Да, пресловутые «есть 2 стула»)
Мне не нравится, когда вероятность крайних значений слишком низкая (ниже 10%) — слишком предсказуемым бросок становится.
Гурпс как-то с этим прожил много лет. Просто нужно уметь использовать нормальное распределение, а не бухать штрафы от балды. Я наоборот люблю такое распределение из-за больше предсказуемости.
Да как бы бОльшая часть приключений по 5 редакции выглядят как песочница с энным количеством гоалов и точек интереса. На большинстве из них есть таймер, чтоб не тянуть вола и персонажи не оседали в городе за даунтаймовым крафтом лат, и прослушиванием историй, как другой славный герой совершал подвиги (противник то не ждет).
Самая меньшая она в королеве драконов — сюжет в сидении на закорках культа дракона и попыткам вставлять им палки в колеса.
Самая бОльшая в СКТ и Страде. Причем если СКТ еще скрашивает большая доля краульности, которая позволяет шагать по всему северу. То проклятье Страда самое сложное, из за расстояний между точками интереса в 2-3 часа хода пешком.
аже артурианские легенды без хоумрулов можно водить с трудом, потому что трудно представить кельтское фентези без полуэльфов, а DW ими могут быть только следопыты
Легко. Тебе не нужно никаких хоумрулов здесь. Пара кастомных ходов, и немного изменить расовые опции и все. Все это делается в рамках системы.
Небольшой пример: я хочу играть тифлинга-паладина. В ДнД 5 я могу это. В DW-- мне надо просить у ведущего разрешение на ввод новой расы и выдумывать расовый ход.
И в ДВ ты можешь это. Не надо никого просить. Нужно всего лишь обсудить, как и что у тифлинга будет. Это обычная часть игры. В ДнД мастер тоже может не согласиться на тифлинга-паладина, т.к. это противоречит стилю игры, например.
в DW мне нужно писать хоумрульчик
Это не «хоумрульчик», это часть игры. Причем достаточно важная.
Где в книжке написано, что он должен позволять игрокам вводить новые расы?
Ты точно читала книги по ДВ?) Потому, что там есть даже примеры и целые компедиум классы.
И где это в ДнД написано, что приключения должны быть линейные?
Давай посмотрим на оф приключения. Большая часть из них какая? Верно. Линейная. Это часть дизайна системы к сожалению.
Чудесно, ты мне предлагаешь собрать то, что мне надо, из хоумрулов.
Нет, из правил игры. Кастомные ходы позволяют расширять то, что тебе нужно.
Кроме того Грим ворлд, Фрибутиры на фронтире, Классварфаре, Перилиос вайлдс, Стоунтоп содержат уйму готовых правил для в поддержки любого фентези сеттинга.
То есть тут DW ничем их не превосходит, и адаптировать его под определённый сеттинг требует такого же объёма работы.
Нет, конечно. Он превосходит тем, что адаптируется быстро и просто, в отличии от саваги и днд.
Система-то не даёт особо хороших инструментов построения именно игрового мира.
Но это не так. Она дает — вопросы, первая сессия, фронты. В Perilious Wilds тема еще более подробно раскрыта.
ПвП, кстати, вышло отличное-- система (внезапно!) прекрасно его поддержала
Это очень странно слышать. ДВ плохо работает с пвп, тем более если в него завязаны много героев. Расскажи подробнее, как все было.
О необходимости синхронизации ожиданий в DW ничего не сказано
Многие мастерские принципы про это. Первая сессия про это. Ты уверена, что там ничего все это «ничего не сказано»?
это будет противоречить постулату «играем, чтобы узнать, что будет дальше»
Наоборот, это полностью поддерживает этот постулат. См. первую сессию.
«Вместе» мои игроки начинать не любят вообще. Мы даже поругались один раз, когда я хотела начать водить уже сформировавшуюся команду раннеров, а они отказались начинать командой.
Окей. Странная особенность партии, но пусть. Можно спокойно было собрать партию, описав сцены, задавая мастерские вопросы и устанавливая связи. Получилась бы небольшая вводная сцена, как партия собралась вместе.
Только вот ты изрядную часть своих достоинств и ролевого опыта приписываешь системе.
Поэтому что, это именно достоинства системы, а не мои. Принципы и ходы мастера, вкупе с советами из ДВ гайда позволяют сделать игру хорошей, но при этом упростив подготовку до минимума.
Вроде от книжки я отступила только в одном месте-- сделала один фронт и ставку и не прописала особый ход места, потому что всё это придумывалось за несколько минут, пока игроки генерились
Если фронт один, он не работает. Сам термин фронт в пбта появился из фразы «война на два фронта». Герои не могут успеть везде. И кого они спасут, а кого не успеют — часть их трудного выбора, который и делает игру интересной.
Сама структура фронта хороша, когда нужно построить модуль о неком действе, которое происходит параллельно персонажам, и они могут вмешаться на любом этапе
Нету здесь модулей, и не нужны они. Фронты создают условия для трудных решений героев и они применимы в играх любого стиля: от задорной зачистки подземелий, до запутанного детектива.
просто глянь модуль «Долина ледяного ветра» по ДнД5, там точно такая же структура
И отлично. Рад, что визарды двигаются в нужном направлении. Но большая часть модулей по ДнД остаются рельсообразными приключениями. А это говорит о принципах системы.
Ты знаешь, какую историю хочешь рассказать, по атмосфере, стилю и прочее.
Конечно, но только тебе для этого не нужно писать сценарий.
приведённом в DW описании, как нужно готовиться к модулю
В ДВ нет модулей. Ты никак не сможешь подготовиться к тому, чего нет.
или в городской детектив, или в интриги коллегий магов, я уже знаю, что будет, а, значит, иду против стиля, заявленного DW
Мне кажется ты не поняла этот принцип. То что ты назвала, вполне укладывается в его концепцию. Посмотри еще раз ДВ гайд, пожалуйста. Принцип говорит о том, что тебе не нужно писать сценарий для игры, не нужно придумывать историю за героев, но тебе нужно создать условия, чтобы история творила сама себя.
Ты гибкостью здесь называешь возможность накидать модификаторов на бросок? В пбта нет сложностей в смыслах обычного таск резолюшена, он больше про конфликт резолюшн.
За непринуждённой беседой как-то подзабылось, с чего всё началось.
Так вот. Было обдумано, и всё-таки пришла к выводу:
1) Навыков нет. Только бонусы от характеристик приблавляются на бросок.
2) Место навыков занимают помехи/преимущества (кинуть 4к6 и выбрать три меньших/больших соответственно).
3) Раскидка результатов-- 10-, 11-14, 16+. Возможно, дам ресурс, который можно будет тратить на перекидывание кубиков.
4) Регулировка сложности-- штрафами, от -2 до -5.
Менее изящно, чем я предполагала, но ничего.
И да, не подумайте, что я считаю DW плохой системой. Это отличная система. К сожалению, её часто превозносят (или хейтят), приписывая ей то, чего в ней нет. И в ней есть существенные ограничения на стиль игры и то, что с помощью неё можно делать, что, конечно, не умаляет её достоинств.
Просто и удобно, каждый ДМ сможет разработать свои правила отображения временного континуума на гексах.
это плюс системы, система не индоктринирует тебя в использование неудобной механики, а помогает тебе создать свое домашнее правило, которое будет очень хорошо.
В этой главе как раз прямо сказано, что мир должен создавать ведущий. Ничего о том, что он должен советоваться с игроками, не сказано. Более того, сказано, что правила для DW создавались для игры в определённом анатураже (что сразу исключает марсианские треножники и даже ставит под вопрос Эберрон с Дарксаном, потому что анатураж там отличается от дженерик фентези).
Расы и классы (ну, или ахетипы, в бесклассовой системе) — важный элемент сеттинга, который во многом позволяет отразить его атмосферу и стиль игры. И в этой области DW весьма ограничен. Если классы выезжают за счёт прикольных ходов, то расы-- их мало и с дурацкими ограничениями на классы. Поздние редакции DnD как раз гораздо гибче и интересней в этом смысле.
В Фортнхейме есть сам Форнхейм-- таблицы случайной генерации, обычаи, зацепки, всё такое. А в DW этого нет, там сеттиинг ваяет ведущий. Да, внезапно, то, что мир надо придумывать совместно с игроками-- хоумрул, который я прочитала на имке, а DW ничего об этом не говорит ) Да мне жалко, пусть ваяет, мне такой подход как раз больше нравится, только вот деталей для ваяния в DW мало. Особенно в ванильном.
Если связи (или факты, установленные в процессе их обсуждения) не дали никаких зацепок для действий, то группа, на мой взгляд, провалила половину подготовки к игре.
Мне не нравится, когда вероятность крайних значений слишком низкая (ниже 10%) — слишком предсказуемым бросок становится.
Самая меньшая она в королеве драконов — сюжет в сидении на закорках культа дракона и попыткам вставлять им палки в колеса.
Самая бОльшая в СКТ и Страде. Причем если СКТ еще скрашивает большая доля краульности, которая позволяет шагать по всему северу. То проклятье Страда самое сложное, из за расстояний между точками интереса в 2-3 часа хода пешком.
Не проще будет взять d20/d100 с интервалами?
Это не «хоумрульчик», это часть игры. Причем достаточно важная.
Ты точно читала книги по ДВ?) Потому, что там есть даже примеры и целые компедиум классы.
Нет, из правил игры. Кастомные ходы позволяют расширять то, что тебе нужно.
Кроме того Грим ворлд, Фрибутиры на фронтире, Классварфаре, Перилиос вайлдс, Стоунтоп содержат уйму готовых правил для в поддержки любого фентези сеттинга.
Нет, конечно. Он превосходит тем, что адаптируется быстро и просто, в отличии от саваги и днд.
Но это не так. Она дает — вопросы, первая сессия, фронты. В Perilious Wilds тема еще более подробно раскрыта.
Это очень странно слышать. ДВ плохо работает с пвп, тем более если в него завязаны много героев. Расскажи подробнее, как все было.
Многие мастерские принципы про это. Первая сессия про это. Ты уверена, что там ничего все это «ничего не сказано»?
Наоборот, это полностью поддерживает этот постулат. См. первую сессию.
Окей. Странная особенность партии, но пусть. Можно спокойно было собрать партию, описав сцены, задавая мастерские вопросы и устанавливая связи. Получилась бы небольшая вводная сцена, как партия собралась вместе.
Поэтому что, это именно достоинства системы, а не мои. Принципы и ходы мастера, вкупе с советами из ДВ гайда позволяют сделать игру хорошей, но при этом упростив подготовку до минимума.
Не нужно ничего хоум рулить. За это в пбта отвечает механизм кастомных ходов. В ДВ см. раздел Глубины подземелий, если не ошибаюсь.
Всегда. Они сами по себе зацепки.
См. Dungeon World Guide. Индиго его кстати тоже перевело
Нету здесь модулей, и не нужны они. Фронты создают условия для трудных решений героев и они применимы в играх любого стиля: от задорной зачистки подземелий, до запутанного детектива.
И отлично. Рад, что визарды двигаются в нужном направлении. Но большая часть модулей по ДнД остаются рельсообразными приключениями. А это говорит о принципах системы.
Конечно, но только тебе для этого не нужно писать сценарий.
В ДВ нет модулей. Ты никак не сможешь подготовиться к тому, чего нет.
Мне кажется ты не поняла этот принцип. То что ты назвала, вполне укладывается в его концепцию. Посмотри еще раз ДВ гайд, пожалуйста. Принцип говорит о том, что тебе не нужно писать сценарий для игры, не нужно придумывать историю за героев, но тебе нужно создать условия, чтобы история творила сама себя.
Так вот. Было обдумано, и всё-таки пришла к выводу:
1) Навыков нет. Только бонусы от характеристик приблавляются на бросок.
2) Место навыков занимают помехи/преимущества (кинуть 4к6 и выбрать три меньших/больших соответственно).
3) Раскидка результатов-- 10-, 11-14, 16+. Возможно, дам ресурс, который можно будет тратить на перекидывание кубиков.
4) Регулировка сложности-- штрафами, от -2 до -5.
Менее изящно, чем я предполагала, но ничего.
И да, не подумайте, что я считаю DW плохой системой. Это отличная система. К сожалению, её часто превозносят (или хейтят), приписывая ей то, чего в ней нет. И в ней есть существенные ограничения на стиль игры и то, что с помощью неё можно делать, что, конечно, не умаляет её достоинств.
это плюс системы, система не индоктринирует тебя в использование неудобной механики, а помогает тебе создать свое домашнее правило, которое будет очень хорошо.
В Фортнхейме есть сам Форнхейм-- таблицы случайной генерации, обычаи, зацепки, всё такое. А в DW этого нет, там сеттиинг ваяет ведущий. Да, внезапно, то, что мир надо придумывать совместно с игроками-- хоумрул, который я прочитала на имке, а DW ничего об этом не говорит ) Да мне жалко, пусть ваяет, мне такой подход как раз больше нравится, только вот деталей для ваяния в DW мало. Особенно в ванильном.