О PbtA и не только
Псст! У меня есть идея *W-образной механики.
Ход-- кидаем 3к6 + модификатор характеристики. На 9- у нас провал. На 10-14 у нас успех, но с проблемой. На 15+ у нас полный успех. Как видите, разброс вероятностей такой же, как в оригинале (в среднем шанс провала-- 50%, шанс частичного успеха-- 25%, шанс полного успеха-- 25%). Только разброс значений больше и модификаторы характеристик будут влиять меньше. Изначально это делалось, чтобы освободить место для модификаторов навыков, но в процессе мне пришла более интересная идея.
Далее, вводим такую штуку, как осложнения. Вроде похожая механика упоминалась в… Клинки во тьме или как-то так, где мы бандюков в викторианглии играем, как-то так. Но я не уверена, что я её поняла, так что будем считать, что всё придумала с нуля. Осложнения-- замена штрафов: они отражают либо естественные препятствия к совершению действия (выстрелить в противника, когда он в укрытии), либо игрок усложняет себе задачу, надеясь на лучший результат (выстрелить непременно в голову). Выражаются они в том, что игрок кидает меньше кубиков. Т.е. одно осложнение-- и он кидает не 3к6, а 2к6. Вероятность успеха сразу сильно снижается. Два осложнения-- и игрок вообще кидает 1к6. Три осложнения-- от броска остаётся только модификатор, и шансы на успех вообще ноль (разве что у игрока будет возможность задействовать особый ход). Четыре и больше осложнений-- всё, задача невыполнима.
Но есть и такая штука, как преимущества. Преимущество, наоборот, даёт дополнительный кубик, и результаты складываются. Максимум кидается 6 кубиков, даже если преимуществ больше. Также преимущество убирает одно осложнение. Ну вы поняли, к чему Налия ведёт, да? Регулировка сложности задачи путём навешивания осложнений/получения преимуществ (вы, конечно, можете сказать, что это не по *W-шному, но я не вижу, как регулировка сложности задач мешает упору на повествование. В любой истории герои сталкиваются как с относительно простыми, так и сложными препятствиями). Также преимущества тут-- замена навыков: например, персонаж с предысторией дворянин получает ход, который даёт ему автоматические преимущество, когда вспоминает что-то, связанное с геральдикой.
Волнуем меня в основном одно: я не сильна в математике, а потому могла упустить какие-то особенности распределения вероятностей, которые более опытный глаз увидит сразу.
Соу… Какие ляпы у меня, на ваш взгляд?
Ход-- кидаем 3к6 + модификатор характеристики. На 9- у нас провал. На 10-14 у нас успех, но с проблемой. На 15+ у нас полный успех. Как видите, разброс вероятностей такой же, как в оригинале (в среднем шанс провала-- 50%, шанс частичного успеха-- 25%, шанс полного успеха-- 25%). Только разброс значений больше и модификаторы характеристик будут влиять меньше. Изначально это делалось, чтобы освободить место для модификаторов навыков, но в процессе мне пришла более интересная идея.
Далее, вводим такую штуку, как осложнения. Вроде похожая механика упоминалась в… Клинки во тьме или как-то так, где мы бандюков в викторианглии играем, как-то так. Но я не уверена, что я её поняла, так что будем считать, что всё придумала с нуля. Осложнения-- замена штрафов: они отражают либо естественные препятствия к совершению действия (выстрелить в противника, когда он в укрытии), либо игрок усложняет себе задачу, надеясь на лучший результат (выстрелить непременно в голову). Выражаются они в том, что игрок кидает меньше кубиков. Т.е. одно осложнение-- и он кидает не 3к6, а 2к6. Вероятность успеха сразу сильно снижается. Два осложнения-- и игрок вообще кидает 1к6. Три осложнения-- от броска остаётся только модификатор, и шансы на успех вообще ноль (разве что у игрока будет возможность задействовать особый ход). Четыре и больше осложнений-- всё, задача невыполнима.
Но есть и такая штука, как преимущества. Преимущество, наоборот, даёт дополнительный кубик, и результаты складываются. Максимум кидается 6 кубиков, даже если преимуществ больше. Также преимущество убирает одно осложнение. Ну вы поняли, к чему Налия ведёт, да? Регулировка сложности задачи путём навешивания осложнений/получения преимуществ (вы, конечно, можете сказать, что это не по *W-шному, но я не вижу, как регулировка сложности задач мешает упору на повествование. В любой истории герои сталкиваются как с относительно простыми, так и сложными препятствиями). Также преимущества тут-- замена навыков: например, персонаж с предысторией дворянин получает ход, который даёт ему автоматические преимущество, когда вспоминает что-то, связанное с геральдикой.
Волнуем меня в основном одно: я не сильна в математике, а потому могла упустить какие-то особенности распределения вероятностей, которые более опытный глаз увидит сразу.
Соу… Какие ляпы у меня, на ваш взгляд?
170 комментариев
Но по здравому размышлению я в третьей версии делаю иначе. Игрок выбирает:
— для совершения данного действия он будет тратить ресурсы или обострять конфликт — тогда он кидает 3d6 и выбирает два больших
— он предпочтет положиться на удачу — тогда из 3d6 он выбирает два меньших.
Вероятности при этом смещаются следующим образом:
2 меньших кубика:
6- — 68%
7-9 — 27%
10+ 5%
2 больших кубика:
6- — 20%
7-9 — 44%
10+ — 36%
Но там фокус игры смещен на конфликты внутри убежища и недостаток ресурсов, так что это выглядит органично.
По сути, уменьшая или увеличивая количество кубиков в такой парадигме, ты никогда не отнимешь у игрока шанса на победу, и не дашь ему 100% успеха. 5 шестерок или 5 единиц на пяти кубах никто не отменял, и сто при выборе больших, что при выборе меньших — всегда есть шанс и успеха и провала.
Победу-то отнять можно-- если игрок наберёт четыре осложнения по каким-то причинам. А вот стопроцентная гарантия успеха действительно никак не получится. Разве что игрок кидает все 6 кубиков и у него модификатор параметра +4 или больше…
… И понять, почему мне за топик поставили -1, я не в силах. Потому что покусилась на драгоценную ПбтА что ли?
Это точно не я.
Это значит, что в 50% случаях результат будет 11? Почему это не совпадает с вероятностями, которые ты мне раскидал? Я что-то неправильно поняла?
Например на 3д6(max 2) вероятность выкинуть 12 — 7.4%, а 2 — 0.5%, а матожидание 8.45
против 2.7% вероятности обоих крайних значений и матожидания 7 при 2д6.
По вероятностям — увеличение/уменьшение числа кубов оказывает более сильный сдвиг вероятности в сторону успеха/неудачи, чем просто плюс/минус к сумме на кубах.
ЗЫ. В «Клинках» вероятности регулируются числом бросаемых кубов, но там успех — это результат 3+ на хотя бы одном кубе, а результат 6 на хотя бы одном кубе — критический успех.
output [highest 2 of 3d6]
Или
output [lowest 2 of 3d6]
Получишь вероятности 2 лучших/худших кубов из 3д6.
По этой же причины бросок с одним осложнением уже очень сложен, потому что удается только в 16,67% случаев.
Вероятности для 2д6:
6- = 41,67%
7-9 = 41,66%
10+ = 16,67%
Вероятности для 3д6:
9- = 37,50%
10-14 = 53,24%
15+ = 9,26%
Таким образом, у тебя сильно сократилась вероятность полного успеха, ну и выросла вероятность частичного по отношению к провалу.
В принципе, эту проблему несложно вылечить иной градацией значений.
К 2к6 я как-то возвращаться не хочу, ибо а DW практически невозможно отрегулировать сложность задачи…
Есть осложнения из главы Глубины подземелий в ДВ: -1/-2 на бросок сложного/почти не выполнимого действия.
Этого более чем достаточно.
Сформулируй, пожалуйста, чего не хватало?
Просто предлагается к обсуждению некоторая механика броска в вакууме, которая потенциально может быть встроена хоть в систему на апокалиптической тяге, хоть в пойнтово-скилловую, хоть в варгейм.
А сейчас вон как оживились )
Проблема всех бросков XdY, что они очень куполообразные, а значит любые модификаторы их сильно портят, делая крайние успехи и провалы невозможными. Лучше для таких целей кмк использовать dX c интервалами.
В PbtA есть свои хорошие механизмы, что бы работать с осложнениями и преимуществами.
Если осложнение не значимое — забиваем на него.
Если осложнение значимое (пытается стрелять в полной темноте, бежит по льду и т.д.) — пусть игрок сперва преодолеет его (бросок холода или его аналога), а потом уже бросает на то, что хочет.
Если осложнение огромно — просто не даем делать бросок и описываем плохой результат.
Если преимущество незначительное — забиваем на него.
Если преимущество значительное (игрок успешно подкрался к противнику, и хочет атаковать. Или у него отличный материал для шантажа) — он просто делает то, что хочет, как при результате 10+, но без броска.
При этом подходе разница в сложности всегда очень заметна и значима. Она отражает драматическую разницу между задачами. Если вы посмотрите фильмы или вспомните книги, то увидите, что все препятствия, стоящие перед героями, можно условно разделить на именно эти пять типов:
1. Простая проблема, с которой герой легко справляется, что показывает, какой он клевый. (ну там, когда детектив дает мелкому информатору в зубы и заставляет говорить).
2. Заметная проблема, значимый вызов для героя. (Например, Джедаи, пробивающиеся через дроидов на мостик коробля Федерации).
3. Очень серьезная проблема. Сражение с антогонистом или когда герой оказывается в тяжелых обстоятельствах. (Сражение с Дартом Молом)
4. Нерешаемая задача, когда герою нужно найти другой метод решения.
Мелкие отличия, которые дают модификаторы или разница в кол-ве кубиков не так уж сильно ощущаются и тратит ваше время на все эти подсчеты преимуществ.
Ну серьезно, зачем заставлять игрока кидать 1 кубик, если это практически гарантирует провал? Или кидать кучу кубиков, которые практически гарантирую победу? Стоит ли эта мизерная вероятность другого результата того, что бы городить всю систему?
Мне кажется, что не стоит.
Есть еще один механизм работы со сложностью: часы.
Когда хочется затянуть какой-то процесс. Для сражения это хп. Для других задач можно сделать тот же механизм.
Хочет прокрасться в особняк? Окей, сделай 3 броска. Каждый из которых будет проводить игрока через одну из систем охраны (двор с собаками, коридоры с охраной, замок двери).
Насчет часов добавлю, что этот прогресс, как и все другое в пбта спокойно связывается с геймфикшеном. Твой пример с проникновением в особняк это как раз хорошо иллюстрирует.
… В стране розовых пони разве что. ИРЛ к каждому игроку надо искать подход, и ветить их претензии-- не вариант. В любом случае, по этой штуке я хочу играть в своей компании, а она у меня не из пони состоит.
Ы любой игре с мастером есть субъективная часть, к которой относиться ДМ и его личные завороты ( причем, эта ситуация преподносится как плюс а не минус, личная история, свобода действий, все дела)
В 5е можно отспорить преимущество (адантагу ) описанием удара или там описанием каста заклинания (можно даже маткомпонент для огненного шара на игру принести, и на основании этого требовать фаерболл на 1 лвле в спеллист) и латы, да вообще любой шмот как часть предыстории затребовать, включая Святого Мстителя, а че, даже в ДМГ есть абзац.
В фейте можно отспаривать, что это легко для перса, и произойдет без бросков.
ДАже в журпсе, вроде бы симуляционистской и вылизанной, можно отспорить правилоприменение, датак, что одн оитожедействие игрок будет делать по одним, а ПМ по другим правилам.
И если на игре часто бывает.
— Толян у тебя диза, потолок низкий, твой перс 2 метра ростом и у тебя 1.5 метровый дрын надреке.
— нет, я щя делаю такой знач батман с отбивкой от пола, он не ожидал и у меня адвантага.
— нет диза.
— нет, я же описал (умения игрока/153 страница 3 рулбука справа)
то механ ничем не поможет, ток будут споры типа, а че мне так мало кубов.
я б бордгейм тематический притащил, вдруг народу не хватает соперничества.
Может мне просто кажется, но у нас с вами в итоге получились сходные решения.
(откуда шутейки про медведей то полезли)
Потому что в системах с проверками навыка каждый раз, когда герой делает что-то не банальное, надо делать бросок.
А в конфликтных системах бросок нужно делать только тогда, когда есть какой-то конфликт.
Иногда возникают ситуации, когда персонаж делает что-то не банальное, но конфликта нет.Например, взламывает замок глухой ночью в пустом доме.
Мастера, привыкшие к системе проверки навыков, по привычке просят бросать. А когда выпадает отрицательный результат, понимают, что единственный вариант осложнения, который хоть как-то подходит, — внезапная новая угроза.
Работает это не очень хорошо, но переучится сложно. Сам порой мучаюсь с этим.
Используйте ход монстра, угрозы или места – медведь?) почему нет, когда в других играх по таблице падает монстр — трагедии не возникает / сам дом опасен? может на ночь сюда сползаются погреться скорпионы / походи угрозой с фронта
Покажите признаки надвигающейся угрозы – свяжи ситуацию со своими фронтами
Нанесите урон — изрезал пальцы, пока вскрывал замок, d4 урона сквозь броню
Расходуйте их запасы — испортил отмычки
Оберните их ход против них / Разделите их – нарвался на магическую ловушку, спи до утра, к остальным – что выделаете?
Покажите недостаток их класса, расы или снаряжения / Откройте неприятную истину – замок магический, зови мага на помощь
Предоставьте возможность, просто так или за цену – взломал, но оставил явные улики против себя
Предоставьте возможность, подходящую классу / Поставьте кого-то в сложную ситуацию / Опишите возможные последствия или цену и переспросите – за твоей спиной оказывается воришка из местной шайки, даешь ему обчистить место и установишь хорошие отношения или будешь драться, но связи с местными тебе не видать?
PS всем советую отличные статьи AngryDM. Cпасибо, Svolod
Пять простых правил применения системы навыков. Часть 1
Если за тобой гонятся — конфликт есть.
Если кто-то повредил твою отмычку или ты просто вор-нищеброд, конфликт тоже есть.
Один фронт не всегда обеспечит интересную историю, но несколько фронтов — уже всегда.
Интересным *W делает наличие нескольких фронтов.
Девочка-кошечка застряла на дереве и не может слезть, а Груумш-жестокий собирается разорить приморский регион.
Чем вы займётесь? Сьёмом девочки-кошечки или спасением приморского региона?
— персонаж игрока самостоятельно предпринимает нечто трудное или потенциально чреватое;
— персонаж игрока при посредстве NPC предпринимает нечто трудное или потенциально чреватое;
— игрок хватается за кубики, и ему так и не терпится их кинуть.
Придумать что угодно я легко могу вообще без системы, система в данном случае мне «помогает» только тем, что я придумываю «что-то неприятное», а не вообще любой возможный исход. То есть, в данном элементе система не отличается от «пьяного дайса».
И в случае с большинством pbta систем, таких элементов — ну что-то в районе 80% игры. А зачем нужна система, которая на протяжении 80% игры не лучше «пьяного дайса»?
Правила там организованы хорошо.
Во-первых, их собранность в одном месте. В саваге ты вынужден постоянно листать книжку, делать закладки, распечатки. В ДнД 3.5, оказывается, есть правила использования навыка обман с кучей модификаторов-- правила громоздкие и не очень-то нужные, ведь без них прекрасно играешь. Ладно, я не совсем про 3.5, но в стар варс сага эдишни (которая-- переходная от 3.5 к четвёрке) у меня волосы дыбом встали, когда я смотрела про применение навыков. Громоздкие, ненужные, малоинтересные правила.
Во-вторых вытекает из во-первых. У каждой игры есть определённая стилистика, которую правила поддерживают. Так, в каком-нибудь реализме ты можешь не дышать под водой пару минут и умрёшь от заражения крови, получив царапину, а в другой-- перенесёшь попадание из баллисты. Но иногда игра лепит какие-то громоздкие правила для аспектов, которые не в центре стилистики игры, при этом правила неинтересные и странные. Например, таковы правила применения многих навыков в СВ-сага-эдишн. Там, где было бы достаточно одного броска против сложности, указанной ДМом, нам предлагают систему правил с кучей модификаторов. Систему громоздкую, скучную, и только утяжеляющую игру, если вдруг найдётся игрок-буквоед. Так вот, в ДВ этого нет. Там ходы очерчивают определённый круг ситуаций, с которыми игроки будут сталкиваться при зачистке подземелий, а для всего остального есть ход спастись от опасности. С одной стороны, может показаться, что это уменьшается гибкость, с другой-- это же присутствует во всех системах, просто в виде размазанной по всей книжке каши, а ДВ честно, не скрываясь, вынесли все клишированные ситуации в один раздел. И для системописания это тоже удобно (чем меня *В-образность и привлекает) — ты сразу должен выбрать, про что твоя игра, и вынести основные аспекты в ходы.
Ребята отрезали от основной системы все громоздкие и не очень важные куски. Сделав стройную базовую систему и оставив на откуп ДМСгилду с кучами хоумрулов и саплементов все «проработанные» механики, на вкус и цвет каждого.
К сожалению, мне для пилки собственного сеттинга на не подойдёт, там слишком большие изменения в плане классов выходят, и это нужно уметь в баланс… А я не умею.
Ну и да, «вынести основные аспекты в ходы» — для этого точно также нужно уметь в баланс.
Скорее равна «правила по самому необходимому для этого сеттинга и стиля игры и они собраны в одном месте».
В ДВ нужен баланс не цифкерок, а мастерского и игроцкого произвола, типа «мастер называет тебе три последствия, выбери одно», «скажи мастеру, чего хочешь добиться, а он тебе поставить два условия из описанных ниже» (этот подход мне вообще очень нравится). Ну и да, что выносить в ходы, что нет, надо тоже подумать.
Список ходов Мастера дан ему как раз для того, чтобы структурировать его действия. И это очень помогает.
Возможно я расстрою тебя, но это не так. То есть все еще не вижу преимуществ перед «диким дайсом».
Хваленые ходы «АВ» структурированы к слову плохо и по большей части опираются на абсолютный мастерский произвол.
Вот про АВ не могу сказать, но в ДВ (особенно после саваги) сердце радовалось, что не надо постоянно искать по трём книжкам то одно правило, то другое. Всё компактно и ясно.
А насчёт мастерского произвола-- опять, говорю только за ДВ-- что в этом дурного? Порой в системах, по которым я играла-- не *Вшным-- встречались такие извороты правил, либо проблемы в них, что мастеру приходилось произволить, и это приводило к спорам за столом. ДВ убирает проблему, делая произвол инструментом. Это лучший подход, чем громодкие плохо работающие правила, на которые приходится забивать и произволить. И вообще, произвол есть всегда, а ходы ДВ отличаются от описания способов применения навыков в той же 3.5 лишь структурой и большей гибкостью.
К тому же все эти ходы позволяют структурировать систему прежде всего в голове: если у нас игра про шпионов, то надо посвятить ход маскировке под другую личность, а если это не будет являться значимой частью игры-- хватит универсального спастись-от-опасности.
У Петросяна кажется появился конкурент!
«Сделай настолько жесткий ход, как захочешь» — круто ограничивает мастерский произвол!
И AW к ним не относится.
И потом смотрим на список мастерских ходов, которые и накладывают ограничения. И после того, как все осознали — догоняемся мастерскими принципами. Забавно, но похоже, ты об этом всем не знаешь)
Конечно относится, вся структура игры для мастера, работает на ходах и принципах, которые и регулируют его сюжетные действия.
Самые тру вещи в *W:
1. Нет пустых бестолковых бросков. Каждый бросок меняет в ситуацию в лучшую, худшую строну или вводит небольшой торг между игроком и мастером. В любом случае после броска что-то обязано произойти. В других системах за пустыми бросками часто стоит потеря персонажем ресурсов, что конечно тоже меняет сюжетную ситуацию, но время-то за столом мы потратили, а сюжет мог двинуться только немного.
К слову, вроде бы Дмитрий Герасимов говорил и, видимо, другими словами, что DW в организационном плане хуже построена, чем AW, т.к. в DW присуствует дискретизация бросков, а в AW, если хотите, броски более аналоговые. Периодически вожу по этим системам года 3-4, соглашусь с этим мнением.
2. *W хорошо учит базовым мастерским и игроцким техникам. Мастера — организации записей, важности описаний, необходимости обращений к игрокам, рулингу ситуаций, игрока — озвучиванию вопросов, важности описаний, необходимости отталкиваться не от записанного в чарлисте, построению совместного сюжета-предыстории с другими игроками. Конечно можно учиться, читая Gamemastering, но внутри игры мне все это видится более плодотворным.
Это действительно аргумент, другое дело, что с моей точки зрения, конфликт резолюшн механики чересчур часто вместе с водой выплескивают младенца.
Целью игры являются эмоции и вовлеченность, а вовсе не сюжет. Если бы мне был нужен выдающийся сюжет — в мире есть тысячи прекрасных книг и фильмов, которые по качеству сюжета дадут 100 очков вперед любой игре.
Мнение, что каждый бросок должен двигать сюжет — как минимум спорное. Каждый бросок должен быть значимым — и те самые броски, которые ты называешь пустыми — значимы на самом деле. Промах атаки означает, что монстр провел по тебе свою атаку или убежал или убил союзника, в любом случае этот бросок важен для тактической ситуации. И если сюжет не продвинулся за сессию ни на шаг, но расходясь игроки довольны — это была очень хорошая игра.
И ничего не может быть для меня более отвлекающим, чем понимание, что результат любого моего действия, как бы я его не описала зависит только от 2д6+стат, а вовсе не от моих описаний или решений или чего либо еще.
Учит, но я не стала бы называть их базовыми. Как правильно написано собственно в AW — она учит одному конкретному стилю, который далеко не всем подходит.
Но вот это сейчас:
… было очень ржачно.
Не совсем. Ведь тут, по сути, речь идёт о регулировке сложности, которая в ДВ (не знаю про остальные *В) не очень-то гибкая. Возможно, в АВ её совсем нет или она в стиле «если действе простое, бросать кубики не надо, если сложное, надо»?
А насчёт времени… Тоже, кстати, интересный момент. У меня проблем с подсчётом времени, которое нужно на ход, не возникла, но в теории оно может возникнуть, потому что рекомендаций по этому поводу нет.
Также сложность может быть в виде сцены, которая решается за несколько ходов. Например герои хотят пробраться в замок — они избегают опасности от Силы чтобы перелезть за стену, Различают явь (Мудрость), чтобы осмотреться, и после того, как узнали что к чему и как ходит стража, делают избежать опасности от Ловкости, чтобы проскользнуть через внутренний двор к донжону. И т.д.
Что касается времени, то здесь все зависит от контекста. Герои могут потратить пару дней, чтобы найти ответ (Излить знания), на интересующий их вопрос в королевской библиотеки. Но этот же ход может быть сделан и за пару минут, когда партийный волшебник просто копается в своих записях, чтобы узнать как одолеть напавшего демона, пока остальные герои, защищают нашего мага.
Вы же, как кажется, напрасно сводите «регулировку сложности» к изменению вероятности успеха при броске.
my bad, зря вообще слово «сюжет» применил, слишком уж разное люди вкладывают в смысл. Согласен, броски не пустые, ситуация меняется, даже в идиотском примере можно обнаружить трату ресурсов (патронов, времени, тактического преимущества). Я имел в виду, что в сферическом примере каждый бросок в *W имеет большой вес, события плотно расположены во времени.
Вы имеете в виду, что описания не дают бонусов для броска?
А что на ваш взгляд базовое тогда, если не это из п.2?
Описания и вообще действия. Грубо говоря в примере с сундуком в доме предположим, что время имеет значение. И в целом нет разницы, открываете вы замок сундука ржавой скрепкой или набором для взлома замков — все все равно решается одним броском с одинаковыми вероятностями.
То же самое и в бою — можно описывать, как осторожно прячешься, стреляя выглядывая из-за укрытий, пытаешься зайти противнику во фланг — а можно просто ворваться all guns blazing. И вероятность успеха и неудачи от этого не изменится.
На мой взгляд, в DW, в данной ситуации, если мы говорим о воре, то нет никакой разницы вскрывает он замок ржавой скрепкой или отмычкой. Но DW постулирует, что у нас не просто воришка, а Вор из Воров, он умеет вскрывать сложные замки скрепкой. Если с замком работает не вор, может и вообще нет шансов со скрепкой, нужно действовать иначе, и соответственно использовать другие ходы.
Как и во многих других системах, при выборе хода нужно отталкиваться от желаемого результата. От результата игрок приходит к пониманию и описанию своих действий. От описания и результата выбирается ход (сферические примеры):
— Я хочу пристрелить самого главного злодея на глазах у всех, мне все уже безразлично — я врываюсь в толпу врагов и палю в него — Ок, кидай +стрельба, не знаю, что ты дальше будешь делать, но это в любом случае запомнят
— Я хочу пристрелить самого главного злодея тихо, хочу безопасности — я крадусь от ящика к ящику и целюсь в главгада из пистолета с глушителем — Ок, сложно будет именно прокрасться и вернуться обратно, кидай +скрытность
— Я хочу пристрелить самого главного злодея на глазах у всех, хочу напугать всю толпу, чтобы не рыпались — Я стреляю в стену над головой главгада и кричу как полоумный — Ох, ты даже меня напугал, кидай +харизма
А про вероятности нам рассуждать бестолково без конкретных персонажей и игровых ситуаций. Да и вообще дело не в них, а в том, готов ли ваш персонаж рисковать жизнью ради дела, пускай и нужно будет кидать непрофильный стат в конкретной ситуации.
«У меня есть ржавая скрепка и набор для взлома; чем бы мне открыть замок?» — тривиальный и неинтересный выбор.
«У меня есть ржавая скрепка; открыть замок ею или постараться раздобыть набор для взлома?» — уже осмысленный выбор, но исчезающе редко возникающий и обычно не ведущий игру по сколько-нибудь интересному пути.
«У меня есть набор для взлома, но лишняя пара монет не помешает; может, впредь обходиться ржавой скрепкой?» — тоже осмысленный выбор, но всё равно перестаёт работать, как только мы отказываемся от микроменеджмента денег и снаряжения.
И ещё штука в том, что в жизни мы очень редко руководствуемся такими соображениями, как вероятность успеха и неудачи, потому что их практически невозможно оценить. Скажу честно, я всего один раз в жизни вскрывал замок (и это буквально был вопрос жизни и смерти, и каждая секунда была на счету), но приступая к этому я понятия не имел, каковы мои шансы на успех и как они изменились бы, будь у меня не заколка для волос, а что-то другое. Ситуация типа «вот так у нас всё получится с вероятностью 64%, а если сделать так, то шансы вырастают до 78%» она насквозь искусственная и характерная скорее для НРИ. А вот соображения типа «если попробуем так и обломаемся, то нам звездец, а если вот эдак не получится, то ещё можно будет попытаться всё исправить» мы принимаем в расчёт на каждом шагу. И моделирование сложности действия распределением вероятности успеха и неудачи, как бы оно ни было многим из нас привычно, это просто такое игромеханическое решение, одно из многих, не лишённое своих сопутствующих минусов. Не более того.
Но в этом примере в контексте DW даже ходы будут разные, кидаемые от разных атрибутов. Новое дно, знакомься, это Алита.
есть только молоток, все проблемы кажутся гвоздяминекто получает большую часть фана от возни с игромеханической мат. моделью, любая игра без таковой начинает восприниматься как безпонтовая и неинтересная.Практика показывает, что некоторые кранч-культисты на ура принимают «неформализованные последствия», если на пути к оным нужно пройти через достаточное количество табличек и модификаторов.
И нет, на 6- ты не придумываешь что угодно.
Ты делаешь ход жесткий настолько, насколько это нужно, в соответствии с принципами и правилами и исходя из ситуации и участников конфликта.
Большинство других систем, предлагает, как альтернативу, 2 варианта:
1. У игрока не получилось.
2. Игрок получил урон.
Офигенно ценные предложения )
Словеска с механизмом разрешения спорных ситуаций в виде «кинь d6», на 1 все плохо, на 6 все хорошо, на 2-5 промежуточные ситуации.
То есть все, что твоей душе угодно.
Ну и да, я уже устала от рассказов, что принятие решение в соответствии с ситуацией и участниками конфликта это feature AW. Я еще не видела системы, где предполагалось бы обратное.
Гораздо более ценные, чем предлагаемые AW. Предпринимая действие в «большинстве других систем» я четко представляю себе их последствия. Вскрывая замок отмычкой я понимаю, что могу открыть его или не открыть, какое время я на это потрачу. В случае же с логикой *W, если я его не открою может случиться почти все что угодно, ограниченное только фантазией мастера.
И еще раз — я не считаю механику «придумай что-то» адекватной. Потому что это не механика вовсе.
Тогда я рекомендую вам присмотреться к варгеймам, особенно к их компьютерным реализациям, где буквально для любой возникающей на поле ситуации можно составить блок-схему, железно определяющую возможные последствия.
По моему, именно с этого и нужно было начинать. Грубо, с вашей точки зрения наличие жОсткой мат. модели игрового мира является необходимым элементом для ролевой игры, а с точки зрения тех, кому нравится PbtA и аналоги, не является. Какая из этих точек зрения верная? Как мне кажется, никакая, т.к. это в принципе разная идеология ведения игры, преследующая разные цели, и критиковать одну из них с точки зрения другой — все равно что критиковать баскетбол на основании того, что правила футбола запрещают касаться мяча руками.
При чем здесь сначала-то? Человек прямо говорит «сделай что хочешь, для чего способен придумать обоснование, каким бы оно не было». Я просто перевожу это с языка адептов AW на язык «непосвященных». Это буквально что он сказал.
Вы не поняли моего аргумента. «Придумай что-нибудь» это неадекватная механика потому что для того чтобы что-нибудь придумать, мне не нужна система. Она не облегчает работу мастера или игрока, она ничего не дает игре, чего не дала бы словеска.
Как следствие, если игра опирается на «придумай чего-нибудь» — она не лучше словески ничем.
И вот это:
… довольно забавно смотрятся вместе. То есть у нас некий элемент присутствует в абсолютно любой системе, но почему-то именно в AW он становится «неадекватной механикой», яд по поводу которой надо изливать в десятках постов на протяжении лет. Чудно.
Которая в принципе не дает нам преимуществ перед «пьяным дайсом». Но почему-то одно из этого называется серьезной системой.
Автомобиль оказывается ничем не лучше телеги, если взять от него только пару ведущих колёс и упорно игнорировать остальное. Но это говорит только об интеллектуальной честности сравнивающего.
Вот вам пример. Рассмотрим исход на 7+ хода DW'шного хода «Руби и кромсай»:
* описание хода предполагает, что игрок наносит противнику урон (плюс, возможно, дополнительные эффекты от оружия или ходов, дающих синергию с использованным), но пропускает контратаку;
* в описании атак монстров сказано, что «контратака» в данном случае не обязательно означает нанесение урона, и что характер этой атаки следует описывать исходя из характеристики и тегов монстра;
* в описании ходов ведущего сказано, что на 7+ ведущий должен сделать ход, но этот ход не может быть «жестким» (=имеющим необратимый эффект);
* в общем описании исходов основного броска (не помню, прописано ли это в DW или только подразумевается, но в AW прописано прямым текстом 100%) указано, что при исходе на 7+ ведущий не может отнять успех игрока своим ходом.
Итого мы имеем достаточно строгое формальное описание того, какие последствия игрок точно получит своим действием и каких он точно не получит, а также какие последствия должен ввести ведущий и какие ему ввводить не следует; кроме того, остается достаточно широкое поле для импровизации ведущего в плане «сделать игроку красиво, одновременно доставив максимум проблем» (причем с ограничениями на харктер импроивизации в виде формулировок ходов, принципов, характеристики монстра и так далее).
Ну да, строгое формальное описание!
Монстр может нанести демедж, а может не нанести (очень строго!).
Характер атаки зависит от того, кто атакует (это прорыв в геймдизайне, не меньше).
Ведущий может сделать какой-нибудь не необратимый ход и единственное ограничение — что нельзя отнять успех (нанесение повреждений) по монстру (строго!).
На пьяном дайсе получится примерно то же самое — ну вроде как нанес какие-то повреждения монстру, но и сам получил, далее ведущий придумывает, кто что получил и какие с того последствия.
Это, кстати, механика — просто, как я понимаю, не в привычной тебе плоскости. Как гипотезу могу предположить, что дело в том, что ты берёшь за мысленный образец для сравнения GURPS и подобное — которые как раз концентрируются на регламентации происходящего в игровом мире в описательных терминах. А вопросы выбора шаблона реакции и, отчасти, драматические приёмы развития ситуации — они по большей части остаются на ведущем. В PbtA механическая часть в этом смысле перевёрнута (и как раз описательно-регламентирующая часть примитивна). Но в смысле цепочки «триггер-реакция-обработка» PbtA игры обычно не так уж уступают по механистичности «играм классического образца» сравнимого возраста — не будем брать для сравнения «старичков», у которых выявленные проблемные места вылизывались и оттачивались много редакций.
Мы играем в ролевые игры ради интересной истории.
Допустим, у нас классическая ситуация: вор забрался в дом своего врага и пытается вскрыть сэйф в поисках компромата.
Игроку не везет и ему светит два провала подряд.
Посмотрим, что получится.
Система АВ:
Бросок делается тогда, когда есть конфликт. Неудача игрока это успех его нарративного противника. Стало быть, если ты вскрываешь замок и выпадает провал, скорее всего владельцу дома повезло. И не абстрактно, а именно применительно к попытке игрока его обокрасть. Вопреки вашему утверждению, что происходит «что угодно», набор вариантов, соответствующих этим требованием, весьма ограничен.
Допустим, отмычка громко щелкает в замке и охранник за деверью решает проверить, что происходит.
Увидев охранника вор решает взять ноги в руки. Но снова провал. Его ловят.
Теперь посмотрим на классические системы.
Вор пытается вскрыть замок. У него провал. Он не вскрыл замок. Сложность броска выросла (например). Он снова пытается вскрыть замок. Снова провал. Замок заклинило.
А теперь взглянем, где получилась интересная история, которую можно было бы видеть в книге или фильме.
Первый вариант: неудачное ограбление, попытка бегства, поимка вора. Некоторая интрига на тему «и что же дальше?».
Второй вариант? пытался вскрыть, не вышло. Пытался вскрыть. Не вышло.
Какая-то графомания без интриги.
Но я на 100% согласен, что классические механики более предсказуемые.
Еще я знаю, что предсказуемые истории — унылое говно. А в классической системе, по сути, интересным будет только успех, но не провал.
РИ сильны интерактивностью и непредсказуемостью.
Не то чтобы очень ограничен на самом деле.
Классическая система:
И у охранника за дверью (который там есть, к которому можно подобраться, которого можно подкупить, усыпить, оглушить и так далее, а не появляется в результате того, что он может там появиться и выпало 6-) проверка слуха. И эта проверка зависит от того, чем вор открывает сундук, какие меры предосторожности использует или не использует, что за замок, что за сундук, да и методы открывания сундука уже имеют значение.
И охранник за стеной не появляется из воздуха при проваленном броске, а может быть оглушен или усыплен как-либо. И если в AW это приведет только к тому, что вместо охранника на замке появится ловушка при 6-, то в классической системе такого не произойдет и подготовительные действия будут иметь смысл.
И все это — ни разу не делает историю предсказуемой, так как любой бросок в принципе может привести к провалу — и результат оного провала будет разный в зависимости от провального чека, ожидаемый и понятный игроку, а не придуманный на момент выпадения куба.
Подготовительные действия в AW безусловно имеют смысл. Если мы в результате разведки установили, что охранника за дверью нет, значит его там нет. Все эти разговоры про «появление из воздуха» — это довольно грубое передёргивание, основанное на смешении общего воображаемого пространства, воображаемого пространства ведущего и внутриигровой реальности.
У вас какие-то странные ведущие. Во первых ведущий также не может знать, успешны ли будут действия, он даже не знает, какие действия предпримут игроки.
Тогда вор будет думать, как вскрыть сундук иным, отличным от использования отмычек способом. Или, придя к выводу что это невозможно попробует вернуться назад, что приведет к тому, что партия не получит того, что она планировала из сундука получить и будет решать проблемы без запланированных ресурсов — или пытаться разработать иной план.
Да, да. Проверка зависит от кучи факторов. Правда, что бы игроку было интересно, бросок все равно должен быть умеренно рискованным. Если риск постоянно будет слишком большим, игрок будет фрустрирован. Если постоянно слишком низким — ему станет скучно. Так что придется по ходу дела выставлять сложность замка и качество слуха охранника так, что бы компенсировать все приготовления игрока. Ну или пытаться на кофейной гуще заранее угадать, вспомнит ли игрок обо всех своих навыках, предметах и умениях, или нет, и ставить сложность исходя из этого. И значит в 2 случаях из 3, игроку будет или слишком легко и скучно или слишком сложно.
Впрочем, большинство мастеров просто считают, что игроки все сделают идеально и ставят сложность исходя из этого. Потому что если игроки ложанут, всегда можно обвинить их. Очень удобно.
Но мне, пожалуй, скучно заниматься таким онанизмом, и меня вполне устроит бросок 2к6+характеристика, вместо всей этой канители. Потому что этот бросок как раз и даст мне «умеренно рискованный бросок», который мне нужен.
Ну и еще, мне достаточно кинуть один раз. Потому что, знаешь, параметры мобов (или самих мобов) выбираю я. И условный охранник на умеренно сложном задании всегда имеет умеренно достойные параметры. А значит соотношение сил персонажа игрока и обычного нпс — постоянно (я сейчас не говорю о коммонерах и боссах, естественно). И раз оно постоянно, то и шанс успеха всегда постоянен у игрока. И одного броска вполне достаточно, что бы определить, услышит ли охранник вора или вор успешно все взломает.
>И охранник за стеной не появляется из воздуха при проваленном броске, а может быть оглушен или усыплен как-либо.
В абсолютно любой системе используется квантовый подход. Ты не в состоянии прописать все содержимое каждого дома в огромном городе. Ты можешь четко прописать только некоторые отдельные сцены, и то до определенного предела.
Соответственно, все элементы мира существуют в квантовом состоянии, пока ты с ними не определился.
Иногда, действительно, охранник может появится из воздуха, если ни ты не прописал его заранее, ни игрок не заинтересовался, есть охрана в доме или нет, но по логике должна или может быть.
Но хочу заметить вот что: ситуация, где охранник появляется из воздуха при провале «потому что провал» и ситуация, где он появляется потому что провал, и ты решил заранее, что охранник там есть, с точки зрения игрока не отличаются вообще ни чем.
О, ну кроме того, что тебе заранее надо решить что он там есть, прописать ему характеристики и т.д.
Разумеется, оглушить охранника, подкупить его и т.д. тоже можно в обоих системах, поскольку как только игрок задается вопросом есть ли в доме охрана, ты можешь решить, что она есть или ее нет.
И с точки зрения игрока не будет разницы, придумал ли ты это заранее, или 2 секунды назад.
>И если в AW это приведет только к тому, что вместо охранника на замке появится ловушка при 6-, то в классической системе такого не произойдет и подготовительные действия будут иметь смысл.
Да ладно? В классической системе оглушение охранника гарантирует, что на сундуке не будет ловушки?
Мне кажется, ты начинаешь заговариваться.
Кроме того, в любом системе мастер может защитить сундук сколь угодно большим количеством препятствий. Но адекватный мастер такого делать не будет.
И надо понимать, что в АВ требования броска равносильно созданию препятствия.
Если ты хочешь, что бы сундук защищал охранник и ловушка, то да. После оглушения охранника в АВ ты еще потребуешь бросать на вскрытие сундука.
Если же ты не хочешь, что бы на сундуке была еще и ловушка, то после оглушения охранника ты не требуешь бросать на вскрытие сундука.
Это очень просто. Никто тебя не заставляет требовать от игрока броска. Так же как никто не заставляет тебя ставить на сундук ловушку в классической системе.
>ожидаемый и понятный игроку, а не придуманный на момент выпадения куба.
Вот играем по классической системе. За дверью охранник. Я не знаю что он там. Вскрываю замок. Он слышит и вбегает. Каким образом, я мог это предсказать, кроме как используя здравый смысл?
Или другой пример. На сундуке ловушка. Я не знаю, что она там есть. Вскрываю замок и она срабатывает. С чего я должен был этого ожидать? Почему не выскочившего демона (который стережет сундук), или срабатывания сигнализации? Или еще чего-то?
Как я вижу, есть два способа знать такие вещи.
Первый — здравый смысл, который можно с тем же успехом использовать и в АВ.
Второй — метагейм (лазание в мастерские таблицы и т.д.)
>Ради интересной истории лучше и проще читать хорошие книги и смотреть хорошие фильмы.
РИ сильны интерактивностью и непредсказуемостью.
Интерактивность и непредсказуемость достигаются очень быстро и легко.
Даже мастер-новичок способен это обеспечить.
И уж поверь, великолепный мастер от новичка отличается вовсе не тем, что у него игры интерактивнее, и непредсказуемее.
А тем что истории у него интереснее.
Речь здесь о том, чтобы дать игроку возможность менеджмента рисков. Грубо говоря, охранника можно подкупить, напоить, мимо него прокрасться, отвлечь его шорохом в соседней комнате и так далее. Все это делает значимые изменения в том, как мы будем подходить к взлому сундука и все эти решения зависят от способностей и ресурсов партии.
Тогда как в AW описание действий игромеханически не будет стоить ничего.
Я даже не буду рассказывать, тебе насколько ты здесь неправ (бесполезно), но даже предположим, что прав.
Почему не решать так вообще все приключение? Вот подземелье, там типа монстры, ловушки все такое, но так как мобов, ловушки и прочую фигню я подбираю сам, то в целом можно решить все одним броском и или ТПК или возвращаемся с сокровищами и левелами, как чоткие пацаны. Хорошо поиграли, да, и сюжет продвинули быстро, история получилась — офигеть!
Отличается, потому что чеки на слух есть не только у охранника, и персонаж может услышать шаги за стенкой и понять, что там кто-то есть. И да, среднему НПЦ не нужно прописывать уникальные характеристики, условный шаблон «охранник» подойдет.
В «классической» системе обычно есть способы проверить, есть ли на сундуке ловушка.
Нет, хороший мастер отличается от плохого тем, что у хорошего играть интереснее. Не слушать о*ительные истории, не наслаждаться красочными описаниями (хотя это может быть важной составляющей итогового результата), а ИГРАТЬ. И хороший мастер делает так, чтобы играть было интересно.
История в которой партия погибла в подземелье, сражаясь с гоблинами, наверное не будет шедевром, но в нее можно интересно играть и разойтись по домам совершенно довольными — и это будет значить, что была хорошая игра.
Чересчур часто последнее время забывают, что РПГ это в первую очередь игры, а вовсе не совместное рассказывание историй.
Совместное рассказывание историй это сторигеймы и их, по нормальному, стоило бы четко от РПГ отделять.
Если мне нужна история — я возьму книгу. Если красивый воображаемый мир — посмотрю кино.
Боже, серьезно?
Итак, у нас есть 10 вариантов поведения, и еще куча обстоятельств.
Вопрос: игрок знает насколько рискован каждый вариант поведения и как влияют обстоятельства?
Если ответ «нет»: значит и менеджмента рисков нет, потому что ты не можешь управлять не определенными цифрами. Все равно что искать наибольшее среди X, Y и Z, при том, что ты не знаешь, чему они равны.
Если ответ «да»: поздравляю, твоя игра является игрой в бухгалтера, где игрок вынужден выбирать, или он будет уныло считать шансы, или его действия в лучшем случае будут не очень-то эффективны.
>Почему не решать так вообще все приключение?
Именно потому, что мы создаем историю. А что есть хорошая история? Если бесконечно упростить, то практически любая история сводится к конфликту нескольких персонажей, который они пытаются разрешить, совершая различные действия, в соответствии со своими характерами и возможностями. Именно демонстрация разрешения конфликта и является историей. Чем интереснее персонажи, конфликт, способы его решения и методы демонстрации этого, тем лучше история.
Если же мы «решаем все приключение» одним броском, мы не демонстрируем конфликт. Значит у нас нет истории. А раз нет истории, то и смысла в игре нет.
С другой же стороны, бросок на слух охранника точно так же не демонстрируется, как и упомянутый тобой вариант прохождения подземелий. А значит для истории он имеет нулевую ценность.
>Отличается, потому что чеки на слух есть не только у охранника, и персонаж может услышать шаги за стенкой и понять, что там кто-то есть.
Если ты, как мастер, решил что такая возможность у игрока есть, то игрок может его услышать как в АВ, так и в классической системе.
Если же возможности его услышать нет, то игрок его опять же не услышит в обеих системах.
>В «классической» системе обычно есть способы проверить, есть ли на сундуке ловушка.
Что опять ставит нас в один из двух печальных вариантов:
1. Ты уныло используешь банальные препятствия «из учебника», и игрок так же уныло кидает каждый раз на них проверки. (Мастер, я прислушиваюсь. Мастер, я приглядываюсь. Мастер, я проверяю на ловушки.) Что интереса, я хочу заметить, не добавляет вообще.
2. Ты используешь оригинальные препятствия, которые не укладываются в привычные схемы. Значит игрок об этом не догадается, и все равно попадется.
Нет уж. Если дело касается ловушек, то хорошо работают именно АВ подходы:
1. Если ловушка банальная, то при успехе ты ее заметил и обезвредил, а при провале — нет.
2. Если ловушка не банальная и интересная, при успехе она срабатывает, но ты к этому готов и имеешь какое-то преимущество. При провале ты не готов и огребаешь по полной. (Кастомный ход)
Этот подход позволяет игроку играть в игру и попадать в интересные ситуации, пропуская ненужную рутину и не держа постоянно в голове что надо проверить то и это. Позволяет сосредоточиться на действительно важных вещах.
>Не слушать о*ительные истории
У нормального мастера ты не слушаешь о*хуительные истории, ты ее создаешь своими действиями.
Может, ты просто никогда не играл у нормальных мастеров?
>а ИГРАТЬ.
О, ну пока что, судя по тому что ты пишешь, «Играть», в твоем понимании, это значит «Считать», «Анализировать», «Заниматься игровой бухгалтерией»?
Какого-то другого раскрытия понятия я что-то не вижу.
>Чересчур часто последнее время забывают, что РПГ это в первую очередь игры
Нет, РПГ это в первую очень отыгрывание роли. Ну, знаешь Rolling Played Games. Слово «Роль» тут на первом месте стоит. А слово «игра» — на последнем.
>Если мне нужна история — я возьму книгу
О. А если тебе нужна история, где ты сам отыгрываешь героя и принимаешь за него решения? Тогда что ты возьмешь?
Лично я — дайсы.
Но может у тебя есть какие-то другие варианты?
Но вынужден отметить, что вопрос: что в RPG первично: «Role Playing» или «Game» — холивар ещё тот, почище *W будет.
ПС
Ну и разбор семантики фразы исходя из того: каким по счёту во фразе идёт слово — спишем на полемический запал и возмущение позицией оппонента хД
словоэлемент role- инкорпорирован в модификатор к этой вершине. То есть стоит минимум на два уровня ниже. И это, в отличие от линейного расположения, не поменяется при переводе на язык с другим порядком слов.По твоей же логике получается, что 'травоядное животное' — это в первую очередь трава, а в последнюю — животное. Ты ведь не куришь коров?
В применении к RPG — это по сути «математическая начинка».
Игра (раздел математики) с неполными параметрами и частично случайными исходами.
ПС
Скажем в словосочетании тротилловая бомба основное слово, пожалуй бомба, а словосочетании ядерная бомба — всё-таки наверное ядерная.
И он может оценивать, что пробраться мимо стражника сложно — значит надо попробовать его подкупить или подсыпать ему чего в воду.
Тогда как в AW, что конкретно он делает чтобы пройти мимо стражника совершенно неважно. Это вообще полностью убивает весь смысл игры, превращая ее в словеску с бросками кубика. В тот самый пьяный дайс.
Но зачем тебе кубики для твоего создания истории. Уверяю тебя, что авторы тысяч книг создавали очень талантливые истории про конфликты личностей, стран и чего бы то ни было еще — и им не то что не требовались для этого дайсы, им и игроки не были нужны. И получались у них истории, которые читают миллионы людей по всему миру. Всяко более хорошие, чем получаются даже у самых выдающихся мастеров.
Почему не демонстрируем? Вот есть подземелье, ловушки и монстры, против них партия приключенцев. У них конфликт — приключенцы пришли в подземелье за древним артефактом. Вот бросок, разрешающий этот конфликт.
Но ок, с какого количества бросков начинается демонстрация конфликта? Если я сделаю 500 бросков — это уже конфликт, или еще нет?
В «классической системе» есть сложности и правила, которые регламентируют «решалки» мастера. Вы вообще, эти самые «классические» системы читали?
Чувствуется у вас с игроками все плохо, если они автоматически фейлят при столкновении с чем-то оригинальным. Но могу вас уверить — это не общая проблема.
Вы серьезно не понимаете, почему этот подход ужасен? Что не делай, в лучшем случае ты получишь преимущество и все равно огребешь (при этом никакие действия не позволят тебе даже улучшить шанс на получение оного преимущества). Разница только в масштабах огребания. Какое-то издевательство над игроками выходит. Я даже не буду говорить, что это в принципе противоречит принципам AW, которые вы так защищаете.
Подход AW вообще не подразумевает в целом «конфликта с ловушкой», вы работаете тут в контексте как раз таск резолюшена. Подход AW будет виде: прокрадываюсь в комнату и «вскрываю сундук», выпадение какого-либо результата и интерпретацию результата мастера. То есть 10+ все хорошо, 7-9 выбери одно из… 6- жесткий ход на усмотрение мастера, который может быть и сработавшей ловушкой.
Черт побери, мне приходится обучать вас *W!
Буквальный перевод того, что вы только что написали «игры, в которые играют катанием». Ну в принципе, да AW примерно такова.
Но вообще RPG это role-playing games все же.
Так мы создаем историю или отыгрываем роль? Что главное? Вы сами себе противоречите, так как это две разные позиции — режиссерская в случае «создания истории» и «актерская» в случае «отыгрывания роли».
Но вообще я вам открою возможно тайну. Главное в ролевой игре, как сказал еще Гигакс:
«The essence of a role-playing game is that it is a group, cooperative experience. There is no winning or losing, but rather the value is in the experience of imagining yourself as a character in whatever genre you’re involved in, whether it’s a fantasy game, the Wild West, secret agents or whatever else.»
И еще одна цитата от Гигакса:
“Send anyone claiming that their RPG activity is an art form my way, and I'll gladly stick a pin in their head and deflate it just to have the satisfaction of the popping sound that makes.
One might play a game artfully, but that makes neither the game nor its play art.”
На месте голосов в голове Алиты я бы давно уже сдался и признал, что AW аццтой.
Остальные *W авторы тупо упустили этот весьма важный момент.
Я все-таки не думаю, что сюжет должен возникать на пустом месте, посреди нифига. Важнее не что делает игрок, прежде чем осмотреть постояльца в таверне, а для чего он это делает? Он просто смотрит? Тогда просто опиши, что он видит. Он хочет его обокрасть? Вот тогда уже есть конфликт и понятно, что может пойти не так.
Никогда не нужно выдумывать весь сюжет наперед. Играем, чтобы узнать, что будет. Ты делаешь завязки и добавляешь вопросы, на которые со временем будут найдены ответы и история придет к своему финалу сама.
Но, даже в случаен успеха, что такой подход даёт? Да ничего особенно. Да, у нас может получиться захватывающая история, но ведь такая история может получиться и когда водишь с готовым сюжетом, просто добавить в него немного резины и корректировать от сессии к сессии. И вероятность интересной истории с готовым сюжетом куда больше-- просто потому что в таком случае есть время продумать историю, скорректировать, добавить интересных идей.
В итоге-- стоит ли игра свеч? Только если мастер-- мастер импровизации и отлично выдаёт интересные идеи на-гора, да и игроки от него не отстают. В остальном DW поможет скоротать время, если мастер заболел, а играть хочется. Вот такой вывод я сделала после пары игр в DW (может, после пары десятков я сделаю другой, но эта пара десятков вряд ли будет-- мне интересны прежде всего готове сеттинги, а DW предлагает придумать сеттинг самим). И не надо объяснять мне, что я играла неправильно в неправильный DW-- пойнт не в этом. Пойнт в том, что я не хочу брать из DW то, что у меня в руках и с моими игроками не работает, пусть даже это отлично работает у других игроков.
Он дает свободу и значимость выборов. То, что будет, напрямую зависит от того, что вы делаете, и никак не ограничено сценарием со стороны мастера. Иначе, теряется значительная доля всего смысла от ролевой игры, верно?)
Любой ведущий ролевых игр — мастер импровизации, сама структура игры на этом построена. Это же одно из принципиальных отличий ролевых от бордгеймов.
DW легко адаптируется под любой фэнтези героик сеттинг. Более того в сети можно найти дополнительные материалы для ДВ, чтобы играть по Атахасу, Феэруну, Эберрону, Равенлофту и другим ДнДшным мирам, да и по другим мирам хаков тоже хватает.
Мне кажется это очень странным. Я видел достаточно разных игроков на играх по pbta — и новичков, впервые пришедших на Ролекон, и опытных ролевиков, с десятком лет игрового стажа. И инструменты, которые предлагает pbta, работали нормально со всеми из них. Возможно, это вопрос ожиданий от игры. Я согласен, что pbta например не даст фана яркой варгеймной боевки.
Свобода и значимость выбора не зависит от выбранной системы (и точно они не являются атрибутом *В-систем). Оно зависит от мастера. Мастер не компьютер, он всегда может изменить сценарий и внести в него коррективы. А вот при игре без сценария легко теряется логическая цельность истории.
Нет. Почитай книжку «Всегда во всеоружии» (пасибо Левиафану за перевод), где описывается методика подготовки к проведению модуля, там эта тема раскрывается.
Да, лёгкость адаптации-- одно из преимуществ *В, согласна, потому что там мало игромеха. Другое дело, что ванильный *В предлагает водить по сферическому Грейхоку в вакууме, и такой сеттинг как-то не особенно интересен (хотя мил и лампов), а особой мотивации для адаптации, когда можно взять имеющуюся систему, нет… (разве что система неперевариваема, как в шедоуране)
Возможно, ключевое, что это было на ролеконе? Как-то стрёмно убивать и/или насиловать персонажа незнакомого человека. А у нас сработало «раз мы не команда и у мастера нет готового сюжета, давайте устроим взаимное мочилово, уряяя!». Причём сработало два раза.
Его можно создавать на ходу. Можно постепенно развивать в рамках компейна. Можно взять готовый. Система поддерживает все эти варианты.
Зависит конечно. Система может ее серьезно ограничить, а в купе с линейными приключениями и вообще свести к минимуму.
Нет, конечно. Наоборот, из-за подвешенных вопросов и фронтов он выстраивается логично и целостно. В этом же их суть — облегчить создание интересных развивающихся историй.
Читал, еще в рамках MiR.
И мое субъективное мнение — сами линейные модули (пусть даже с очень резиновыми рельсами) не нужны для ролевых игр, нужны так называемые «запалы», описывающие ситуацию, и дающие зацепки для конфликтов. Кстати, достаточно хорошим примером такого может быть Невервинтер для ДнД 4.0. Хотя это совсем не *В, но структура такая же — давать конфликты, а не сюжеты.
Ты же понимаешь, что вся адаптация под любой из этих миров сведется к нескольким ходам и спискам с примерами имен/мест/...?
Если игроки создают его сами — они автоматически делают его интересным для себя. Т.к. вопросы, которые они поднимают, делают мир глубже и детальнее.
В ДВ связи в буклетах персонажей автоматически увязывают героев в команду. А мастерские вопросы на первой игре это закрепляют. Вы точно играли по ДВ?
Или вся проблема была в том, что игроки привыкли к готовым сюжетам и оказываются в растерянности от полученной свободы?
И они не сработали. Готовый сеттинг + сценарий работают куда лучше, когда говоришь сразу «Так, ребята, в этом модуле мы опять будем сражаться со злом, так что извольте сделать таких персонажей, к которым не страшно поворачиваться спиной, ОК?».
Последний она поддерживает хуже всего именно из-за своего упора на повествовательность. Потому что готовый сеттинг = определённая атмосфера. Определённая атмосфера = отпределённые ходы, корректировка ходов классов. Иначе говоря, если я хочу водить по пятёрке фентези с сильным кельтским уклоном, я просто запрещаю половину архетипов и вожу, а если я хочу водить то же самое по ДВ — то нужно по меньшей мере поменять друида и жреца.
Может, есть какие-то экзотические системы, которые ограничивают свободу выбора игроков, но большинство-- нет. Подобные мысли и линейность-- уже проблема мастера, а не системы.
О вопросах можно элементарно забыть, или забить на них, а фронт-- это тот же сценарий, просто по-другому названный и прописанный в самых общих чертах.
Так фронт-то-- это как раз «очень резиновые рельсы», причём настолько резиновые, что интересную зацепку туда всунуть сложно. О необходимости зацепок-запалов в ДВ ничего не сказано, да и сам ты приводишь в пример модуль не по *В, а по ДнД 4.
Точно не сведётся. Для Эберрона нужно вводить новые расы (причём фишкой этого сеттинга является то, что орк там может быть законно-добрым паладином-- т.е. нужно вводить расовые ходы для орка-паладина) и новый класс. А лучше два, ведь псионики-то в эберроне тоже есть. Нужно прописать новых врагов или изменить имеющихся. Очень и очень желательно ввести правила по драконьим меткам и как-то отразить в ходах класса специфику сеттинга, например, разных группировок друидов. В Атхасе тебе также понадобятся новые расы, псионика, правила по осквернению, новый класс, изменение барда (которого в итоге лучше вообще выкинуть, потому что за яды в ДВ отвечает вор), изменение жреца (правила создания бога в ДВ не подходят для «богов» Атхаса). Для равенлофта перепиливать придётся меньше, но нужно будет вводить правила по страху и огнестрельное оружие.
Не всё, что мы создаём сами, получается интересным для нас. Можно начать развивать типа интересную мысль, а в итоге она окажется хренью. Тем более когда придумывается сеттинг совместно, есть риск, что два игрока будут тянуть в разные стороны.
Точно. Связи удобно увязали героев… В две команды в первый раз и в три-- во второй. Друг против друга эти команды и попёрли. А выходить готовой командой игроки отказались наотрез. Мол, это неинтересно.
Нет, конечно. Он отнимает у игроков выбор. Сужая часть именно ролевой игры.
И вот это может не иметь никакого отношения к готовому сценарию, а является частью информации, которую мастер рассказывает игрокам в начале. Вообще, это как бы нормально синхронизировать ожидания от игры ДО игры. Обсудить во что будите играть и как.
Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «повествовательностью», но DW отлично поддерживает игры по готовым сэттингам. Мои самые длинные DW компейны «Остров Крещенд» и «Пираты Сапфировых островов» были по Points of Lights, «Тени над Невервинтером» — по Фаэруну. И для всего этого не потребовалось никаких изменений.
Да. И это занимает час максимум. А еще можно взять Град Иуды и вообще не придется ничего менять.
Линейные приключения — это часть дизайна системы, а никак не проблемы мастера. Кроме того многие классические системы никак не поддерживают свободу выбора игроков.
Вот мы и добрались до корня проблем. Фронт — это не сценарий игры. Это возможные этапы развития одной из угроз (а угроз много). И они наверняка будут прерваны вмешательством наших героев.
Нет. Пожалуйста, почитай Dungeon World Guide — там это достаточно хорошо разобрано. Фронт описывает лишь вероятные этапы развития одной из угроз, а не задает что будет с героями.
Фронты сами по себе состоят всегда в том числе из интересных зацепок и разных плохих знамений. Ты точно ими пользовалась?
«Ничего не сказано». И совершенно случайно пара таких запалов даны прямо в конце гайда. Не находишь здесь противоречий? ;)
Я привел Невервинтер гайд как пример того, где такой подход используется кроме ДВ. В самом же ДВ смотри запал Остров и Дракон в конце гайда. Еще много хороших запалов есть в книге Perilious Wilds.
У меня возникает ощущение, что ты не очень представляешь, как расы реализуются в ДВ. Это пара небольших опий в рамках буклета.
мне кажется орк почти в любом ДнДшном сэттинге может быть таковым. Да, это экзотика, но не более того.
Буклет псионика есть в DW Tavern уже очень давно, причем в нескольких вариантах. Плюс он же есть в Class warfare.
Базовые ДВшные монстры легко адаптируются под Эберрон на лету — там почти все нужные уже есть. В худшем случае — поможет конструктор монстров из базовой книге (он же есть в материалах мастера).
Которые вводятся аналогично расам — как небольшой выбор в буклете персонажа.
И все это в готовом виде — см. например www.athas.org/news/330
Рафенловт легко играется по материалам из Grim World.
Сам факт, что этот элемент добавил ты, а не какие-то левые авторы, уже сильнее тебя связывает с сэттингом.
Для этого есть мастер, который распределяет спотлайт в этой сфере равномерно.
Какая была синхронизация ожиданий до игры и в начале игры? «Парни. мы устраиваем кровавое пвп»? Если да, то система была выбрана не удачно.
Как игроки ответили на вопросы мастера «почему, они вместе»? Какие вообще вопросы мастер тогда задал?
Блин, если б я помнила… *делаю ход покопаться в памяти* Так. «Рыбята, сеттинг-- Скайрим, все знаем-любим?» (Да). Фронт был один: угроза-- проклятое место, храм Вермины, насылающий кошмары на данстарцев; рок-- что все из-за кошмаров посходят с ума; мрачное знамение-- сами кошмары; ставки-- не помню точно, но, кажется, Вермина должна была искушать персонажей игроков, оказавшихся в кошмарах (да, завязка такая же, как в Скайриме); роль-- сама Вермина. Когда священник Мары рассказал им о храме призывателей ночи и что он скорее всего связан с кошмарами, двое персов пошли, столкнулись у гробницы с разбойниками, побили их, переночевали в гробнице, наутро следующего дня их достали оставшиеся два перса, напали на них, в результате в живых остался только один. Усё.
Вторую игру вела уже не я, поэтому чем там руководствовался мастер, не знаю.
Вроде от книжки я отступила только в одном месте-- сделала один фронт и ставку и не прописала особый ход места, потому что всё это придумывалось за несколько минут, пока игроки генерились.
Сама структура фронта хороша, когда нужно построить модуль о неком действе, которое происходит параллельно персонажам, и они могут вмешаться на любом этапе. Только вот построенные подобным образом сюжеты-- явно не привилегия DW: просто глянь модуль «Долина ледяного ветра» по ДнД5, там точно такая же структура. Несколько угроз, мрачные знамения (нашествия чудовищ, казнь варвара, твердящего, что он не виноват, оружие из чёрного льда), и свобода выбора-- куда идти и что делать. То есть система, в итоге, не имеет значения в этом плане: выбор отнимает не она, а то, как модуль написан.
Это является обязательным компонентом готового сценария. Ты знаешь, какую историю хочешь рассказать, по атмосфере, стилю и прочее. Синхронизировать ожидания-- нормально, только вот в приведённом в DW описании, как нужно готовиться к модулю, ничего об этом не сказано. Напротив, сказано, что «играем, чтобы узнать, что будет»-- а если я говорю, что мы будем играть в спасение мира, или в городской детектив, или в интриги коллегий магов, я уже знаю, что будет, а, значит, иду против стиля, заявленного DW.
Я не знаю, что за пойнтс оф лайтс, но что DW отлично поддерживает игру по фаеруну-- оно не удивительно, потому что DW и предназначено для игры по сферическому фаеруну в вакууме. А вот с чем-то более экзотичным, Эберроном, Дарксаном, Пленскейпом, даже Хеллфростом (это под савагу)-- нужно систему хоумрулить, внося новые ходы, классы и расы, потому что представленный суповой набор весьма скуп. О хоумрулах я писала ниже.
Правда? И где это в ДнД написано, что приключения должны быть линейные? Что мешает использовать её (шедоуран, седьмое море, легенду пяти колец, впишите название) для проведения нелинейных приключений? Ничего. Более того, в ДМнике пятой редакции описано, как делать модули, построенные на интригах, и это описание вызывает в памяти фронты DW. А о «Долине ледяного ветра» я уже писала выше. Да и ты приводил в пример хорошего, годного приключения… Приключение по ДнД 4.
Поддерживать свободу выбора игроков-- как я понимаю, ты имеешь в виду, что игроки должны иметь возможность сами описывать последствия своих провалов или успехов? Ну так большая часть систем этого не запрещает и всё зависит от мастера. (Кстати, DW нефигово режет свободу на этапе генерёжки, заставляя выбирать имена и черты внешности из готового списка, а в плане кастомизации персонажа на этом этапе его одним мизинцем уделает Шедоуран: Анархия).
Так это есть сценарий. Что-то происходит, и героям предстоит это прервать. Или они могут отсидеться в таверне и столкнуться с последствиями. См. выше-- «Долина ледяного ветра», ДнД5, построена точно по такому же принципу (не описывает, что будет с героями, описывает, что происходит в регионе, и как это изменить вмешательство/невмешательство героев), в ДМнике ДнД 5 есть указания, как строить игры по такому же принципу. Так что не надо обманываться: это сценарий, просто определённого типа и красиво обозванный.
Точнее, зацепками могут послужить ставки или плохие знамения (my bad, забыла, когда писала). Но, опять же, могут-- ставки могут касаться персонажей ведущего (это даже специально обговорено), а плохие знамения далеко не всегда способны дать зацепку.
Передо мной лежит книга «Настольная ролевая игра: Dungeon world». Это и есть та книга, о которой ты говоришь? И где даны эти запалы? У меня нет никакого острова и дракона. И сейчас я освежала память, перечитывая, из чего состоят фронты-- и там чего-то ничего не нашла про необходимость запалов. Т.е. это уже твоё, несомненно, полезное дополнение, но не то, что есть в системе.
Чудесно, ты мне предлагаешь собрать то, что мне надо, из хоумрулов. То есть то же самое, что мне предложила бы ДнД или савага! То есть тут DW ничем их не превосходит, и адаптировать его под определённый сеттинг требует такого же объёма работы.
Я ценю элемент по степени интересности, а не по тому, кто его добавил. И тут я самокритична-- мне на лету трудно родить реально интересный элемент, я оставлю это лучше авторам сеттинга.
То есть опять мы упираемся в личность и умения мастера, а не в систему. Система-то не даёт особо хороших инструментов построения именно игрового мира.
ПвП, кстати, вышло отличное-- система (внезапно!) прекрасно его поддержала. О необходимости синхронизации ожиданий в DW ничего не сказано, и я посчитала, что это будет противоречить постулату «играем, чтобы узнать, что будет дальше».
Игрокам были заняты вопросы, кто они, откуда, как относятся к гражданской войне в Скайриме, что забыли в Данстаре, принадлежат ли к какой-то из фракций.
«Вместе» мои игроки начинать не любят вообще. Мы даже поругались один раз, когда я хотела начать водить уже сформировавшуюся команду раннеров, а они отказались начинать командой. В итоге, правда, вышло куда интереснее, чем я предполагала.
Слушай, я понимаю, что ты умеешь водить по *W, и у тебя в руках этот инструмент работает. Только вот ты изрядную часть своих достоинств и ролевого опыта приписываешь системе.
Нету здесь модулей, и не нужны они. Фронты создают условия для трудных решений героев и они применимы в играх любого стиля: от задорной зачистки подземелий, до запутанного детектива.
И отлично. Рад, что визарды двигаются в нужном направлении. Но большая часть модулей по ДнД остаются рельсообразными приключениями. А это говорит о принципах системы.
Конечно, но только тебе для этого не нужно писать сценарий.
В ДВ нет модулей. Ты никак не сможешь подготовиться к тому, чего нет.
Мне кажется ты не поняла этот принцип. То что ты назвала, вполне укладывается в его концепцию. Посмотри еще раз ДВ гайд, пожалуйста. Принцип говорит о том, что тебе не нужно писать сценарий для игры, не нужно придумывать историю за героев, но тебе нужно создать условия, чтобы история творила сама себя.
Самая меньшая она в королеве драконов — сюжет в сидении на закорках культа дракона и попыткам вставлять им палки в колеса.
Самая бОльшая в СКТ и Страде. Причем если СКТ еще скрашивает большая доля краульности, которая позволяет шагать по всему северу. То проклятье Страда самое сложное, из за расстояний между точками интереса в 2-3 часа хода пешком.
Не нужно ничего хоум рулить. За это в пбта отвечает механизм кастомных ходов. В ДВ см. раздел Глубины подземелий, если не ошибаюсь.
Всегда. Они сами по себе зацепки.
См. Dungeon World Guide. Индиго его кстати тоже перевело
Нет, из правил игры. Кастомные ходы позволяют расширять то, что тебе нужно.
Кроме того Грим ворлд, Фрибутиры на фронтире, Классварфаре, Перилиос вайлдс, Стоунтоп содержат уйму готовых правил для в поддержки любого фентези сеттинга.
Нет, конечно. Он превосходит тем, что адаптируется быстро и просто, в отличии от саваги и днд.
Но это не так. Она дает — вопросы, первая сессия, фронты. В Perilious Wilds тема еще более подробно раскрыта.
Это очень странно слышать. ДВ плохо работает с пвп, тем более если в него завязаны много героев. Расскажи подробнее, как все было.
Многие мастерские принципы про это. Первая сессия про это. Ты уверена, что там ничего все это «ничего не сказано»?
Наоборот, это полностью поддерживает этот постулат. См. первую сессию.
Окей. Странная особенность партии, но пусть. Можно спокойно было собрать партию, описав сцены, задавая мастерские вопросы и устанавливая связи. Получилась бы небольшая вводная сцена, как партия собралась вместе.
Поэтому что, это именно достоинства системы, а не мои. Принципы и ходы мастера, вкупе с советами из ДВ гайда позволяют сделать игру хорошей, но при этом упростив подготовку до минимума.
У тебя заведомо поломанные критерии сравнения.
То есть надо приписывать DW того, чего в ней нету.
Не знаю, насколько сложно представить себе артуриану без полуэльфов (не являющихся следопытами), но Гальфриду Монмутскому, Томасу Мэлори и Т. Х. Уайту это вполне удалось. ;)
«Обломки марсианских треножников» были в Грейхоке, не говоря уже про Блэкмур. И в игре по DW им появиться ничего не мешает (кроме, разве что, личного недостатка фантазии).
Но мы слишком залипаем на обсуждение конкретного кейса, забывая про лес за деревьями. Ещё раз: DW рассчитана на создание игрового мира по ходу игры (см. First Session и The World в главе Gamemastering) с учётом инпута игроков. Это отнюдь не значит, что для создаваемого мира игра не задаёт никаких жанровых и антуражных рамок. Но и простора для того, чтобы сделать мир игры своим, придать ему индивидуальные черты (если есть такое желание), вполне хватает.
Вообще из твоих комментариев в этой подветке следует, что для тебя всякая игра, в которой протагонисты (подчёркиваю: протагонисты) ограничиваются людьми, эльфами, гномами и полуросликами предполагает «сферический Грейхок в вакууме». Мне такой знак равенства кажется чудовищным когнитивным искажением. Более того, притягивание всяких новых разумных рас — это довольно грубый и дешёвый способ придания сеттингу своеобразия. И когда тех самых тифлингов, изначально придуманных в конкретном специфическом контексте Плейнскейпа, стали перетаскивать в дефолтное ванильное фэнтези, это в первую очередь свидетельствовало о нищете фантазии разрабов WotC, на мой взглял.
Что же касается Мерлина, то он, во-первых, в исходнике «сын монахини от неизвестного отца» (и откуда мы знаем, был ли то инкуб или же тупо заезжий хахель из соседней деревни?), во-вторых, в случае его моделирования по PbtA'шной механике он определенно достоин кастомного буклета.
Короче, то что чтобы ввести отсутствующую в правилах сущность которая по правилам системы является игромеханически значимой нужно договариваться с мастером — общая черта большинства систем и не является аргументом в пользу той или иной.
Хотя стоп… Нет ведь (внезапно). Не помню, чтобы в книге говорилось про такие штукенции. Господа любители DW, вы меня запутали, и в итоге я едва не приписала этой системе то, чем она не обладает.
Представление о том, что определяющим элементом сеттинга является набор рас и, тем более, классов, мне кажется, категорически ошибочно и выдаёт перетоксикоз поздними редакциями D&D.
И если любой сеттинг с людьми, эльфами и дварфами неизбежно представляется «сферическим Грейхоком в вакууме», то я позволю себе напомнить, что Vornheim новых игровых рас тоже не предлагает.
В Фортнхейме есть сам Форнхейм-- таблицы случайной генерации, обычаи, зацепки, всё такое. А в DW этого нет, там сеттиинг ваяет ведущий. Да, внезапно, то, что мир надо придумывать совместно с игроками-- хоумрул, который я прочитала на имке, а DW ничего об этом не говорит ) Да мне жалко, пусть ваяет, мне такой подход как раз больше нравится, только вот деталей для ваяния в DW мало. Особенно в ванильном.
То есть вполне явное разрешение на добавление новых рас в сеттинг.
Другое дело что у мастера обычно есть право вето: %юзернейм%, ты заебал везде тащить своих %пафосных космических вампиров%, выбери другую расу.
Вообще, конечно, я дала маху, говоря, что сеттинг для DW нужно ваять совместно. Не нахожу указаний на это в книжке. Кажется, у меня в голове это спуталось с постом на имажинарии, где такой кто-то такой вариант игры в DW предлагал.
И позволю себе напомнить некогда полайканный тобою же пример того, как это всё делается, — полностью соответствующий букве рекомендаций в книге:
imaginaria.ru/p/mir-iz-nichego-za-45-minut-dungeon-world.html
Это не «хоумрульчик», это часть игры. Причем достаточно важная.
Ты точно читала книги по ДВ?) Потому, что там есть даже примеры и целые компедиум классы.
Потому что нагрузка на игрока должна быть все-таки ограниченной. А если ты создаешь завязки каждым действием игрока, то скоро игроки утонут в этих завязках. И это в лучшем случае.
Либо все станет хаотичным и бестолковым, потому что введенные завязки ты развивать не станешь, что бы не возникло предидущей проблемы.
Так вот. Было обдумано, и всё-таки пришла к выводу:
1) Навыков нет. Только бонусы от характеристик приблавляются на бросок.
2) Место навыков занимают помехи/преимущества (кинуть 4к6 и выбрать три меньших/больших соответственно).
3) Раскидка результатов-- 10-, 11-14, 16+. Возможно, дам ресурс, который можно будет тратить на перекидывание кубиков.
4) Регулировка сложности-- штрафами, от -2 до -5.
Менее изящно, чем я предполагала, но ничего.
И да, не подумайте, что я считаю DW плохой системой. Это отличная система. К сожалению, её часто превозносят (или хейтят), приписывая ей то, чего в ней нет. И в ней есть существенные ограничения на стиль игры и то, что с помощью неё можно делать, что, конечно, не умаляет её достоинств.
Не проще будет взять d20/d100 с интервалами?
Мне не нравится, когда вероятность крайних значений слишком низкая (ниже 10%) — слишком предсказуемым бросок становится.
Insanity?
Но велком бек, Джек!