• avatar zabzaz
  • 0
Да тут вообще поостыть нужно. Ато ДНД вдруг нарративной системой стало.

Вдруг старые духи форджа проснутся…
  • avatar zabzaz
  • 2
Чтоб не требовалось еще 10 «легких» систем, которые придется допиливать и хакать. Получая системматери в хакинге недопиленых «легких» систем вместо игры.
Чтоб можно было перейти к более подробным правилам, когда хочется, причем легко, выдачей чарника.
чтоб чувствовать себя легко, просто осознавая, что у тебя под боком 100 саплаев как механической так и историеориентированной направленности, и комьюнити, которая поймет вопрос.
Чтоб не бегатт по комьюнити, прося комментировать исправления (велосипеды) и плейтестить то, что 1. Уже имеет варианты решения записанные в ДМГ. (чертеж простого велика и 4хколесного там есть) 2. У тебя все еще не тянет качеством на материалы выложенные в ФБ или Тумблер. ( 20милитетровый двутавр на раме явно не подойдет велику, но из соображений долговечности бывают ребята, которые его туда ставят) .

фу с такими играть.

Но потом к папе подходит его 10 летняя дочка и говорит, что хочет на вечеринке к дню её рожденья, себе и своим друзьям игру «как у папы с динозаврами, и принцессами».
  • avatar Ahill_
  • 0
>> То есть мастеру воображение нужно задействовать меньше чем игроку что ли?

О! сразу бы так.
Я считаю, что видел достаточно игр, чтобы судить о влиянии системы на «игрок больше считает \ игрок больше включает воображение».

Я не считаю, что могу делать подобные суждения о влиянии системы на роль Мастера.

Поэтому говорю только о роли игрока.

ПС
Тут ещё вопрос в том, что работа мастера «во всех смыслах» (и в прямом и в переносном) больше проходит за ширмой.
Например именно поэтому когда мастера спрашивают о чём написать, — я всегда прошу: «больше о том как вы принимаете решения, как на это влияет система".
1) Ну ты же понимаешь, что это вообще не определение? Особенно если совместить с твоим изначальным лозунгом «мастеру — систем мастери, игрокам нарратив»? То есть мастеру воображение нужно задействовать меньше чем игроку что ли?
Это не говоря уже, что с моей точки зрения утверждение, что работы воображения в DnD меньше чем в DW мягко говоря спорное.

2) Не знаю, насколько оно конструктивно, но мне никогда не было понятно, почему ты считаешь систем мастери и воображение противоречащими друг другу понятиями.
  • avatar Ahill_
  • 0
В целом, если отбросить слово «нарративизм», которое тут настолько лишнее, насколько это вообще возможно....
Алита обсуждает несколько другой аспект моего сообщения.

Грубо — если игрокам предоставлено меньше правил (мы говорим о сравнимых системах, грубо: взяли и кардинально облегчили какую-то подсистему ДнД, в сторону: «игроки, давайте интересные и разнообразные заявки, мастер договаривайся с игроками как будет выглядеть ваша игра, также следует поощрять интересные и нестандартные заявки, не превращая игру в винегрет»), то у них будет больше открытых выборов и больше поводов использовать воображение, вместо того, чтобы проссчитывать последствия.

Именно это я назвал «нарративом», возможно следует употребить другой термин. «С открытыми выборами», «стимулирующая работу воображения».

Нарратив — на мой взгляд не плох, если бы он не был уже привязан к «обладает правами рассказчика истории» (вот к этому «термин уже застолблён за правами рассказчика» — наверное и предъявлены претензии).
Ну вот, теперь и меня заразил. Блин…
  • avatar tsarev
  • 2
Ну (хотя это некоторое натяжение совы на глобус) по крайней мере в некоторых случаях можно рассуждать, что то, что этот особенный участник будет использовать этот не продемонстрированный остальным инструмент является частью договорённостей о том, как именно участники будут достигать согласия о вымышленных событиях, и таким образом может быть отнесён к средствам достижения этого самого согласия.
«Мы, нижеподписавшиеся, обязуемся не спорить о количестве выбежавших на нас медведей и других подобных событиях, если эти события были сгенерированны с использованием...» :-)
  • avatar Ahill_
  • 0
Давай сделаем так.

1. Про нарративную игру (и, возможно, неудачность применённого мною термина) мы обсудим с Дмитрием в ветке ниже. В целом: «игра где работает воображение, задействовано левое полушание etc...» но здесь обсуждения не будет.

2. Ты хотя бы в общих чертах конструктивно напишешь что ты хочешь сказать. Я ж не настаиваю что моя формулировка — высшая истина. Она может быть «в целом правильной, но неудачно сформулированной», может быть неправильной вообще. Но хотелось бы услышать конструктив.
Ну и откуда взялся вывод про абсолютно одинаковую нарративность — для меня остаётся загадкой.

Хорошо, а что ты понимаешь под «нарративной» системой? Что ты считаешь критерием оной «нарративности»?
  • avatar Ahill_
  • 0
Юзер циркумфлекс он же цирк на rpg-world'е (надеюсь не ошибся в нике).

У него, первого, в боле-менее законченном виде я видел фразу: в ДнД доступ к способностям персонажей будет регулировать то, какими проблемами в сценарии будут заниматься персонажи, а не наоборот.

Т.е. если (пример условный): у 7-уровневого жреца в старой редакции ДнД есть доступ к созданию пищи и воды, то именно на 7м уровне, по задумке авторов системы — дефицит продуктов в survival-модуле больше не препятствие для персонажей и фокус будет перенесён на другое.
Что такое «праймеры»?
Цирк вызывается в тред? Что это значит?
Ну, я как ортодокс-буквалист задумался над тем, относятся ли правила/процедуры, известные только одному из участников, к средствам достижения группой согласия по поводу воображаемых событий в ходе игры.
  • avatar Ahill_
  • 0
Вот в этом комментарии:
imaginaria.ru/ddnext/system-mastery-po-otnosheniyu-k-dd-5ed-na-primere-navykov.html#comment210842
я тебе уже писал сегодня, что кванторы нельзя игнорировать — и это очень серьёзная логическая ошибка. Но ты её опять повторяешь. То у тебя «все» броски, то у тебя хотя бы одно применение. Пожалуйста не надо так.
а разрешение масс-комбата игрой в шахматы уже я наблюдала вживую
сравним с исходной заявкой
Ок, вот возьмем систему, которая решает все конфликты партией в шахматы, а по табличке высчитывает фору одной из сторон (ну например при бое персонажей первого и пятого уровней допустим фора в ладью). Вот тебе асимметричная игра.

Настолько искуственные, что один из них ты видел на Dungeonmaster в реальных играх по твоим же словам,
Нет. Я видел «словеска + орлянка» — в моём комментарии именно так написано. Словесочная часть заключается в том, что ДМ руководствовался своими внутренними неформализованными представлениями о чём-то (допускал не все заявки).
Т.е. такое описание системы будет явно не полным (описанные правила явно меньше, чем применённые на игре).

ПС
Ну и откуда взялся вывод про абсолютно одинаковую нарративность — для меня остаётся загадкой.
  • avatar Ahill_
  • 0
Скажи пожалуйста, а ты точно прочитал пост выше до того, как начал отвечать?
Ведь описание из PF-SRD как раз и делает то, что ты предложил.
Игроку было предложено либо +2 на сопротивление disarm (по правилам MWK-tools) либо вариант из PF-SRD ((почти?) такой же как приведён тобой).


А откуда взялся весь этот апломб про «систем мастери» «ты не понял» «тебе не поможет никакая система»… мне даже страшно представить.

>> А хтмл-движок позволяет встраивать в вебстраницы музыку…
Если сравнить объём текста ДнД 3.5 посвящённого строгому следованию правилам (RAW) и объём текста в ДнД 3.5 посвящённый интерпретации правил на лету в соответствии со смыслом происходящего (RAI) — то как раз моя версия о том, что ДнД 3.5 настраивает участников игры на решение вопроса по правилам выглядит убедительнее.
  • avatar zabzaz
  • 1
всё, что не описано правилами рулится rule-0 (aka мастерский произвол), и договариваться с игроком,

Это — основополагающая часть ДНД заложенная в него Гигаксом и никогда не изменявшаяся.

Частные правила бьют общие, дм говорит то что говорит.
Если ты шел и взлетел к потолку — ты взлетел к потолку. Будь это ловушка с реверс гравитацией, магнитная сила камней, появившаяся новая луна или плавный переход на портал воздуха — это в голое у ДМа, и оцифровка этого тоже у него в голове. Это непреложный факт — как пара машин, которые стоят у меня под домом и старый турничёк на стадионе.
Игрок делает заявки, на понимание того что происходит — а ДМ у себя в голове цифрует то что ему надо — вроде урона от падения при ударе о потолок.

Всё — нет никакой механики — которая бы заставляла ДМа делать нечто.
Есть механики которые советуют как сделать. И помогают перебирая на себя некую часть работы — которую ДМ хочет на них переложить.

вно ограничивает нарратив ДГ против этого термина воображение игрока

Единственное что ограничивает воображение игрока — это сам игрок и ДМ который не может описать ситуацию, удостоверившись — что все увидели «слона в посудной лавке» и поняли, к чему его появление может привести.
настолько искуственные примеры в отношении НРИ я рассмотреть не смогт.
Настолько искуственные, что один из них ты видел на Dungeonmaster в реальных играх по твоим же словам, а разрешение масс-комбата игрой в шахматы уже я наблюдала вживую 8).

Но «нарративность» (если я правильно поняла, что ты имеешь в виду под данным термином) у данных систем будет совершенно одинаковой — ни в одной из них нет правил для мастера, нет правил, регулирующих нарратив.
  • avatar zabzaz
  • 1
Данный подход — явное проявление низкой систем мастери. + Навыков вождения начинающего ДМа.
Тренчик на мече делает ровно одну вещь — привязывает меч к руке.
И с одной стороны меч болтается на точке привязывания при выбивании, с другой его почти невозможно сбросить самому без дополнительных действий. Он не может давать плюсы против дизарма как локед перчатка. Которая эмулирует обматывание кулака с мечем скотчем.

Если при разрешении заявки которую ТЫ НЕ ПОНЯЛ — ты лезешь в 20 рулбуков 70 минут искать дополнительные правила и механики, после чего находишь не то и долго споришь. Вместо того чтобы сказать — что ты не понял заявку и поуточнять с игроком — что именно он хочет сделать.
То тебе не поможет никакая система.


ДнД 3.5 изначально настраивает, в т.ч. игроков, на то, что надо искать ответ в правилах

А хтмл-движок позволяет встраивать в вебстраницы музыку — которая начинает проигрываться при подгрузке страницы (а еще гифки, видосы, и фото кошки выпрыгивающее в рандомном месте).
Но это не значит, что ВСЕ функции из учебника ХТМЛ нужно встроить в конкретный сайт.
  • avatar zabzaz
  • 0
А еще они обедняют игру. Повышают порог вхождения и вообще зло.
Все инструменты ДМа зло.
  • avatar zabzaz
  • 3
Прай — ме — ры.
Остаться в отеле плохо, только если в задачу входит карапканье по горам.
Если в задачу входит обследование местности на предмет постройки еще одного отеля у водопада. То запуск дрона с последующим ненахождением водопада и вообще реки — выполнение задачи. Причем выполнение которое поощряется временем. ( можно обследовать окрестности 10 городов и таки найти место с водопадом под отэль на этой сессии, а не на 10) .

Это основная особенность пазов и продукции ПФ и околоПФ. С одной стороны ее любят за то, что предподготовка уже проведена, нужно завалится на диван, открыть книгу и вести игру. Можно просто читая с книги главу за главой, яко в ресторане.

С другой не любят, потому что если игроки не поголовно уставшие после вджобывания бородачи, которые открыли пивко, а все возможные плотхуки обыграли со всех сторон еще в детстве, по 1е. А появляется молодой и звонкий, залазящий во все дыры — готовится все еще приходится. А если ДМ относится к молодым и звонким, у которых есть время напилить своего контента, то ему тесно.