Ага, и здесь тоже ключ нужен, и снова я его не знаю(((
Автор этого уже умер медленной и мучительной смертью в Лабиринтах.
Эмм, перехожу по ссылке и вижу… ничего! То ли сей пасквилянт хостился в Сигиле, и его сервер был выпилен Леди в Лабиринт вместе с ним самим, то ли у меня просто нет подходящего ключа. Пожалуйста, кто-нибудь, подкиньте зацепку на тему того, как это вообще увидеть.
«Для доступа к этой папке вам нужен ключ дешифрования»
  • avatar Nalia
  • 0
Ну, не сказать, что было совсем уныло, но это был DW с рождением сюжета на ходу… Вот это один из недостатоков упора на импровизацию: придумать что-то интересное на ходу можно далеко не всегда.
  • avatar DodoHan
  • 2
Хм. У меня такое тоже бывало, но это обычно означает, что сюжет и ситуации такие унылые, что никак иначе развлечься невозможно.
«Клинки» оговаривают, что в них броски действия совершаются, если:
— персонаж игрока самостоятельно предпринимает нечто трудное или потенциально чреватое;
— персонаж игрока при посредстве NPC предпринимает нечто трудное или потенциально чреватое;
— игрок хватается за кубики, и ему так и не терпится их кинуть.
Clueless Adventures опять свалился за край Интернета.

Вот линк (Clueless Adventures — CBR & JPG), можете где-то сделать зеркало для надёжности.

А у кого-то сохранились переводы на английский? Или он всегда был такой — несколько на английском и большая часть на русском?
  • avatar Nalia
  • 0
Выглядит-то хорошо, только, насколько я знаю DW, там такого нету. Когда в повествовании срабатывает триггер хода, ход делается. А в описании триггера ничего не сказано про конфликтную ситуацию. Например, ход покопаться в памяти триггерится, когда вы пытаетесь вспомнить информацию о чём-то. Никаких указаний на то, что это может применяться только для важносюжетных моментов, нету. Или осмотреться. Можно осмотреться в подземельи, где куча ловушек и интереснотей, а можно отдыхая в трактире, где мастер никакой интересной завязки не планировал.
  • avatar Nalia
  • 1
Вспоминая свой опыт игры по DW-- кубики кидали постоянно. Почему? Потому что и мне, и игрокам нравится кидать кубики. Ведь никогда не знаешь, что у тебя выпадет. Конечно, кидать на каждый чих-- это гемор, но кидать только когда важный конфликт-- слишком скучно.
  • avatar DodoHan
  • 2
Совершенно справедливо.
Если за тобой гонятся — конфликт есть.
Если кто-то повредил твою отмычку или ты просто вор-нищеброд, конфликт тоже есть.
Люблю всей душой PbtA и с удовольствием присоединюсь к вашим заседаниям. Одно но: в понедельник я сам вожу приятелей по DW.
  • avatar Zmaj
  • 6
Сразу скажу, что в общем случае вообще не прошу бросать в такой ситуации. Вот если за тобой гонятся, отмычка с трещиной или еще какие-то проблемы, то бросать нужно. А ход не единственный, конечно же, и выбор должен строиться на предыдущих событиях:

Используйте ход монстра, угрозы или места – медведь?) почему нет, когда в других играх по таблице падает монстр — трагедии не возникает / сам дом опасен? может на ночь сюда сползаются погреться скорпионы / походи угрозой с фронта

Покажите признаки надвигающейся угрозы – свяжи ситуацию со своими фронтами

Нанесите урон — изрезал пальцы, пока вскрывал замок, d4 урона сквозь броню

Расходуйте их запасы — испортил отмычки

Оберните их ход против них / Разделите их – нарвался на магическую ловушку, спи до утра, к остальным – что выделаете?

Покажите недостаток их класса, расы или снаряжения / Откройте неприятную истину – замок магический, зови мага на помощь

Предоставьте возможность, просто так или за цену – взломал, но оставил явные улики против себя

Предоставьте возможность, подходящую классу / Поставьте кого-то в сложную ситуацию / Опишите возможные последствия или цену и переспросите – за твоей спиной оказывается воришка из местной шайки, даешь ему обчистить место и установишь хорошие отношения или будешь драться, но связи с местными тебе не видать?

PS всем советую отличные статьи AngryDM. Cпасибо, Svolod

Пять простых правил применения системы навыков. Часть 1
  • avatar DodoHan
  • 5
Ну, понятно откуда.
Потому что в системах с проверками навыка каждый раз, когда герой делает что-то не банальное, надо делать бросок.
А в конфликтных системах бросок нужно делать только тогда, когда есть какой-то конфликт.
Иногда возникают ситуации, когда персонаж делает что-то не банальное, но конфликта нет.Например, взламывает замок глухой ночью в пустом доме.
Мастера, привыкшие к системе проверки навыков, по привычке просят бросать. А когда выпадает отрицательный результат, понимают, что единственный вариант осложнения, который хоть как-то подходит, — внезапная новая угроза.
Работает это не очень хорошо, но переучится сложно. Сам порой мучаюсь с этим.
  • avatar Nalia
  • 0
Да, хорошо придумал. Я тоже думала в эту сторону, но не додумпоа, ибо помимо навкрв мне хотелось как-то сделать сложность бросков.
  • avatar Nalia
  • 0
Речь идёт не о том, чтобы убрать субъективный фактор вообще (для этого есть шахматы), а роосто чтобы его снизить.
  • avatar zabzaz
  • 2
Хм, все очень логично, стройно и хорошо выглядит,
(откуда шутейки про медведей то полезли)
  • avatar zabzaz
  • 4
Но ведь это 1.очень плохо 2. не решается игромеханически.
Ы любой игре с мастером есть субъективная часть, к которой относиться ДМ и его личные завороты ( причем, эта ситуация преподносится как плюс а не минус, личная история, свобода действий, все дела)

В 5е можно отспорить преимущество (адантагу ) описанием удара или там описанием каста заклинания (можно даже маткомпонент для огненного шара на игру принести, и на основании этого требовать фаерболл на 1 лвле в спеллист) и латы, да вообще любой шмот как часть предыстории затребовать, включая Святого Мстителя, а че, даже в ДМГ есть абзац.


В фейте можно отспаривать, что это легко для перса, и произойдет без бросков.

ДАже в журпсе, вроде бы симуляционистской и вылизанной, можно отспорить правилоприменение, датак, что одн оитожедействие игрок будет делать по одним, а ПМ по другим правилам.

И если на игре часто бывает.
— Толян у тебя диза, потолок низкий, твой перс 2 метра ростом и у тебя 1.5 метровый дрын надреке.
— нет, я щя делаю такой знач батман с отбивкой от пола, он не ожидал и у меня адвантага.
— нет диза.
— нет, я же описал (умения игрока/153 страница 3 рулбука справа)


то механ ничем не поможет, ток будут споры типа, а че мне так мало кубов.
я б бордгейм тематический притащил, вдруг народу не хватает соперничества.
Нет, она мне тоже нравится, но из-за отсутствия навыков игра может вылиться в бесконечные споры за игровым столом «А можно ли ему это сделать без броска?
Тоже думал в эту сторону, вот что надумал: imaginaria.ru/p/ideya-po-navykam-v-w-a-mozhet-i-mini-hak.html
Может мне просто кажется, но у нас с вами в итоге получились сходные решения.
  • avatar Nalia
  • 0
Позволит сделать шаг в сторону от нарративности, сохранив то, что мне нравится в ДВ-- организацию правил.
  • avatar Nalia
  • 0
В любом случае — ты же ведущий и у тебя есть право вето.

… В стране розовых пони разве что. ИРЛ к каждому игроку надо искать подход, и ветить их претензии-- не вариант. В любом случае, по этой штуке я хочу играть в своей компании, а она у меня не из пони состоит.