Почему я люблю Cortex Plus
Вчера отвечал на вопрос, чем мне нравится Cortex Plus и в особенности почему я всегда использую его для игр в Fallout. А отвечая, в который раз с грустью отметил, что русскоязычному коллективу эта игра практически неизвестна.
Поэтому хочу вкратце изложить свои положительные впечатления от игры.
Два технических уточнения: В основном я использую не «чистый» Cortex Plus, а его конвертацию под Marvel Heroic Roleplaying, целиком устраняя супергеройскую эстетику. Вот перевод основной книги правил и конспект крупного дополнения. Также я описывал, как играть в Firefly RPG, если знаете игромеханику Marvel.
Итак, почему я годами считаю Cortex Plus одной из лучших из ролевых игр в истории.
Прежде всего, игра поощряет творчество и изобретательность во всех проявлениях. Достигается это за счёт того, что игра даёт одинаковые бонусы за любые действия, совершённые игроком ради получения преимущества. До тех пор, пока игрок креативит и делает интересные вещи, игра его вознаграждает.
Для примера представьте, что герою нужно отправиться в радиоактивную пустошь. В большинстве игр (хотя, разумеется, не во всех) это бы означало, что ему нужно вооружиться до зубов и подготовить сумку с Рад-Иксом и стимуляторами. Психологические аспекты подготовки в большинстве игр имеют существенно меньший вес.
Но в Cortex Plus с точки зрения игромеханики персонаж получит одинаковый бонус, если:
• вооружится до зубов
• помолится в церкви
• встретится с любимой и в ходе яркого отыгрыша пообещает ей вернуться любой ценой
• пойдёт в пустошь практически голышом, заявив Рассказчику, что он испытывает свою волю и хочет выжить не благодаря, а вопреки обстоятельствам.
Система даст персонажу одинаковый бонус за подобные действия (включая разоружение!), потому что с точки зрения игромеханики всё это — преимущества, равнозначные по своему эмоциональному весу. Cortex Plus оценивает не конкретные вещи (скажем, наличие снаряжения), а яркость образа. В результате игроки получают огромный стимул к тому, чтобы отыгрывать своих персонажей очень, очень по-разному. Они знают, что игре по барабану, какие именно пушки они тащат с собой и сколько у них аптечек.
То же оружие обретёт важность в том случае, если игрок своим отыгрышем сам «наведёт на него камеру», покажет, что оно для него значимо. Например, в руках одного персонажа отцовский револьвер будет поистине артефактным оружием, предоставляющим громадный бонус, поскольку протагонист старается не ударить в грязь лицом и не подвести своего героя-отца. Если этот же револьвер возьмёт другой персонаж, для которого это «просто оружие», он никакого бонуса не получит.
Вообще, игра в хорошем смысле слова построена на кинематографической логике.
Всё, что неважно для сюжета (количество и тип патронов, наличие верёвки или фонарика в инвентаре) изображается широкой кистью или игнорируется вообще. Зато всё, на чём игрок «сфокусировал камеру» (вот он торгуется за три последние бронебойные пули; вот он заучивает строки из довоенной книги для вдохновления товарищей; вот он вырезает имя отца на шлеме), получает дополнительный дайс при использовании. Детали выделяются, остальное абстрактизируется до терминов «инвентарь», «преступное прошлое», «пара лёгких стволов». Когда нам как «зрителям» понадобится увидеть эти вещи поближе, они получат отдельный дайс.
В дополнение к этому, система предлагает массу интересных деталей и миниигр. Например, игрок может получить дополнительные дайсы к броску, если объяснит, как ему помогают взаимоотношения с другими протагонистами (вроде желания не опозориться на глазах у другого героя) или опишет интересный трюк.
И, кстати, за сложные трюки игрок получает дополнительные бонусы: парадоксальная игровая логика такова, что если игрок заявит действие посложнее, у него будет больше шансов его выполнить, чем если он сделает что-нибудь банальное. Cortex Plus построен на идее, что нам самим хочется увидеть сложное действие в игре. Поэтому система не отпугивает игроков от совершения сложных приёмов, а, наоборот, поощряет их.
Ещё один интересный момент: всякий раз, когда игрок немного лажает, Рассказчик получает дополнительный дайс в свою копилку. Чем больше дайсов у Рассказчика, тем выше становится сложность любых действий в игре. Иными словами, в начале игрокам почти всё удаётся, птички поют, замки открываются от простого чиха, а мэр соглашается дать им базуку. В конце сгущаются тучи, сверкают молнии, из-за пыльной бури герои затрудняются открыть тот же самый замок, который легко открывался в начале, мэр кричит, что у него нет на них времени, а утомлённые ноги сами цепляются за коряги и не дают перепрыгнуть яму.
То есть эскалация вроде бы носит искусственный характер, но игроки в прямом смысле слова видят (в виде дайсов, громоздящихся перед Рассказчиком), что с каждой минутой игра становится всё сложнее.
Кстати, я добавил к этому один любопытный хоумрул, обыгрывающий фалаутскую Карму: у меня персонажи, совершающие добрые поступки, понемногу забирают эти дайсы из запаса Рассказчика (таким образом, мир становится лучше и удача чаще улыбается игрокам), а вот каждое злодеяние приносит игроку мгновенную, игромеханически ощутимую пользу, но добавляет ещё один дайс в копилку Рассказчика.
Ещё один плюс: в игре присутствуют понятия эмоционального, физического и ментального стресса. Это, считайте, «очки здоровья» (с некоторыми оговорками). Так вот, победить любого противника можно и за счёт причинения ментального или эмоционального стресса. Например, любой игрок, знающий правила, в курсе, что ему не обязательно в кого-то стрелять. Он может предпринимать креативные действия по эмоциональному или ментальному запугиванию противника, и когда стресс достигнет определённой отметки, противник автоматически сдастся.
Ещё конкретнее: если противник прячется в укрытии, вы можете стильно описать, как вы обстреливаете его укрытие, кричите ему всякие устрашающие слова или, не знаю, отрезанную голову его напарника ему туда забрасываете. За каждое подобное действие противник получает эмоциональный стресс. Игрок в прямом смысле слова видит прогресс таких действий. В итоге даже в рутинном бою все предпринимают интересные действия, перекрикиваются с противниками (прям как в фильме), делают трюки или даже размахивают устрашающими знамёнами — всё это с точки зрения эффективности работает не хуже банальной пальбы.
Что ещё? Игра на удивление смертоносна. Выше я уже упоминал счётчики ментального, эмоционального и физического стресса. Так вот, стресс отмечается дайсами от d4 до d12. Когда герой получает стресс свыше d12, он выбывает из сцены (физический стресс заставит его отключиться или упасть на землю, эмоциональный — поддаться сильнейшим внутренним колебаниям, ментальный — временно согласиться с риторикой противника и так далее).
Каждый раз, когда это происходит, герой снимает с себя весь стресс, однако к началу следующей сцены приобретает травму d6. Это фактически тот же стресс, однако уже не поддающийся лечению. Если травма добирается до уровня d12, герой находится на пороге нервного срыва, умственного помешательства, даже смерти — в зависимости от характера травмы. Когда эта травма вылезает за пределы максимального уровня d12, герой окончательно умирает, сходит с ума и так далее.
Я у себя в Fallout делаю эту систему ещё смертоноснее: например, мои игроки в курсе, что Коготь смерти причиняет сразу по две травмы за раз (то есть игрок, получивший от него стресс свыше d12, получает травму не d6, а d8). Если у меня как Рассказчика в запасе есть крупные дайсы, я могу вложить их, чтобы увеличить травму ещё сильнее. Игроки в курсе, поэтому когда передо мной громоздится целая гора дайсов, они понимают, что Коготь смерти способен убить их буквально — буквально — одним ударом. Ох, как они креативят в эти моменты!
А вот ещё частичка великолепия. В игре присутствует очень яркая психологическая система Вех. Это такая дорожка из внутренних конфликтов протагониста. Всего в каждой Вехе три яруса: каждый даёт игроку очки опыта. На первом ярусе конфликт чрезвычайно простой: например, если у нас — шпион, затесавшийся в команду соперников, но влюбившийся в одного из её участников, то на первом ярусе Веха предложит ему очко опыта, если он сольёт своим нанимателям информацию о товарищах или проигнорирует указ нанимателя ради благополучия команды.
На втором ярусе выбор уже существеннее: шпион получит гору опыта, если заманит команду в ловушку или открыто выступит против нанимателей.
На третьем ярусе герой делает окончательный выбор и получает массу экспириенса.
У каждого игрока по две подобные Вехи, и каждая с тремя ярусами. Талантливость этой системы состоит в том, что персонаж мечется между одинаково соблазнительными решениями, а не твердолобо идёт в одну сторону.
Хватает и других прелестей. Например, в системе есть увлекательная миниигра по интерпретации «единичек» противника. Если у соперника (включая Рассказчика) выпали «единицы», у вас есть возможность интересно их интерпретировать. В этом случае вы получаете преимущество к следующему действию. В результате игроки насыщают едва ли не каждый раунд массой интересных деталей. Например, если противник пытается надавить на них в разговоре, но при этом у него выпадает две «единицы», игрок вправе предложить творческую ремарку. Например, одна «единица» может означать, что противнику в глаз попал отблеск свечи, отражающейся на люстре, и его лицо выглядело не столь грозно. Вторая единица будет означать, что противник неграмотно построил предложение, или что он закашлялся в самый неподходящий момент, или просто спутал слова.
Это особенно интересно тогда, когда противник добился успеха, но игрок всё равно интересно интерпретировал его единицы и нашёл бреши в его, казалось бы, идеальной стратегии. И то же самое делает с «единицами» игрока Рассказчик!
В результате получается интересный принцип, при котором почти любое успешное действие обладает своими «но». Вы прокрались мимо охранника, но оставили след на самом видном месте, и он увидит его, когда повернётся. Вы произнесли страстную речь, но заставили старейшину почувствовать себя дураком, и он это запомнит. Вы залечили ранение, но потратили больше стимуляторов, чем планировали. Иными словами, если ваша игровая компания хорошо знает правила, то в игре становится очень мало бинарных проверок вроде «удача — провал». Почти всегда есть свои «но» — в том числе, и светлые стороны в провалах.
Я, разумеется, в курсе, что хороший ролевик следует этому приниципу и в любых других играх. Речь идёт лишь о том, что в Cortex Plus это подано очень наглядно. Каждое «но» имеет интуитивно понятный игромеханический бонус.
Нравится мне и сверхдинамичная система Инициативы. В любом конфликте первым действует тот, кто должен действовать первым по логике вещей (в крайнем случае Рассказчик тыкает в любого игрока по своему выбору). Затем этот игрок сам определяет, кто ходит после него, и так далее. Если Рассказчик хочет вмешаться, он просто вкладывает в это действие пару накопленных дайсов.
А ведь интересны ещё и сами броски, и Приобретения, и двойственные характеристики персонажей (которые могут быть положительными или отрицательными по выбору самого игрока), и масса всего остального. Там действительно много всего, я просто устану расписывать. Добавлю лишь то, что система придумана людьми, которые участвовали ещё в создании ранних продуктов для D&D (ну, не буквально в начале, но всё равно старички), а ещё, по всей видимости, именно из неё через Уилла Хайндмарча Вторая редакция Нового Мира Тьмы получила несколько интересных нововведений.
Вот, собственно, почему я годами вожу Fallout по Cortex Plus — как, кстати, и многие другие игры, включая крайне серьёзные и реалистичные.
Поэтому хочу вкратце изложить свои положительные впечатления от игры.
Два технических уточнения: В основном я использую не «чистый» Cortex Plus, а его конвертацию под Marvel Heroic Roleplaying, целиком устраняя супергеройскую эстетику. Вот перевод основной книги правил и конспект крупного дополнения. Также я описывал, как играть в Firefly RPG, если знаете игромеханику Marvel.
Итак, почему я годами считаю Cortex Plus одной из лучших из ролевых игр в истории.
Прежде всего, игра поощряет творчество и изобретательность во всех проявлениях. Достигается это за счёт того, что игра даёт одинаковые бонусы за любые действия, совершённые игроком ради получения преимущества. До тех пор, пока игрок креативит и делает интересные вещи, игра его вознаграждает.
Для примера представьте, что герою нужно отправиться в радиоактивную пустошь. В большинстве игр (хотя, разумеется, не во всех) это бы означало, что ему нужно вооружиться до зубов и подготовить сумку с Рад-Иксом и стимуляторами. Психологические аспекты подготовки в большинстве игр имеют существенно меньший вес.
Но в Cortex Plus с точки зрения игромеханики персонаж получит одинаковый бонус, если:
• вооружится до зубов
• помолится в церкви
• встретится с любимой и в ходе яркого отыгрыша пообещает ей вернуться любой ценой
• пойдёт в пустошь практически голышом, заявив Рассказчику, что он испытывает свою волю и хочет выжить не благодаря, а вопреки обстоятельствам.
Система даст персонажу одинаковый бонус за подобные действия (включая разоружение!), потому что с точки зрения игромеханики всё это — преимущества, равнозначные по своему эмоциональному весу. Cortex Plus оценивает не конкретные вещи (скажем, наличие снаряжения), а яркость образа. В результате игроки получают огромный стимул к тому, чтобы отыгрывать своих персонажей очень, очень по-разному. Они знают, что игре по барабану, какие именно пушки они тащат с собой и сколько у них аптечек.
То же оружие обретёт важность в том случае, если игрок своим отыгрышем сам «наведёт на него камеру», покажет, что оно для него значимо. Например, в руках одного персонажа отцовский револьвер будет поистине артефактным оружием, предоставляющим громадный бонус, поскольку протагонист старается не ударить в грязь лицом и не подвести своего героя-отца. Если этот же револьвер возьмёт другой персонаж, для которого это «просто оружие», он никакого бонуса не получит.
Вообще, игра в хорошем смысле слова построена на кинематографической логике.
Всё, что неважно для сюжета (количество и тип патронов, наличие верёвки или фонарика в инвентаре) изображается широкой кистью или игнорируется вообще. Зато всё, на чём игрок «сфокусировал камеру» (вот он торгуется за три последние бронебойные пули; вот он заучивает строки из довоенной книги для вдохновления товарищей; вот он вырезает имя отца на шлеме), получает дополнительный дайс при использовании. Детали выделяются, остальное абстрактизируется до терминов «инвентарь», «преступное прошлое», «пара лёгких стволов». Когда нам как «зрителям» понадобится увидеть эти вещи поближе, они получат отдельный дайс.
В дополнение к этому, система предлагает массу интересных деталей и миниигр. Например, игрок может получить дополнительные дайсы к броску, если объяснит, как ему помогают взаимоотношения с другими протагонистами (вроде желания не опозориться на глазах у другого героя) или опишет интересный трюк.
И, кстати, за сложные трюки игрок получает дополнительные бонусы: парадоксальная игровая логика такова, что если игрок заявит действие посложнее, у него будет больше шансов его выполнить, чем если он сделает что-нибудь банальное. Cortex Plus построен на идее, что нам самим хочется увидеть сложное действие в игре. Поэтому система не отпугивает игроков от совершения сложных приёмов, а, наоборот, поощряет их.
Ещё один интересный момент: всякий раз, когда игрок немного лажает, Рассказчик получает дополнительный дайс в свою копилку. Чем больше дайсов у Рассказчика, тем выше становится сложность любых действий в игре. Иными словами, в начале игрокам почти всё удаётся, птички поют, замки открываются от простого чиха, а мэр соглашается дать им базуку. В конце сгущаются тучи, сверкают молнии, из-за пыльной бури герои затрудняются открыть тот же самый замок, который легко открывался в начале, мэр кричит, что у него нет на них времени, а утомлённые ноги сами цепляются за коряги и не дают перепрыгнуть яму.
То есть эскалация вроде бы носит искусственный характер, но игроки в прямом смысле слова видят (в виде дайсов, громоздящихся перед Рассказчиком), что с каждой минутой игра становится всё сложнее.
Кстати, я добавил к этому один любопытный хоумрул, обыгрывающий фалаутскую Карму: у меня персонажи, совершающие добрые поступки, понемногу забирают эти дайсы из запаса Рассказчика (таким образом, мир становится лучше и удача чаще улыбается игрокам), а вот каждое злодеяние приносит игроку мгновенную, игромеханически ощутимую пользу, но добавляет ещё один дайс в копилку Рассказчика.
Ещё один плюс: в игре присутствуют понятия эмоционального, физического и ментального стресса. Это, считайте, «очки здоровья» (с некоторыми оговорками). Так вот, победить любого противника можно и за счёт причинения ментального или эмоционального стресса. Например, любой игрок, знающий правила, в курсе, что ему не обязательно в кого-то стрелять. Он может предпринимать креативные действия по эмоциональному или ментальному запугиванию противника, и когда стресс достигнет определённой отметки, противник автоматически сдастся.
Ещё конкретнее: если противник прячется в укрытии, вы можете стильно описать, как вы обстреливаете его укрытие, кричите ему всякие устрашающие слова или, не знаю, отрезанную голову его напарника ему туда забрасываете. За каждое подобное действие противник получает эмоциональный стресс. Игрок в прямом смысле слова видит прогресс таких действий. В итоге даже в рутинном бою все предпринимают интересные действия, перекрикиваются с противниками (прям как в фильме), делают трюки или даже размахивают устрашающими знамёнами — всё это с точки зрения эффективности работает не хуже банальной пальбы.
Что ещё? Игра на удивление смертоносна. Выше я уже упоминал счётчики ментального, эмоционального и физического стресса. Так вот, стресс отмечается дайсами от d4 до d12. Когда герой получает стресс свыше d12, он выбывает из сцены (физический стресс заставит его отключиться или упасть на землю, эмоциональный — поддаться сильнейшим внутренним колебаниям, ментальный — временно согласиться с риторикой противника и так далее).
Каждый раз, когда это происходит, герой снимает с себя весь стресс, однако к началу следующей сцены приобретает травму d6. Это фактически тот же стресс, однако уже не поддающийся лечению. Если травма добирается до уровня d12, герой находится на пороге нервного срыва, умственного помешательства, даже смерти — в зависимости от характера травмы. Когда эта травма вылезает за пределы максимального уровня d12, герой окончательно умирает, сходит с ума и так далее.
Я у себя в Fallout делаю эту систему ещё смертоноснее: например, мои игроки в курсе, что Коготь смерти причиняет сразу по две травмы за раз (то есть игрок, получивший от него стресс свыше d12, получает травму не d6, а d8). Если у меня как Рассказчика в запасе есть крупные дайсы, я могу вложить их, чтобы увеличить травму ещё сильнее. Игроки в курсе, поэтому когда передо мной громоздится целая гора дайсов, они понимают, что Коготь смерти способен убить их буквально — буквально — одним ударом. Ох, как они креативят в эти моменты!
А вот ещё частичка великолепия. В игре присутствует очень яркая психологическая система Вех. Это такая дорожка из внутренних конфликтов протагониста. Всего в каждой Вехе три яруса: каждый даёт игроку очки опыта. На первом ярусе конфликт чрезвычайно простой: например, если у нас — шпион, затесавшийся в команду соперников, но влюбившийся в одного из её участников, то на первом ярусе Веха предложит ему очко опыта, если он сольёт своим нанимателям информацию о товарищах или проигнорирует указ нанимателя ради благополучия команды.
На втором ярусе выбор уже существеннее: шпион получит гору опыта, если заманит команду в ловушку или открыто выступит против нанимателей.
На третьем ярусе герой делает окончательный выбор и получает массу экспириенса.
У каждого игрока по две подобные Вехи, и каждая с тремя ярусами. Талантливость этой системы состоит в том, что персонаж мечется между одинаково соблазнительными решениями, а не твердолобо идёт в одну сторону.
Хватает и других прелестей. Например, в системе есть увлекательная миниигра по интерпретации «единичек» противника. Если у соперника (включая Рассказчика) выпали «единицы», у вас есть возможность интересно их интерпретировать. В этом случае вы получаете преимущество к следующему действию. В результате игроки насыщают едва ли не каждый раунд массой интересных деталей. Например, если противник пытается надавить на них в разговоре, но при этом у него выпадает две «единицы», игрок вправе предложить творческую ремарку. Например, одна «единица» может означать, что противнику в глаз попал отблеск свечи, отражающейся на люстре, и его лицо выглядело не столь грозно. Вторая единица будет означать, что противник неграмотно построил предложение, или что он закашлялся в самый неподходящий момент, или просто спутал слова.
Это особенно интересно тогда, когда противник добился успеха, но игрок всё равно интересно интерпретировал его единицы и нашёл бреши в его, казалось бы, идеальной стратегии. И то же самое делает с «единицами» игрока Рассказчик!
В результате получается интересный принцип, при котором почти любое успешное действие обладает своими «но». Вы прокрались мимо охранника, но оставили след на самом видном месте, и он увидит его, когда повернётся. Вы произнесли страстную речь, но заставили старейшину почувствовать себя дураком, и он это запомнит. Вы залечили ранение, но потратили больше стимуляторов, чем планировали. Иными словами, если ваша игровая компания хорошо знает правила, то в игре становится очень мало бинарных проверок вроде «удача — провал». Почти всегда есть свои «но» — в том числе, и светлые стороны в провалах.
Я, разумеется, в курсе, что хороший ролевик следует этому приниципу и в любых других играх. Речь идёт лишь о том, что в Cortex Plus это подано очень наглядно. Каждое «но» имеет интуитивно понятный игромеханический бонус.
Нравится мне и сверхдинамичная система Инициативы. В любом конфликте первым действует тот, кто должен действовать первым по логике вещей (в крайнем случае Рассказчик тыкает в любого игрока по своему выбору). Затем этот игрок сам определяет, кто ходит после него, и так далее. Если Рассказчик хочет вмешаться, он просто вкладывает в это действие пару накопленных дайсов.
А ведь интересны ещё и сами броски, и Приобретения, и двойственные характеристики персонажей (которые могут быть положительными или отрицательными по выбору самого игрока), и масса всего остального. Там действительно много всего, я просто устану расписывать. Добавлю лишь то, что система придумана людьми, которые участвовали ещё в создании ранних продуктов для D&D (ну, не буквально в начале, но всё равно старички), а ещё, по всей видимости, именно из неё через Уилла Хайндмарча Вторая редакция Нового Мира Тьмы получила несколько интересных нововведений.
Вот, собственно, почему я годами вожу Fallout по Cortex Plus — как, кстати, и многие другие игры, включая крайне серьёзные и реалистичные.
33 комментария
Сразу отмечу, что я не тороплюсь оспорить эту идею (кубиков в Кортексе правда много), но не уверен, что правильно понял конкретно ваши трудности с игрой.
И просто для уточнения: под дистинкшенами понимаются Distinctions, Отличия (которые на d8 и d4 бывают)? Или, я так понимаю, вы о более глобальных различиях говорите?
Ну, удач вам в рефлаффе!)
Я по Кортексу водил страшно много разных историй и всегда приятно удивлялся, что система фактически остаётся одной и той же вне зависимости от сеттинга. Например, в таких разных мирах, как футуристический космос и Древняя Греция, механика будет абсолютно одинаковой — изменятся лишь описания. То есть, используя элементарный пример, космонавт получит Непробиваемость d12 за счёт сверхпрочного бронекостюма, а грек — за счёт хорошего спартанского щита. Точно так же в супергероических играх итоговый дайс d12 вполне буквально позволит отправить врага на орбиту одним ударом, а в средневековом сеттинге тот же дайс просто поможет ударить сарацина по голове так, чтобы он отключился.
Что касается эмоциональных и ментальных взаимодействий, там не меняются даже описания: эмоциональный стресс d12 одинаково ощущается и египетским фараоном, и Дартом Вейдером.
Вот такие у меня мысли. То есть субъективно в моей практике «Кортекс» вообще не требует адаптировать систему подо что-либо: правила абсолютно всегда одни.
А что показалось неудачным?
Есть ещё русскоязычный лист персонажа.
Во всяком случае, так оно всегда было лично в моём опыте работы с Cortex Plus. Если у вас пошла девальвация ценностей, наверное, это действительно говорит не в пользу системы.
Персонаж, плюс-минус, выглядит так (вот, кстати, русскоязычный лист персонажа).
Прежде всего, у него есть Кооперация: насколько хорошо он работает в одиночку, с командой или с одним доверенным лицом. Допустим, у нас немного параноидальная торговка водой по имени Джесс. Она прекрасно работает в одиночку (d10), чуть хуже в команде (d8) и хуже всего — с напарником, поскольку она никому не доверяет по-настоящему (это d6).
Во-вторых, у персонажа есть три Отличия. Это характеристики, напрямую отражающие образ протагониста. В любой проверке можно задействовать одно Отличие: если оно помогает герою добиться цели, он добавляет к броску d8. Если мешает — он получает Сюжетное очко (давайте сейчас не будем об этом), но добавляет к броску только d4. Такой мелкий дайс плох не только из-за маленького размера, но и из-за вероятности выпадения единичек (в игровой терминологии — «брешей»).
Допустим, у Джесс будут Отличия «Здоровая паранойя», «Последний гуманист Пустоши» и «Одной левой». Если когда-нибудь Джесс попробует оказать кому-нибудь бескорыстную помощь, она сможет добавить к броску d8 за счёт Отличия «Последний гуманист Пустоши». И напротив, если она попробует обмануть человека особенно подлым образом, вероятнее всего, она возьмёт на руку только d4.
Дальше у нас идут два комплекта способностей. Они могут быть любыми: игрок сам придумывает себе способности и обсуждает с Рассказчиком, какие значения он может им приписать. Сойдёмся на том, что у Джесс будет один комплект способностей «Всегда во всеоружии» с характеристиками Огнестрел d10, Ножи d8 и Рабочие инструменты d8. Другой комплект озаглавим «Всё ещё романтик», посвящённый зачаточным социальным способностям Джесс. Туда войдут характеристики Ободрение d6, Эмпатия d6 и Пьянка d8.
В каждом комплекте способностей мы записываем несколько СЭФ («спецэффектов», считайте – фалаутских перков).
Конкретное число СЭФ Рассказчик определяет при каждой игре, обычно их два или три на каждый комплект. Я сейчас не хочу тратить много времени на описание СЭФ, поэтому приведу лишь один пример. Назовём его Импровизатор. Благодаря этому СЭФ Джесс может создавать инструменты из подручного хлама. Она тратит на это сцену, проходит любой подходящий бросок против Рассказчика и создаёт себе инструмент или оружие, равное итоговому дайсу +1. Преимущество остаётся у неё в руках две сцены, потом ломается. Однако каждый раз, когда Джесс использует это самодельное оружие, «брешами» считаются не только единицы, но и двойки. Эти «бреши» нельзя добавить к итогам броска, а Рассказчик получает за них новые дайсы в свою копилку.
В каждом комплекте есть и особая разновидность СЭФ, которая называется Пределом. Это такой же СЭФ, только отрицательный. Например, Джесс может получать эмоциональный стресс +1 каждый раз, когда ей намекают, что она изрядно психованая и не очень красивая.
Наконец, у нас есть Навыки: это просто небольшие бонусы к совершенно конкретной деятельности. Например, у Джесс будут навыки Техника d8, Угрозы d8 и Огнестрельное оружие d10.
Я вижу их лица!
Вы получаете 1 ХР, когда говорите о том, что натворили в прошлом.
3 ХР, когда вы бросаетесь навстречу опасности в качестве жеста самоискупления или совершаете ещё одно преступление.
10 ХР, когда вы рискуете жизнью ради спасения окружающих или рискуете окружающими ради спасения собственной жизни.
Моё последнее странствие
1 ХР, когда вы впервые за сцену заговариваете о том, чтобы закончить с опасными странствиями и начать тихую жизнь в своё удовольствие.
3 ХР, когда вы тратите значительную сумму на приобретение всевозможных благ для будущей мирной жизни или жертвуете припасёнными для себя крышками, чтобы оплатить покупку, важную для всей группы.
10 ХР, когда вы идёте на колоссальный риск ради обретения денег, необходимых для начала новой жизни, или жертвуете всем, что имеете, в нуждах странствия, потому что ещё не готовы закончить с приключенческой карьерой.
Вот и всё. Когда уже в ходе игры Джесс придётся проходить проверки, она будет брать по одному дайсу из каждой категории характеристик. Например, при попытке смастерить баллончик со слезоточивым газом Джесс возьмёт себе на руку d8 за Рабочие инструменты и d8 за Технику. Если она работает в одиночку, к броску добавится d10 из Кооперации. Если баллончик она мастерит в компании, Кооперация упадёт до d8.
Также к броску она добавит Отличие «Одной левой», которое предоставит ей ещё один d8, хотя если игрок решит, что Джесс подошла к работе слишком самонадеянно, он может заменить этот дайс d4, но получить +1 Сюжетное очко.
Джесс делает бросок всех этих дайсов против запаса рока (дайсов Рассказчика, которого у нас в компании называют Создателем в честь антагониста из первого Fallout). Из всех выпавших дайсов она выбирает два, которые определяют результат. То же самое делает Рассказчик/Создатель. Если этот результат выше, чем у Рассказчика, Джесс удаётся создать баллончик. Качество этого баллончика определяет уже третий (т.н. «итоговый») дайс, брошенный Джесс: на этом дайсе мы смотрим только на количество граней, а не на выпавшую цифру. Например, если Джесс выберет итоговый дайс d8, баллончик станет новым преимуществом d8 (или d10, если она использует СЭФ Импровизатор).
Преимущество добавляется ко всем подходящим броскам, фактически превращаясь в новую характеристику (просто временную).
А вот пример геймплея дать трудно: придётся ну очень много писать. Давайте попробую вкратце разобрать одну сцену.
— Я знаю, что ты задумала! — шипит Джесс, откидывая полу своего пыльника, чтобы продемонстрировать пристроенный к бедру Магнум.
Хотя Джесс вправе интерпретировать это действие как причинение эмоционального стресса, она уже знает, что Синтия обучена держать язык за зубами (то есть обладает хорошей игромеханической защитой от социальной агрессии), и решает вместо этого «подготовить почву», чтобы затем одним неожиданным вопросом заставить Синтию выдать что-нибудь ценное.
С игромеханической точки зрения Джесс решает создать *помеху* Поймана врасплох. Поскольку Синтия действительно проворачивала здесь тёмные делишки, все соглашаются, что такая помеха может быть создана.
Несмотря на успешное создание помехи, бросок Джесс выдаёт сразу две единицы (указывающие на «бреши» в её хитром плане). Синтия решает использовать обе единицы, вкладывая в них СО, и обращается к Джесс сначала как игрок:
— Поскольку ты не уверена в том, что мой разговор касался всей нашей группы, а не моих личных дел, твой голос звучит не так уж уверенно. Кроме того, когда ты разворачиваешь меня, металлическая пластина на моём лацкане отсвечивает тебе в глаза оранжевым светом лампы, висящей под потолком. Тебе приходится прищуриться, и ты выглядишь не так грозно, как тебе хотелось. Годится?
Джесс:
— Да, хорошее объяснение.
Синтия вкладывает СО и превращает первую брешь в *трюковый дайс* Отсвет, а другую — в *преимущество* Блеф. Это даёт ей хорошие шансы на успех, и она решает устранить неудобную для себя *помеху* Поймана врасплох.
Разговор возвращается к тому моменту, когда Джесс заявила, что в курсе замысла Синтии.
— В самом деле? — спрашивает Синтия. — Тогда можешь купить мне выпить в качестве благодарности. Потому что я только что договорилась с местным пронырой, чтобы он одел одну из здешних рабынь в комбинезон, похожий на твою одежду, и пристрелил её где-нибудь за городом. Головорезам, идущим по твоему следу, и в голову не придёт, что их разыграли.
Интерпретируя брешь, оба игрока задним числом решают, что, говоря всё это, Синтия нервно стискивала в пальцах рукоятку ножа, висящего на поясе. Джесс вкладывает СО и использует единицу, чтобы создать *трюковый дайс* Внимательность, позволяющий ей заметить нервный жест соперницы. В принципе, этого уже достаточно, чтобы попытаться причинить Синтии ощутимый эмоциональный стресс и заставить её проболтаться, но Джесс хочет гарантировать, что у противницы не будет другого шанса запудрить ей мозги. Поэтому она отдаёт Сюжетные очки, чтобы выбрать сразу три итоговых дайса, и пытается одновременно усугубить *помеху* Поймана врасплох, создать *преимущество* Устрашение и причинить ментальный стресс, указав на несостыковки в рассказе Синтии.
— Если всё действительно так, — говорит она, презрительно глядя на нож, — не будешь возражать, если я тоже потолкую с твоим человеком? Пусть он подтвердит твою историю. Правда, я бы не стала на это рассчитывать, потому что зачем, во имя всего святого, этой продажной шкуре выбирать для подобного разговора бар, находящийся в двух шагах от шерифского офиса?
…и так далее. Если в конечном итоге Джесс использует все накопленные преимущества и причинит Синтии свыше d12 эмоционального стресса, оба игрока могут решить, что Синтия признаётся в заговоре взамен на устранение всех негативных эффектов, полученных в разговоре. Как вариант, она сохраняет суть своей операции в тайне, но тогда поддаётся стрессу и получает эмоциональную травму d6 (вероятно – срывая гнев на своей противнице).
Конечно, это всегда, всегда, всегда можно было реализовать и в других системах. Более того, для хорошего диалога никакие дайсы вообще не требуются. Но когда вы всё же решаете сделать бросок, все эти единички-бреши, исключительные успехи, ресурсы, трюки и отношения сами чертят за вас удобную схему конфликта с целой палитрой ярких деталек и факторов, которые подсказывают, что ещё можно упомянуть в описании. И что особенно важно – они наглядны. Оба участника спора или другого конфликта видят, в каком направлении идёт диалог, и подыгрывают друг другу, совместно интерпретируя бреши и успехи, помехи и преимущества.
Хотя выше правильно пишут, что в системе всегда очень много дайсов. Будьте к этому готовы)
1) Для человека, знакомого с Fate Core, Соrtex Plus/Prime покажется довольно знакомым. Та же возможность на игре фокусироваться на разных уровнях абстракции, та же фокусировка на том, «что сейчас драматически важно». Есть даже аналог «Бронзового правила Fate Core»: одна и та же сущность может быть представлена разными инструментами и решениями.
Оружие персонажа может быть описательным элементом и подразумеваться (в случае успешной атаки противника протагонист может стать Обезоружен dX, что играет на руку врагу); Оно может быть чертой: Дубина dX,; Набором черт или паверсетом (основные черты типа Урон dX, Дальность dY + спецправила, допустим, за степдаун Дальности сделайте подъем Урону); Наконец, оно может быть отдельным персонажем.
Это круто, потому что позволяет при дизайне игры легче понять, над чем игроки захотят геморроиться и что попадет в геймфокус.
2) В Кортексе сложно прогнозируется экономика местного драмаресурса. В FC легко создавать трюки, ориентируясь на количество доступных жетонов и «сколько раз за игру мы можем к ним прибегнуть». Трюки берутся за стантслоты и обновление — они дают бонус, приблизительно равный инвоку аспекта во всех ипостасях. Вполне валидное условие трюка: 1/игру, 1/сцену, ведь мы не можем потратить за игру или сцену больше жетонов, чем у нас есть на руках. Экономика прозрачна. В Кортексе за два жетона можно получить бонус, не активируемый дважды, а активируемый в течение всей дальнейшей игры. Вдобавок только часть талантов можно привязать к бонусу, даруемому сюжетным очком, а остальные примеры могут быть привязаны… да хуй пойми к чему, я просто других слов не нахожу. Возможно, верный шаг в этом направлении в Прайм версии игры — уменьшать вариативность бонусов при трате сюжетного очка.
2.5) Рекомендации при создании персонажа не отвечают на вопрос «зачем?». В результате мы запросто можем создать героя, который будет генерить больше кубиков ради кубиков и использовать свои способности ради самого факта их применения и махинаций с подъемами, жетонами, сплитами и прочим.
3) На вопрос «зачем?» не отвечают и подсистемы в текущей версии Кортекса Прайм. Представлена база, представлены опции, как это всё можно изменить, как хочешь, так и лепи. В Хакерсгайде пояснялось, чего автор хоумрула хотел достичь и как реализовать абстрактную идею на движке системы в рамках конкретного рулсета (а рулсетов было три на момент выхода книги: экшен, драматик РПГ и суперхероик), но не пояснялось, а что надо сделать, чтобы встроить понравившийся хоумрул в другой рулсет. Упомянутые в обсуждениях distinctions в одной ипостаси работают просто как аспекты, в другой — как аспекты с билдпойнтами персонажа, где прописаны трюки. Что делать, если тебе нравится думпул, но ты играешь по экшен-версии, где кубика эффекта иногда просто нет (и неясно, что класть в думпул)?
В результате при конверсии правил надо постоянно проверять, где механика затрещит или по крайней мере будет нефункциональна.
4) Как ни странно, выскажу мысль, что меньше кубов в Cortex Plus/Prime — лучше. Это я понял уже после того, как сделал хак на поней. Во-первых, меньше колдовства с дайсами, во-вторых, заметнее вес каждого многогранника. Когда у персонажа стабильно 4 куба в пуле и еще два от ситуации, в общей массе теряется значимость d12 и d4 — особенно заметно, если мастер не использует думпул, а определяет сложность по Firefy RPG. Когда кубов в лучшем случае 4, а обычно два, опция брать говнокубик d4 за жетон становится ощутимее.
Впрочем, если пользоваться дефолтными для MHRP стресс-трекерами, получается что за даунтайм можно снять один из трёх, это, действительно, изнашивает персонажа, но не прям за один бой.
Вехи прекрасны, спору нет. Однако у меня с ними возникли проблемы: перечень вех должен быть связан с тем, во что мы играем, мне тупо не хватило усидчивости и креативности придумать больше пяти, поэтому я на них забил и пользуюсь майлстоунами. В SRD Прайма есть хороший перечень, но если поделишься своей подборкой — буду рад.
Жизнь — это дар
1 ХР, когда вы открыто выступаете против убийства живого существа.
3 ХР, когда вы причиняете эмоциональный стресс другому герою, оспаривая его методы, или принимаете активное участие в кровопролитии, соглашаясь, что некоторые не заслуживают милосердия.
10 ХР, когда вы рискуете собой для спасения жертвы или убиваете кого-либо с особым ожесточением.
Вернуть должок
1 ХР, когда вы называете определённого персонажа своим заклятым врагом и объясняете, почему готовы пойти на всё ради его окончательной ликвидации.
3 ХР, когда вы превращаете жизнь этого персонажа в ад или сами едва не гибнете, пытаясь расправиться со своим старым врагом.
10 ХР, когда вы жертвуете всем ради уничтожения противника или гарантируете, что даже в случае вашей смерти другие герои будут преследовать его до тех пор, пока не поставят точку в его кровавой истории.
Беспечность как образ жизни
1 ХР, когда ваше стремление превратить жизнь в азартную игру ставит под удар всю команду.
3 ХР, когда ваша команда страдает от действий врага, которого нажили лично вы, либо когда ваше эксцентричное поведение привлекает ненужное внимание ко всей группе.
10 ХР, когда вы действуете вразрез с планом группы, потому что не слушали, что было запланировано, или когда вашей группе удаётся достичь своей цели именно потому, что вы отнеслись к делу немного серьёзнее.
Уйти красиво
1 ХР, когда вы объясняете, почему готовы отдать жизнь ради определённой цели.
3 ХР, когда вы игнорируете серьёзную опасность, продолжая выполнять поставленную задачу, или решаете отступить, чтобы вернуться более подготовленным.
10 ХР, когда вы продолжаете выполнять опасную работу даже после того, как другие члены команды сбежали, поддались панике или потеряли сознание от ранений, либо предпринимаете эгоистичное действие, откровенно мешающее достижению изначальной цели.
Наставник
1 ХР, когда вы настойчиво рекомендуете что-то другому герою или отговариваете его от определённого образа действий.
3 ХР, когда другой герой признаёт, что без вашего совета ему пришлось бы намного хуже, или когда вашу компетентность ставят под сомнение после значительного провала.
10 ХР, когда вы подвергаете себя колоссальному риску ради союзников или допускаете угрозу для жизни другого протагониста, решив, что ваш опыт слишком важен, чтобы погибнуть сейчас.
Наука превыше всего
1 ХР, когда вы рассказываете остальным об очередном научном проекте.
3 ХР, когда вы делаете себя или другого героя подопытным в опасном исследовательском эксперименте.
10 ХР, когда вы жертвуете своим проектом ради помощи окружающим или отказываетесь прийти на помощь в критической ситуации, потому что это не совпадает с целями вашего исследования.
Я никогда не промахиваюсь
1 ХР, когда вы производите впечатляющий выстрел впервые за сцену.
3 ХР, когда вы спасаете ситуацию одним точным выстрелом или активируете оба Предела после досадного промаха.
10 ХР, когда вы вкладываете сразу 5 СО для совершения почти невозможного стрелкового трюка или промахиваетесь, отбрасываете оружие в сторону и решаете вопрос иначе.
Секретные операции
1 ХР, когда вы договариваетесь с кем-либо вне группы о действиях, не совпадающих с планами других героев, и либо выполняете задуманное, либо передумываете в последний момент.
3 ХР, когда вы рискуете интересами группы ради личных целей или создаёте союзнику ресурс не ниже d10.
10 ХР, когда вы подставляете под удар товарища, чтобы уцелеть самому, или рискуете жизнью, защищая своих друзей.
Последний гуманист пустоши
1 ХР, когда вы прявляете заботу о тех, кто переживает потерю.
3 XP, когда вы расходуете СО в попытке облегчить чужую боль или решаете, что в существуют люди, не заслуживающие вашей заботы.
10 XP, когда вы жертвуете чем-то важным ради страдающего человека или отказываете кому-то в помощи, объясняя, что так вы сможете помочь большему количеству человек.
Да не за что!
1 ХР, когда вы рискуете ради помощи другу или воздерживаетесь от этого, несмотря на отсутствие явного риска.
3 ХР, когда вы помогаете другому герою избавиться от стресса или используете в личных целях то, что могло бы помочь другим.
10 ХР, когда вы отказываетесь от солидной награды в пользу другого героя или преуменьшаете чужие заслуги, чтобы выдвинуть на передний план свои.
Деньги открывают любые двери
1 ХР, когда вы создаёте помеху или преимущество, основанное на деньгах.
3 ХР, когда вы достаёте посредством торговли что-нибудь нужное для команды или продаёте важное для группы имущество вопреки желаниям остальных.
10 ХР, когда ваши торговые махинации приводят к страданиям невинных людей или других героев либо когда вы жертвуете крупной суммой для безвозмездной помощи окружающим.
Горькая участь мутанта
1 ХР, когда вы становитесь жертвой давления или травли из-за своей мутации.
3 ХР, когда вы совершаете что-то такое, что находит отклик у окружающих даже несмотря на вашу мутацию, или отказываетесь помогать кому-либо из-за прежних обид.
10 ХР, когда вы рискуете собой ради другого или оставляете персонажа в беде потому, что помните его насмешки.
Висельный юмор
1 ХР, когда вы реагируете на сложившуюся ситуацию с чёрным или циничным юмором.
3 ХР, когда вы продолжаете шутить даже в критической ситуации или спасаете ситуацию потому, что даёте дельный, серьёзный совет всей группе.
10 ХР, когда вы используете юмор, чтобы причинить эмоциональный стресс d12 другому герою в попытке спасти его от необдуманных действий или уничтожить его самоуважение.
Ну и выше в треде я предлагал два варианта.
Я вижу их лица!
1 ХР, когда вы говорите о том, что натворили в прошлом.
3 ХР, когда вы бросаетесь навстречу опасности в качестве жеста самоискупления или совершаете ещё одно преступление.
10 ХР, когда вы рискуете жизнью ради спасения окружающих или рискуете окружающими ради спасения собственной жизни.
Моё последнее странствие
1 ХР, когда вы впервые за сцену заговариваете о том, чтобы закончить с опасными странствиями и начать тихую жизнь в своё удовольствие.
3 ХР, когда вы тратите значительную сумму на приобретение всевозможных благ для будущей мирной жизни или жертвуете припасёнными для себя крышками, чтобы оплатить покупку, важную для всей группы.
10 ХР, когда вы идёте на колоссальный риск ради обретения денег, необходимых для начала новой жизни, или жертвуете всем, что имеете, в нуждах странствия, потому что ещё не готовы закончить с приключенческой карьерой.
Опять же, это процентов 5% Вех, которые я использовал, тем более что с разными компаниями я по Кортексу и в Древнюю Грецию, и в космос, и в чистое, незамутнённое фэнтези играю. Просто мне сейчас будет долго искать все наши Вехи, а вам, скорее всего, это не настолько критично.