у меня тут возникает конфликт между тем, что я сперва описываю потерю почти всех хитов, как «этот гоблин меня вымотал», от еще одного удара я бы не увернулся, а потом персонаж лечит эту вымотанность «лечением фатальных ран». Но ведь не было никаких фатальных ран, он просто, кхм, смертельно устал. Ведь даже будучи в 1хп от смерти персонаж все еще не имеет никаких ран, которые бы мешали ему функционировать, just a scratch.
Ну то есть для сохранения какой то цельности во всех этих описаниях надо бы менять все названия лечащих заклинаний, чтобы отразить то, что у нас есть «легкие раны, множество их», которые герой переживает без потери боеспособности и фатальные раны, которые сразу кладут героя в умирающее состояние. Но ведь по правилам ДнД персонажа из ноля хитов можно поднять все тем же лечением мелких ран, разве нет?
В общем, множество мелких несостыковок. Примерно та же проблема у меня с ДВ, кстати.
Во-первых, сдаётся мне, что ты рассматриваешь игроков как нечто единое — общий пул. В то время как мне сдаётся прямо обратное — что то, что покупает человек с одними вкусами, другой купит вряд ли или не в том количестве. И что у нас есть довольно большое количество разных подтипов хобби, которые растут (или убывают) довольно неравномерно и весьма непредсказуемо. Потому смотреть на «игроков в целом» довольно малопродуктивно. Особенно если учитывать, что более-менее типичная ситуация с ролевиком — когда ведущий достиг некоторого уровня мастерства, он становится существенно независим от внешнего мира, и может просто себе понемногу вербовать игроков в группу в случае чего из своего круга общения. Не «светясь» особо в большом мире, если он не фанат смежных хобби, вроде того, которому мы сейчас предаёмся (дискуссии на ролевые темы).
Второй момент — что надо разделять «то, во что играют» и «то, что продаётся» в любом случае. (И не только потому, что я старый пират и не знаю цены рулбука Pathfinder). Потому что количество потребного для игры в разных стилях может очень отличаться — и те же «заведённые игры» будут давать другую картину, чем проданные книги или файлы. Причём совершенно не факт, что и они будут давать какое-то соответствие реальным играм — просто потому, что разного рода игры в разной степени нуждаются во всевозможных инструментах, и отслеживать многие более лёгкие игры просто очень проблематично: если их можно вести, в общем-то, без сложных схем, фактически в любом мессенджере (со ссылками на сетевой дайсомёт или просто с дайсами у одного из участников, которому прочие доверяют). В общем, статистика сама по себе проблемная вещь — так что ситуация тут ещё хуже, чем с «потребовать статистику». Я, честно говоря, не очень представляю, как её вообще сколько-то надёжно собрать. Потому мнения у меня тут нет — только ощущения (и чужим мнениям я тут доверяю с опаской, явно проговариваю это по твоей просьбе).
Далее, стоит учитывать, что если говорить про продаваемые системы, то это вовсе не синоним систем существующих (и даже более-менее активно задействованных). Потому что количество систем любительских, доступных бесплатно или за плату символическую очень и очень велико (сеть такие возможности даёт) — а среди них как раз наоборот, будет перекос в системы более лёгкие. Не потому, что лёгкую систему проще сделать качественно, а потому что силами одного человека или малой группы проще довести до конца малый проект. Потому и коммерческие игроки на этом поле толкутся меньше.
В общем, мне тут видится только то, что «раскрученные марки сильнее на виду» — и мне кажется, что на основе этого трудно что-то говорить и про развитие НРИ, и про состояние НРИ, и про что-то иное столь же философское.
Почему-то этот подход напоминает мне Tenra Bansho Zero. Там персонаж, получающий повреждения, выбирает, списать ли с себя абстрактные хитпоинты (которые считаются мелкими царапинами) или получить раны разной степени тяжести. Причем, поскольку это героический самурайский (и не только) боевик, то раны делают персонажа круче (дают бонусы на все броски), а умереть персонаж может только если сам выберет, что получает смертельную рану (самый тяжелый тип ранения с самыми сильными бонусами). При этом проигрывает бой/теряет сознание персонаж только когда нуля достигают обычные хитпоинты.
«Мера сюжетной защиты» — метаигровое понятие, которое можно транслировать в игровые описания несколькими способами, в то время как названия и описания заклинаний (в духе «молитва к Йоб-Соттоту об излечении легких ран», а не «восстанавливает 2d8+1 хитов») — игровые сущности. Почему нельзя описать момент успешного срабатывания сюжетной защиты как киношную рану первого типа («этот гоблин, конечно, меня задел, но ничего серьезного, до свадьбы заживет» без дальнейших сюжетных последствий), а затем излечить эту рану вышеупомянутой молитвой?
вопрос то был не в этом, а в том, можно ли не переделывая механику ДнД перейти на восприятие хитов, как меры сюжетной защиты. Нельзя, потому что вся механика восстановления сюжетного иммунитета будет нуждаться как минимум в серьезном рефлейворе
Как мне кажется, здесь предполагаются 2 уровня абстракции: что хиты означают с точки зрения игровой механики (мера сюжетного иммунитета) и как они транслируются в описательную «картинку» (в зависимости от ситуации могут транслироваться как полученные раны, а могут и не транслироваться).
Грубо, в кино мы наблюдаем три типа ран — условно «легкие» (получив такую, персонаж стоически делает запорное лицо и говорит что-нибудь в духе «а, фигня, до свадьбы заживет», после чего в следующей сцене рана исчезает и на сюжет более не влияет), «серьезные» (персонажа крючит, колбасил, но потом ему оказывают первую помощь каким-то специфическим киношным способом — накладывают повязку или жгут, прижигают рану, колют обезболивающее из шприца, на котором большими буквами написано «ОБЕЗБОЛИВАЮЩЕЕ», и так далее — после чего он продолжает действовать, вспоминая о ране пару раз за фильм) и «сюжетные» (после которой персонаж либо погибает, либо выбывает из числа активных действующих лиц если не до конца фильма, то до следующей сцены проматывания времени точно). Если бы лично я интерпретировал эти правила, то я транслировал бы в раны любой нанесенный урон, но с учетом разделения ран на эти три типа. Пусть вплоть до потери половины хитов последствия пропущенного урона выбирает игрок (и он в данном случае может как описать полученную травму, так и, допустим, заявить, что урон был отражен доспехами, а персонажа только слегка оглушило), после потери половины — ведущий (возможно, из заранее заготовленного закрытого списка, возможно нет), а когда хитов останется меньше нуля, ведущий берет другой список уже для сюжетных ран. Соответственно, на первом этапе полученные персонажем травмы имеют чисто описательное значение, на втором начинают давать игромеханические последствия (но не такой силы, чтобы они могли сделать персонажа небоеспособным), а на третьем эти последствия становятся хардкорными вплоть до гибели или перманентного увечья (и выводят персонажа из игры уже с высокой вероятностью).
Моя мысль была такая:
1. Преобладание тяжёлых систем, среди всего продающегося скажем в последние 17 лет достаточно заметно (я про проданные экземпляры книг, или про «заведённые на считаемых онлайн-ресурсах игры» или....).
*) В принципе любой собеседник имеет право потребовать сменить формат разговора из обмена мнениями в исследование и на пустом потребовать доказательств каждого утверждения (долго думал зачёркивать ли фразу). Но у меня, например, не возникает сомнений, что продажи под эгидой НРИ «систем-тяжёлых-для-игроков» были куда больше чем «систем-лёгких-для-игроков».
Если есть серьёзные сомнения в этом, прошу указать явно.
С другой стороны в последнее время (ИМХО это связано с облегчением процесса «выпустить свою НРИ» и снижением транзакционных издержек — торговлей *pdf) появилось достаточно много альтернативных систем и альтернативных подходов (Фиаско, *W, OSR).
**) тут ещё Fate надо упомянуть — но это отдельный разговор.
У этих альтернативных подходов много плюсов. Но нет плюсов коммерческих:
— на «лёгкую» систему нельзя «подсадить и стричь бабки»
— для делания лёгкой системы сейчас нужен сильный автор (например The Hood посмотри). А где много сильных авторов взять-то? Вот и клепают системную графоманию.
С другой стороны «лёгкие-для-игрока» системы по сути сейчас представляют собой правый хвост. Как всегда его сложно оценить.
Именно поэтому я говорю о мидскул-тенденции к «сложным-для-игрока» системам.
Я уже писал об этом в комментах на имке.
В моём представлении процесс коммерциализация играла на пользу утолщения систем и утолщения модулей же примерно так:
Чтобы «хорошо продаваться» — книга должна быть толстой (иначе игрок спросит за что я отдаю 20-40$).
Чем же лучше всего забить базовую книгу серии… конечно же правилами!
В итоге если брать толстые НРИ-книги в % от продаж… вероятно в 2000-по-наше-время они составят довольно серьёзное большинство (75%? пожалуй).
Update:
А ещё «толстые» рулбуки способствуют привязке игрока к твоему продукту.
Но это, вполне вероятно, побочное следствие толщины рулбука.
Если я тебя вдруг как-то обидел — то извиняюсь тоже. Но я пока не понял твоей реакции. И да, я тебя, возможно, действительно не понял по написанному.
Мысль выше была вот про что — вообще говоря, НРИ штука большая и мне кажется, что очень странно любую ветвь развития обвинять в неправильности, неестественности и так далее. То есть это во-первых довольно разнородная шутка, которую в разные стороны тащат любители разного (причём объективно разного — разным игровым группам и разным игрокам в разное время нужны очень разные игры, настолько, что во многих случаях пересечения по запросам просто нет). Более-менее устоявшиеся подходы создавались кучей народа и проходили эволюционную обкатку. Сравнивать принципиальные подходы, а не частные решения — это как-то опасно близко к «есть те способы игры, которые я (или, в лучшем случае, я сейчас) понимаю, и неправильные».
А мне, в последнее время, вообще кажется, что требование приличного system mastery для игрока в «мидскуле» — неверный поворот развития НРИ.
Ну, кто-то балдеет от сложных и громоздких систем, для них простые системы скучны отчаянно. Так что опять верность-неверность развития-- дело личного вкуса каждого.
Подкаст такой
Понимание, где в правилах дыры и ловушки, кто в системе будет царем горы — а кто Тордеком, и за счет чего такое получается.
Пример употребления:
My singular criticism of Pathfinder is not novel: system mastery is superior. Players who master the system have a superior advantage over those who do not OR choose to build characters based on concept.
Это мне бесконечно напоминает любителей словесок, они практически так же говорят:
Ну да, это оно и есть. Только в *В не совсем так всё же, если по DW смотреть-- там мастер сначала смотрит, под какой это ход подходит, и если ни под один-- цифрует броском спастись от опасности, который, по сути, всем известный и любимый «бросок на… (вставьте навык)». То есть-- всякая система немного словеска по сути.
Геометр, извини, но мне кажется, что это как раз тот случай когда перейдена граница между: «аккуратнее тебя можно понять неправильно, поэтому...» и «я всеми силами не хочу понимать тебя правильно, поэтому...».
Рассматривать НРИ «в целом» — вообще почти всегда проигрышная затея (я вот вообще не уверен, что НРИ «в целом» существуют как что-то монолитное), а уж давать рекомендации и предписания на таком уровне, без учёта конкретных подразделов и конкретных задач…
Ну то есть для сохранения какой то цельности во всех этих описаниях надо бы менять все названия лечащих заклинаний, чтобы отразить то, что у нас есть «легкие раны, множество их», которые герой переживает без потери боеспособности и фатальные раны, которые сразу кладут героя в умирающее состояние. Но ведь по правилам ДнД персонажа из ноля хитов можно поднять все тем же лечением мелких ран, разве нет?
В общем, множество мелких несостыковок. Примерно та же проблема у меня с ДВ, кстати.
Второй момент — что надо разделять «то, во что играют» и «то, что продаётся» в любом случае.
(И не только потому, что я старый пират и не знаю цены рулбука Pathfinder). Потому что количество потребного для игры в разных стилях может очень отличаться — и те же «заведённые игры» будут давать другую картину, чем проданные книги или файлы. Причём совершенно не факт, что и они будут давать какое-то соответствие реальным играм — просто потому, что разного рода игры в разной степени нуждаются во всевозможных инструментах, и отслеживать многие более лёгкие игры просто очень проблематично: если их можно вести, в общем-то, без сложных схем, фактически в любом мессенджере (со ссылками на сетевой дайсомёт или просто с дайсами у одного из участников, которому прочие доверяют). В общем, статистика сама по себе проблемная вещь — так что ситуация тут ещё хуже, чем с «потребовать статистику». Я, честно говоря, не очень представляю, как её вообще сколько-то надёжно собрать. Потому мнения у меня тут нет — только ощущения (и чужим мнениям я тут доверяю с опаской, явно проговариваю это по твоей просьбе).Далее, стоит учитывать, что если говорить про продаваемые системы, то это вовсе не синоним систем существующих (и даже более-менее активно задействованных). Потому что количество систем любительских, доступных бесплатно или за плату символическую очень и очень велико (сеть такие возможности даёт) — а среди них как раз наоборот, будет перекос в системы более лёгкие. Не потому, что лёгкую систему проще сделать качественно, а потому что силами одного человека или малой группы проще довести до конца малый проект. Потому и коммерческие игроки на этом поле толкутся меньше.
В общем, мне тут видится только то, что «раскрученные марки сильнее на виду» — и мне кажется, что на основе этого трудно что-то говорить и про развитие НРИ, и про состояние НРИ, и про что-то иное столь же философское.
Грубо, в кино мы наблюдаем три типа ран — условно «легкие» (получив такую, персонаж стоически делает запорное лицо и говорит что-нибудь в духе «а, фигня, до свадьбы заживет», после чего в следующей сцене рана исчезает и на сюжет более не влияет), «серьезные» (персонажа крючит, колбасил, но потом ему оказывают первую помощь каким-то специфическим киношным способом — накладывают повязку или жгут, прижигают рану, колют обезболивающее из шприца, на котором большими буквами написано «ОБЕЗБОЛИВАЮЩЕЕ», и так далее — после чего он продолжает действовать, вспоминая о ране пару раз за фильм) и «сюжетные» (после которой персонаж либо погибает, либо выбывает из числа активных действующих лиц если не до конца фильма, то до следующей сцены проматывания времени точно). Если бы лично я интерпретировал эти правила, то я транслировал бы в раны любой нанесенный урон, но с учетом разделения ран на эти три типа. Пусть вплоть до потери половины хитов последствия пропущенного урона выбирает игрок (и он в данном случае может как описать полученную травму, так и, допустим, заявить, что урон был отражен доспехами, а персонажа только слегка оглушило), после потери половины — ведущий (возможно, из заранее заготовленного закрытого списка, возможно нет), а когда хитов останется меньше нуля, ведущий берет другой список уже для сюжетных ран. Соответственно, на первом этапе полученные персонажем травмы имеют чисто описательное значение, на втором начинают давать игромеханические последствия (но не такой силы, чтобы они могли сделать персонажа небоеспособным), а на третьем эти последствия становятся хардкорными вплоть до гибели или перманентного увечья (и выводят персонажа из игры уже с высокой вероятностью).
1. Преобладание тяжёлых систем, среди всего продающегося скажем в последние 17 лет достаточно заметно (я про проданные экземпляры книг, или про «заведённые на считаемых онлайн-ресурсах игры» или....).
*) В принципе любой собеседник имеет право потребовать сменить формат разговора из обмена мнениями в исследование и на пустом потребовать доказательств каждого утверждения (долго думал зачёркивать ли фразу). Но у меня, например, не возникает сомнений, что продажи под эгидой НРИ «систем-тяжёлых-для-игроков» были куда больше чем «систем-лёгких-для-игроков».
Если есть серьёзные сомнения в этом, прошу указать явно.
С другой стороны в последнее время (ИМХО это связано с облегчением процесса «выпустить свою НРИ» и снижением транзакционных издержек — торговлей *pdf) появилось достаточно много альтернативных систем и альтернативных подходов (Фиаско, *W, OSR).
**) тут ещё Fate надо упомянуть — но это отдельный разговор.
У этих альтернативных подходов много плюсов. Но нет плюсов коммерческих:
— на «лёгкую» систему нельзя «подсадить и стричь бабки»
— для делания лёгкой системы сейчас нужен сильный автор (например The Hood посмотри). А где много сильных авторов взять-то? Вот и клепают системную графоманию.
С другой стороны «лёгкие-для-игрока» системы по сути сейчас представляют собой правый хвост. Как всегда его сложно оценить.
Именно поэтому я говорю о мидскул-тенденции к «сложным-для-игрока» системам.
Хотя вон хеллфросту места не хватило и он нагло расползся на несколько…
В моём представлении процесс коммерциализация играла на пользу утолщения систем и утолщения модулей же примерно так:
Чтобы «хорошо продаваться» — книга должна быть толстой (иначе игрок спросит за что я отдаю 20-40$).
Чем же лучше всего забить базовую книгу серии… конечно же правилами!
В итоге если брать толстые НРИ-книги в % от продаж… вероятно в 2000-по-наше-время они составят довольно серьёзное большинство (75%? пожалуй).
Update:
А ещё «толстые» рулбуки способствуют привязке игрока к твоему продукту.
Но это, вполне вероятно, побочное следствие толщины рулбука.
Мысль выше была вот про что — вообще говоря, НРИ штука большая и мне кажется, что очень странно любую ветвь развития обвинять в неправильности, неестественности и так далее. То есть это во-первых довольно разнородная шутка, которую в разные стороны тащат любители разного (причём объективно разного — разным игровым группам и разным игрокам в разное время нужны очень разные игры, настолько, что во многих случаях пересечения по запросам просто нет). Более-менее устоявшиеся подходы создавались кучей народа и проходили эволюционную обкатку. Сравнивать принципиальные подходы, а не частные решения — это как-то опасно близко к «есть те способы игры, которые я (или, в лучшем случае, я сейчас) понимаю, и неправильные».
Ну, кто-то балдеет от сложных и громоздких систем, для них простые системы скучны отчаянно. Так что опять верность-неверность развития-- дело личного вкуса каждого.
Подкаст такойПонимание, где в правилах дыры и ловушки, кто в системе будет царем горы — а кто Тордеком, и за счет чего такое получается.
Пример употребления:
paizo.com/threads/rzs2pi26?A-system-mastery-speech
Рассматривать НРИ «в целом» — вообще почти всегда проигрышная затея (я вот вообще не уверен, что НРИ «в целом» существуют как что-то монолитное), а уж давать рекомендации и предписания на таком уровне, без учёта конкретных подразделов и конкретных задач…