вроде бы лидер и инициатор сбора группы что-то такое законченное придумала и где-то это использовала, но… для меня её идеи казались слишком реалистичными для сеттинга, где один из главных героев — файтер, одетый в шлем, шипованые наплечники и набедренную повязку (спрайт этого персонажа правда так выглядел!), вышибающий мозги из монстров шипованными наручами.
Вантала как всегда
Прошло много лет, и эта идея внезапно вернулась ко мне, и я загорелся идеей попробовать поводить что-то по вселенной Хексена. В качестве системы я выбрал Пятёрку, в качестве сеттинга (поскольку ни один из канонических миров игроой серии не содержал стандартного набора фэнтези-рас) воспользовался аргументом мультивселенной и поместил во вселенную игры свой собственный мир, написанный с нуля. Это был мир, давно порабощённый Змеиными Наездниками и ставший частью их империи. Однако недавно до него дошли вести о том, что в далёком мире неизвестный герой убил одного из Наездников (героем был Корвус, протагонист Heretic'а, а убитым — Д'Спарил, младший из троицы и финальный босс той же игры), и теперь их власть должна была ослабнуть. Герои, впрочем, не занимались спасением мира — это были рядовые члены Сопротивления, боровшиеся против демонических наместников и коллаборационистов в одном отдельно взятом городе. Вновь описывая сеттинг, я заимствовал идеи из того своего старого совместного проекта и заодно приписал Империи Зла под владычеством Змеиных Наездников любовь к некромантии в промышленных масштабах: аристократия их империи имела все шансы на обретение личного бессмертия, а подданных демонических владык не всегда спасала от их власти даже смерть (работать, зомби, солнце ещё не взошло!).
К сожалению, с той игрой произошло то же, что и с большинством форумных игр: она завяла вскоре после начала. Во-первых, стали отваливаться игроки, а во-вторых, я в какой-то момент обнаружил, что игра необъяснимым для меня образом высасывает из меня огромное количество эмоциональных сил, давая мало отклика, чтобы компенсировать это.
Вантала как всегда-2 или Наконец-то я описываю свой сеттинг
И вот недавно эта идея вернулась ко мне, но в этот раз она требовала спилить с себя серийные номера от Raven Software и прикинуться самостоятельным сеттингом, потому что… потому что… потому что я могу, вот! И я поддался демонической музе-искусительнице, и в голове моей начал рождаться образ…
Снова мультивселенная, состоящая из множества миров. Снова владыка демонов (на этот раз один), завоёвывающий миры один за другим и строящий свою межмировую империю. И снова я взял идею из той своей игры: гипотетическим протагонистам предлагалось стать бойцами местного Сопротивления, ведущими тайную борьбу против наместников демонического владыки. И снова где-то в ином мире армия демонов потерпела поражение — владыка демонов был не убит, но тяжело ранен безымянным героем, который, увы, погиб сам. Весть об этом распространилась по мирам, и спротивленцы пытаются воспользоваться шансом сбросить власть наместников демонов…
Собственно, мир, находящийся в фокусе игры, вновь был создан по канонам жанра фэнтези — но он был не единственным миром мультивселенной, и на других обитали существа, совсем не похожие на людей/эльфов/гномов. Где-то были миры, населённые зверолюдьми/инсектоидами/разумными динозаврами; где-то был мир, облик и обитатели которого, первыми покорившиеся демонам, уже до неузнаваемости изменены демоническим влиянием; где-то была родина орков, пушечного мяса демонической армии (Привет, Дренор! Кстати, из того, что орки и им подобные были пришельцами из другого мира, вытекало, что изначально у людей/эльфов/гномов не было вечного врага в лице always chaotic evil-расы); где-то была родина несгибаемых героев, где владыка демонов был ранен в бою; и так далее.
Радужная спискота
Помимо иррациональной любви к придумыванию сеттингоидей, я страдаю иррациональной любовью к написанию спискоты разного рода для своих сеттингоидей. В данном случае я преследовал следующую цель: вселенная Хексена была высокомагическим миром, и я хотел это перенести в свою идею, думал, как это сделать… а потом — бац! — и вышла СПИСКОТА.
Суть в том, что в придуманном мною недосеттинге классы — это внутримировая сущность. А именно, каждый обитатель мультивселенной от рождения имеет склонность к одному из тринадцати «цветов» «классовой» магии. У кого-то эта склонность проявляется спонтанно, кто-то развивает свои силы, найдя подходящего учителя того же «цвета», но большинство простых людей не узнаёт даже о том, к какому цвету они имеют склонность. Персонажи игроков, разумеется, по умолчанию принадлежат к числу «инициированных», раскрывших потенциал своего «цвета».
Цветов магии, как уже было сказано, тринадцать — и вот она, эта спискота:
Я пока, правда, не придумал, что именно обладает цветом магии (и нужна ли эта фигня с цветами вообще). Пока склоняюсь к мысли о том, что цвет — это цвет некой «ауры» человека, определяемый при инициации и показывающий, к какому виду магии персонаж имеет склонность.
Понятно, что с этими врождёнными склонностями, определяющимися, видимо, в зависимости от положения звёзд или какой-то такой фигни, всё сложно. Допустим, у тех или иных рас чаще встречается владение одними цветами магии и реже — другими. Или ты можешь быть хилым ботаником, но аура у тебя красного цвета, и маг астрала из тебя не получится, потому что судьба решила так над тобой подшутить (или наоборот, ты тупой качок — а тебе достался синий цвет).
Империя ЗЛА (очень зла)
Я уже упоминал, что при обдумывании своих мыслей по Хексену моя давным-давно бывшая команда должна была найти ответ на вопрос, зачем демоны порабощают миры, и что они делают с покорёнными мирами. И здесь я попытался изменить прежний ответ на эти вопросы…
Итак. Каждому из тринадцати цветов магии покровительствует свой вид сверхъестественных существ, и для чёрного это, конечно же, демоны. Они первоначально были заведующими адом, судьями и палачами душ грешников… однако в какой-то момент они решили, что все смертные грешны — просто некоторые не встретили достаточно сильного соблазна. И они стали совращать смертных на путь зла, чтобы потом самим же карать их души, другие космические силы возмутились, заточили демонов во внемировой тюрьме — но демонам удалось создать в одном из миров достаточно мощный культ демонопоклонников, чтобы тот смог призвать владыку демонов в физический мир, и тот начал свой завоевательный поход по мультивселенной.
Что демоны делают с завоёванными мирами? Сперва, перед завоеванием, их культы создают в намеченном для завоевания мире ячейки религии зла, догматы которой просты: нет зла, нет добра, нет греха, всё дозволено — гуляй, рванина! (Конечно, это ложь — демоны убеждают смертных в том, что тех не ждут адские печи, именно для того, чтобы они после смерти попали в ад). Потом, когда демонические армии при поддержке действующих в тылу смертных культистов захватывают мир, в нём устанавливается такая власть, которая подталкивала бы смертных творить зло. Законы есть — но они противоречат морали: рабство — разрешено, проституция — разрешена, любой имеет право убить человека, объявленного вне закона, за преступления вроде убийства положен только денежный штраф (и в тюрьму — ну или на гладиаторские арены, куда же без них — отправляются те, у кого нет денег), один день в году можно совершить любое преступление, и так далее, список был бы очень длинным. Всё для того, чтобы смертные окунулись в пучину греха, а демоны после смерти ждали их с вилами. И да, промышленная революция в завоёванных мирах обеспечивается использованием в качестве источника топлива «вопящего пламени», в котором горят души грешников (привет, Дэдлэндсы!).
… И вот тут я споткнулся вот на каком вопросе. Не возникает ли у вас, дорогие читатели, ощущения, что мотивация/методы/логика действий владыки демонов в моём описании выглядит слишком серобуромалиновой? И если я вдруг в самом деле начну описывать сеттинг под властью такого псевдо-Антихриста, не возникнет ли у вас желания обвинить меня в пропаганде, не к ночи будь помянуты, духовных скреп?
Hex(x)en
Когда процессоры были одноядерными, а монстры — низкополигональными, в числе видеоигр, с которых ваш покорный слуга начинал своё знакомство с жанром FPS, были Heretic и её полу-сиквел Hexen: Beyond Heretic. Действие обеих игр происходило в общей мультивселенной, но разных её мирах, и сюжет повествовал о трёх могущественных демонах, называемых Змеиными Наездниками (как ни странно, собственно в наездничестве на гигантских змеях был замечен только один из трёх), порабощавших один мир мультивселенной за другим, а герои под управлением игроков должны были бросить им вызов и спасти каждый свой мир от их владычества. Обе игры были шутерами на движке первых двух «Думов» (разработчики не раз ещё сотрудничали с id Software), перенесённом в фэнтезийный антураж, и обладали весьма «сочной» атмосферой мрачного средневековья. К сожалению, последняя игра серии вышла в 1998 году, а последняя самостоятельная игра от компании-разработчика — Raven Software, знавших толк в жанре фэнтези и отдавших ему дань ещё в таких играх как Shadowcaster и Mageslayer (а ещё приложивших руку к серии игр Jedi Knight, но это совсем другая история), — в 2010 году, и хотя компания не закрылась, все последние годы она работает над ненавистной многим серией Call of Duty.
Когда б вы знали, из какого сора...
Первый Хексен запал в душу автору этих строк — и, очевидно, не ему одному. Много лет назад, ещё до Великого Падения Ролемансера, на форумах Ролемансера группа людей, в которую входил и я, пыталась проработать сеттинг первого Хексена. Поскольку в лучших традициях Дж. Кармака сюжет вместе с предысторией и сеттингом содержался в паре абзацев в readme-файле, нам пришлось фактически придумывать всё с нуля, отталкиваясь от оставленных авторами зацепок. В частности, нам пришлось отвечать на вопросы вроде того, зачем Змеиные Наездники покоряют миры, и что происходит с завоёванными ими мирами.
Группа в итоге разошлась, и законченного сеттинга у нас не получилось. Вроде бы лидер и инициатор сбора группы что-то такое законченное придумала и где-то это использовала, но… для меня её идеи казались слишком реалистичными для сеттинга, где один из главных героев — файтер, одетый в шлем, шипованые наплечники и набедренную повязку (спрайт этого персонажа правда так выглядел!), вышибающий мозги из монстров шипованными наручами.
Вантала как всегда
Прошло много лет, и эта идея внезапно вернулась ко мне, и я загорелся идеей попробовать поводить что-то по вселенной Хексена. В качестве системы я выбрал Пятёрку, в качестве сеттинга (поскольку ни один из канонических миров игроой серии не содержал стандартного набора фэнтези-рас) воспользовался аргументом мультивселенной и поместил во вселенную игры свой собственный мир, написанный с нуля. Это был мир, давно порабощённый Змеиными Наездниками и ставший частью их империи. Однако недавно до него дошли вести о том, что в далёком мире неизвестный герой убил одного из Наездников (героем был Корвус, протагонист Heretic'а, а убитым — Д'Спарил, младший из троицы и финальный босс той же игры), и теперь их власть должна была ослабнуть. Герои, впрочем, не занимались спасением мира — это были рядовые члены Сопротивления, боровшиеся против демонических наместников и коллаборационистов в одном отдельно взятом городе. Вновь описывая сеттинг, я заимствовал идеи из того своего старого совместного проекта и заодно приписал Империи Зла под владычеством Змеиных Наездников любовь к некромантии в промышленных масштабах: аристократия их империи имела все шансы на обретение личного бессмертия, а подданных демонических владык не всегда спасала от их власти даже смерть (работать, зомби, солнце ещё не взошло!).
К сожалению, с той игрой произошло то же, что и с большинством форумных игр: она завяла вскоре после начала. Во-первых, стали отваливаться игроки, а во-вторых, я в какой-то момент обнаружил, что игра необъяснимым для меня образом высасывает из меня огромное количество эмоциональных сил, давая мало отклика, чтобы компенсировать это.
Вантала как всегда-2 или Наконец-то я описываю свой сеттинг
И вот недавно эта идея вернулась ко мне, но в этот раз она требовала спилить с себя серийные номера от Raven Software и прикинуться самостоятельным сеттингом, потому что… потому что… потому что я могу, вот! И я поддался демонической музе-искусительнице, и в голове моей начал рождаться образ…
Снова мультивселенная, состоящая из множества миров. Снова владыка демонов (на этот раз один), завоёвывающий миры один за другим и строящий свою межмировую империю. И снова я взял идею из той своей игры: гипотетическим протагонистам предлагалось стать бойцами местного Сопротивления, ведущими тайную борьбу против наместников демонического владыки. И снова где-то в ином мире армия демонов потерпела поражение — владыка демонов был не убит, но тяжело ранен безымянным героем, который, увы, погиб сам. Весть об этом распространилась по мирам, и спротивленцы пытаются воспользоваться шансом сбросить власть наместников демонов…
Собственно, мир, находящийся в фокусе игры, вновь был создан по канонам жанра фэнтези — но он был не единственным миром мультивселенной, и на других обитали существа, совсем не похожие на людей/эльфов/гномов. Где-то были миры, населённые зверолюдьми/инсектоидами/разумными динозаврами; где-то был мир, облик и обитатели которого, первыми покорившиеся демонам, уже до неузнаваемости изменены демоническим влиянием; где-то была родина орков, пушечного мяса демонической армии (Привет, Дренор! Кстати, из того, что орки и им подобные были пришельцами из другого мира, вытекало, что изначально у людей/эльфов/гномов не было вечного врага в лице always chaotic evil-расы); где-то была родина несгибаемых героев, где владыка демонов был ранен в бою; и так далее.
Радужная спискота
Помимо иррациональной любви к придумыванию сеттингоидей, я страдаю иррациональной любовью к написанию спискоты разного рода для своих сеттингоидей. В данном случае я преследовал следующую цель: вселенная Хексена была высокомагическим миром, и я хотел это перенести в свою идею, думал, как это сделать… а потом — бац! — и вышла СПИСКОТА.
Суть в том, что в придуманном мною недосеттинге классы — это внутримировая сущность. А именно, каждый обитатель мультивселенной от рождения имеет склонность к одному из тринадцати «цветов» «классовой» магии. У кого-то эта склонность проявляется спонтанно, кто-то развивает свои силы, найдя подходящего учителя того же «цвета», но большинство простых людей не узнаёт даже о том, к какому цвету они имеют склонность. Персонажи игроков, разумеется, по умолчанию принадлежат к числу «инициированных», раскрывших потенциал своего «цвета».
Цветов магии, как уже было сказано, тринадцать — и вот она, эта спискота:
- Красный, магия стали — воины, магия которых специализируется на усиливании их задопинающих способностей.
- Оранжевый, магия стихий — чародеи-элементалисты, владеющие силой четырёх стихий.
- Жёлтый, механическая магия — безумные учёные, собирающие механические устройства из подручного хлама (наличие хлама под рукой необязательно, потому что это МАГИЯ).
- Зелёный, магия природы — следопыты/друиды, с этими всё понятно.
- Голубой, магия астрала — волшебники, управляющие чистой магической энергией, метамагией, пространством и временем.
- Синий, магия рун — рунисты, создающие зачарованное оружие, но не только это.
I prepared Explosive Runes spell this morning. - Фиолетовый, некромантия — некроманты и рыцари смерти, с ними тоже всё понятно.
- Коричневый, алхимия/магия трансмутации — алхимики и зельевары.
- Розовый, магия песни — барды, зачаровывающие других силой слова.
- Ультрамариновый, псионика — псионики, монахи и мастера боевых искусств.
- Белый, магия света — жрецы/паладины/целители/экзорцисты, с ними всё понятно.
- Серый, магия теней — воры, убийцы и иллюзионисты, владеющие магией иллюзий и обмана.
- Чёрный, чернокнижие — собственно, чернокнижники, демонологи и демонопоклонники. Ну, они же должны были быть в этом списке?
Я пока, правда, не придумал, что именно обладает цветом магии (и нужна ли эта фигня с цветами вообще). Пока склоняюсь к мысли о том, что цвет — это цвет некой «ауры» человека, определяемый при инициации и показывающий, к какому виду магии персонаж имеет склонность.
Понятно, что с этими врождёнными склонностями, определяющимися, видимо, в зависимости от положения звёзд или какой-то такой фигни, всё сложно. Допустим, у тех или иных рас чаще встречается владение одними цветами магии и реже — другими. Или ты можешь быть хилым ботаником, но аура у тебя красного цвета, и маг астрала из тебя не получится, потому что судьба решила так над тобой подшутить (или наоборот, ты тупой качок — а тебе достался синий цвет).
Империя ЗЛА (очень зла)
Я уже упоминал, что при обдумывании своих мыслей по Хексену моя давным-давно бывшая команда должна была найти ответ на вопрос, зачем демоны порабощают миры, и что они делают с покорёнными мирами. И здесь я попытался изменить прежний ответ на эти вопросы…
Итак. Каждому из тринадцати цветов магии покровительствует свой вид сверхъестественных существ, и для чёрного это, конечно же, демоны. Они первоначально были заведующими адом, судьями и палачами душ грешников… однако в какой-то момент они решили, что все смертные грешны — просто некоторые не встретили достаточно сильного соблазна. И они стали совращать смертных на путь зла, чтобы потом самим же карать их души, другие космические силы возмутились, заточили демонов во внемировой тюрьме — но демонам удалось создать в одном из миров достаточно мощный культ демонопоклонников, чтобы тот смог призвать владыку демонов в физический мир, и тот начал свой завоевательный поход по мультивселенной.
Что демоны делают с завоёванными мирами? Сперва, перед завоеванием, их культы создают в намеченном для завоевания мире ячейки религии зла, догматы которой просты: нет зла, нет добра, нет греха, всё дозволено — гуляй, рванина! (Конечно, это ложь — демоны убеждают смертных в том, что тех не ждут адские печи, именно для того, чтобы они после смерти попали в ад). Потом, когда демонические армии при поддержке действующих в тылу смертных культистов захватывают мир, в нём устанавливается такая власть, которая подталкивала бы смертных творить зло. Законы есть — но они противоречат морали: рабство — разрешено, проституция — разрешена, любой имеет право убить человека, объявленного вне закона, за преступления вроде убийства положен только денежный штраф (и в тюрьму — ну или на гладиаторские арены, куда же без них — отправляются те, у кого нет денег), один день в году можно совершить любое преступление, и так далее, список был бы очень длинным. Всё для того, чтобы смертные окунулись в пучину греха, а демоны после смерти ждали их с вилами. И да, промышленная революция в завоёванных мирах обеспечивается использованием в качестве источника топлива «вопящего пламени», в котором горят души грешников (привет, Дэдлэндсы!).
… И вот тут я споткнулся вот на каком вопросе. Не возникает ли у вас, дорогие читатели, ощущения, что мотивация/методы/логика действий владыки демонов в моём описании выглядит слишком серобуромалиновой? И если я вдруг в самом деле начну описывать сеттинг под властью такого псевдо-Антихриста, не возникнет ли у вас желания обвинить меня в пропаганде, не к ночи будь помянуты, духовных скреп?
22 комментария
Вообще с одним и двумя «х» уже было, а Hexxxen… Хм, продукт с упором на ХХХ-жанр? Клонирование?
«Вы вообще замечали, что подручные злодеев в играх обычно одинаковые, словно клонированные из монстрятника? Встречайте первый продукт, где такое в принципе невозможно! Пристальное внимание к процессу, которым получаются противники героев и бесконечное разнообразие! Игромеханическое наполнение — в зависимости от извращений, которыми тёмный властелин произвёл каждого из своих слуг, любой из них имеет набор связанных зацепок, игромеханических слабостей и особенностей! Никаких внезапных медведей — с нашими зацепками они вам просто не понадобятся! Набор тематических таблиц и, в deluxe-версии, альтернативная система генерации противников, основанная на тэгах случайного порносайта!»
(Скачать пример генерации противника — змея Хаоса [asian, domination] — без регистрации и SMS).
А 4X жанр, что характерно, тоже есть. Это, значит, всякие там Master of Magic и прочие Кингмейкеры. Хм, на это вроде тоже Hexen ещё не натягивали…
Что тут можно сказать? Нет ничего плохого в том, что авторы создают табличку погоды на d100. Или d30000.
(Одобрительно потряс бородой и немедленно выпил).
Демоны хотят заполучить все редкие, коллекционные души. Ради души Легендарного
герояуровня они готовы на всё.Перумов негодуэ
Вот она истинная Злая Империя, готовая совершать зло даже в глубокой чаще, где никто не услышит зла, не увидит зла и даже не сможет его почувствовать!